日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
Online ISSN : 2758-6480
第13回 年次大会
選択された号の論文の65件中1~50を表示しています
前付け
基調講演
特選セッション
特選セッション1
  • 木村 知宏, 吉本 廣雅, 開 一夫
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pr-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、ゲームプレイ時のフローと前頭前野の活動の関連について検討するために、機能的近赤外分光法を用いた実験を行った。実験参加者はオブジェクトの落下スピードによって4 段階の難易度が設定されたゲームをプレイした。その結果、主観的なフローの程度は普通の難易度のゲームプレイ時において最も高く、極端に難しい難易度のゲームプレイ時において最も低かった。また、簡単なレベルでプレイしているときに、フローの程度が高い人ほど、右前頭前野の一部の活動が小さいということが示された。
  • 平 優毅, 梶並 知記
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pr-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿ではLeague of Legends(LoL)におけるキャラクタの活躍度の可視化システムを提案する.LoL のプレイヤは,リプレイ機能を用いて試合の振り返り作業を行うことがあるが,キャラクタがいつどのような活躍をしたのか分かりづらい.本稿では,3 種類の行動から任意の試合時間帯におけるキャラクタの活躍度を算出し,活躍グラフと行動アイコンを備えた,パワースパイク中の行動分析が可能なシステムを提案する.評価実験を行い,提案システムの有効性を示す.
  • 齋藤 慎之介, 和三 史弥, 梶並 知記
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pr-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿では,ガンダムアクションゲームを対象とした,試合中の任意時間帯における優劣を可視化する振り返り支援インタフェースを提案する.対象ゲームは,味方プレイヤと連携しながら戦うゲームであるが,試合後に味方との連携に関連する要素を考慮した振り返りを行うことが難しい.本稿では,味方との連携に関係する4 つの要素に着目して,試合の優劣を判定し,優劣の度合いを可視化する.評価実験を通して提案システムの有効性を示す.
  • 江上 弘幸, 若林 隆久, 山本 剛資, ラハマン モハメッド ショフィウール, 江上 千紘
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pr-4
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ビデオゲームは、コロナ禍の心理的不安を和らげるツールとして注目されてきた。その一方、ゲーム障害という言葉に代表されるように、ビデオゲームの悪影響を心配する人々も多い。それにもかかわらず、ゲームがウェルビーイング(Well-being)に与える影響に関するエビデンスは不足している。そこで、本研究では、ゲーム機の抽選販売という自然実験的状況を活用して、数万人規模のサーベイデータにより、ゲームがウェルビーイングに与える影響を分析した。さらに、機械学習により、ゲームの因果効果の大小が左右される要因を分析した。分析の結果、ビデオゲームがウェルビーイングに良い影響を与えることが示された。また、年齢、性別、ゲーム嗜好、世帯構造などによって因果効果の大きさが異なることも分かった。本研究の貢献は、先行研究が相関分析に留まっており因果推論の面で課題を抱えてきたのに対し、抽選を自然実験として利用することで課題の克服を試みたという点にある。
特選セッション2
  • 文献レビューを中心とした検討と提案
    井上 明人, 高橋 志行
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pr-5
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿では文献レビューを通して、ゲーミフィケーションの倫理的ガイドラインに、どのような内容が多く提案される傾向にあるかを示し、この作業を通じてゲーミフィケーションに取り組む運営者が、実際に配慮すべき現時点の方向性を提供する。また、ゲーミフィケーションに係る倫理的ガイドラインの限界についても見通しを提示する。最後にゲーミフィケーションのガイドラインとして必要最低限と思われる水準の案を提示する。
  • 荻野 宏実, 松隈 浩之
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pr-6
