デジタルゲーム学研究
Online ISSN : 2434-4052
Print ISSN : 1882-0913
14 巻, 2 号
選択された号の論文の4件中1~4を表示しています
  • 藤本 徹, 鈴木 真保, 福山 佑樹, 池尻 良平
    2021 年 14 巻 2 号 p. 1-8
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/09/24
    ジャーナル フリー
    本研究は、教育的な観点でゲームに関心を持ち、多様なゲーム経験を持つ人々を対象に、自身のゲーム経験を 振り返って、どのような学びや役に立つ経験を得たと認識しているかを調査し、認識されたゲームのタイプや学習の性質 の傾向を明らかにすることを目的に行った。202 件の回答データについて質的内容分析を行い、どのようなゲームからど のような学びにつながる経験を得たと認識しているかを分析し、考察を行った。その結果、ゲームプレイヤーがゲーム経 験を学習経験として認識するゲームジャンルや学習の性質の傾向が確認された。性別や世代などの経験してきたゲーム の違いの影響や、日常的なゲームプレイ頻度の違いが影響している可能性が示唆された。ゲームをプレイする頻度が少 ない人は情意領域の学習認識に寄りやすい傾向が見られるのに対し、ゲームをよくプレイする人の方が情意領域にとど まらず、より幅広い性質の学習を認識する傾向があることが確認された。
  • 郭 浥塵
    2021 年 14 巻 2 号 p. 9-21
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/09/24
    ジャーナル フリー
    本研究は既存の主流eスポーツの枠組みに属さない任天堂世界大会のストリーミングを観察し、プロトタイプ理論に依拠して人々が〈本当のeスポーツ〉を正統化する過程を明らかにした。ビデオゲームで行う競技がeスポーツとして制度化される際には「ゲーム」「スポーツ」「メディアエンタテインメント」のフレームが存在し、タイトルごとに異なる側面が強調される。競技ゲーミングの諸要素をめぐり人々はマチズモ、アスレティシズム、エンジョイメントの価値観を軸に判断を下し、eスポーツの〈本当らしさ〉を社会的に構築していく。エンジョイメントは他の二つの価値観と違って非慣習的要素を許容するため、ゲームデザインと競技メカニクスを多様化させ、既存の〈本当のeスポーツ〉という概念を拡張してコミュニティの裾野を広げることで、新しいeスポーツ文化を創造し得る。
  • 粟飯原 萌, 川上 智, 古市 昌一
    2021 年 14 巻 2 号 p. 22-32
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/09/24
    ジャーナル フリー
    2014 年から 2018 年まで、シリアスゲームジャムが 7 回実施され、複数の運営方法を試行して結果の記録と実施方法の分析・評価を続けてきた。当初は既存のゲームジャム運営マニュアル等を参考に運営したが、回を重ねるにつれてシリアスゲームの制作を目標とするための固有の運営が必要な事が判明した。また、新たにSGJ を企画する際には、運営法の一部には選択肢があるが、その選択基準が明確で無いためノウハウに頼ってきたという課題があった。本稿は、実践の結果から得られた知見等を整理・分析することにより、今後実施する運営者にとって有益な運営指針を提案しまとめた。運営指針は、SGJ を実施するためには必ず盛り込まなければならない定型的決定部分と、複数の選択肢の中から決めなければならない選択的決定部分から構成される。
  • 3学会合同学術集会の参加・運営記
    小川 充洋
    2021 年 14 巻 2 号 p. 33-35
    発行日: 2021年
    公開日: 2023/09/24
    ジャーナル フリー
    3 学会(ライフサポート学会、日本生活支援工学会、日本機械学会)で合同開催する学術講演会 LIFE は、2020 年度に LIFE2020 として開催される予定であったが、今般の Covid-19 に関する状況を鑑みて、2021 年 9 月に LIFE2020-2021 として開催された。この学会に関する内容や運営に関してその一部を報告する。
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