2005 年 39 巻 Supplement1 号 p. 75-80
アニメーションの世界において3Dキャラクタに動きをつける作業の効率化を図るため、様々な手法が提案されている.例えば簡単にリアルな動きのデータを作成する手段としてモーションキャプチャシステムがあげられる.一方、アニメ世界のキャラクタの動きは必ずしもリアルではない.現実世界での動きをそのままアニメ世界に適応させると、むしろ違和感を感じてしまう.なぜなら, アニメにはアニメ世界の“リアル”が存在するからである.アニメ世界でのキャラクタの動作で重要なのは“見る人がリアリティを感じるかどうか”である.このようなアニメーションの世界で用いられる動作のことを本研究では“メンタルモーション”と定義する.本研究では、古家が提案した加速度制御手法をさらに発展・改良して形状変形において動作の特性を活かした形状変形手法を提案する.