主催: 日本社会情報学会
日本大学
p. 38-43
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本報告者は、平成18 年12 月-平成19 年3 月の期間、REAS(リアルタイム評価支援システム)を利用しWeb上でのアンケート調査を試験的に実施。MMORPG(マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイング・ゲーム)のプレイヤー105 名にジェンダー・スウィチングについて尋ねた。この調査結果を手がかりに、日本のインターネットにおける自己およびジェンダーの状況について若干の考察を試みる。
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