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲーミフィケーションの設計をユーザーの特性や好みに合わせて調整することで有効性を高めることができる。過去の調査では、ユーザーのタイプ分類とゲーミフィケーション要素の関係は示されているが、その典型性への言及はない。そこで、本研究では、ユーザータイプの典型性の程度と行動変容の関係について実証研究を行った。ゲーミフィケーションにs歩行を促進するスマートフォンアプリを提供し、41 名の利用ログを30 日間収集した。Gamification User Types Hexadに基いて、利用ログからユーザーの典型性および典型性と歩数との関係を分析した結果、ユーザーの85.4%は典型性が低いユーザーであり、典型性の程度と歩数の間に相関は見られなかった。さらに、ユーザータイプごとに分析した結果、Philanthropist とDisruptor は典型性のばらつきが比較的大きく、Socializer は比較的歩数が少なかった。
  • 小出 治都子
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pr-7
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿は「文化資源」のひとつであるビデオゲームの扱いについて、ミュージアムに焦点を置き資料の収集、保管、展示、そして専門性について考察する、という問いを立て論じるものである。まず、ビデオゲームの専門的知識を持った学芸員が求められている先行研究に対し、現在の日本の学芸員制度では専門性の高い学芸員の育成は難しいもののキュレーションすることが重要であることを述べる。次に、国外のミュージアムにおけるビデオゲームに関する収集、保管、展示の方法と、課題について先行研究から考察する。最後に、「文化資源」であるビデオゲームの損失を少しでも減らすためには協力体制や組織の構築などが必要性を、京都国際マンガミュージアムの事例から考察し、ビデオゲームに関連するさまざまな現状を把握する。「文化資源」であるビデオゲームを今後ミュージアムにおいて収集し保管し展示できるかは、学芸員の課題であると同時に、ビデオゲーム研究に携わる私たちの課題である。
  • 西村 明美
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Pr-8
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    世界で猛威を振るったコロナウイルス感染症のパンデミックの中、『あつまれどうぶつの森』は国際的に記録的セールスを達成した。各国のメディアでは、このゲームを取り巻く社会現象には当該パンデミックが関連していると報道した。そこで、本研究では、日本、フランス、イギリス、韓国、アメリカの5 ヵ国を調査対象とし、当該ゲームタイトルをプレイするモチベーションが前述の状況の下、文化的普遍性を有する現象なのかを検証した。その結果、国際的に当該ゲームタイトルをプレイするモチベーションが、「レクリエーション」であることが示唆された。また、このモチベーションには、異文化理解の枠組みとして世界的権威を持つホフステードの6 次元モデルの2 つの指標である「人生の楽しみ方」と「短期志向/長期志向」と呼ばれる各国の文化的価値観との間に関連性があることが明らかにされた。
口頭発表セッション
ゲーミフィケーションとシリアスゲーム・1 ( 口頭セッション 1 )
ゲームと社会・1 ( 口頭セッション 2 )
  • 各都道府県議会の会議録を中心に
    川﨑 寧生
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 2-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究は、日本のゲーム文化の社会的認識を明らかにし、日本における社会統制のありようについて考えることを目的としている。その上で本発表では、日本国内の各都道府県議会の会議録におけるゲームセンターの言説を調査、分析することで、ゲームセンターについての社会的認識について考えることを目的とした。本調査では、各都道府県議会の公式サイトに存在する、各議会の検索システムを用いて、「ゲームセンター」に関する言説とその周囲にある社会背景を分析した。結果として日本においてゲームセンターは、本調査の限りではコンビニやカラオケなどと同様、「青少年が集まりやすい、問題の起きやすい施設」ではあると考えられていることが明らかとなった。また「賭博」に関する認識は全くなかったことや、法規制の一部緩和に対する認識などを踏まえ、現状の「賭博」「青少年保護」を主体とした現状の法規制は再考の余地がある可能性があることが明らかとなった。
  • 武田 拓也, 久野 桜希子
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 2-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本発表では、ゼロ年代以前のゲーム雑誌の分析を行う。前半では、ゲーム雑誌が誕生し始めた1980 年代に焦点を当てる。その際、読者同士あるいは読者と編集者とのコミュニティがどのようなかたちで形成されていたのかを明らかにする。後半では、ゲームが社会的な認知を得ると同時に、ゲーム雑誌の創刊も相次いだ1990 年代の様相に着目し、ゲームに対する社会一般の眼差しと、それに対する読者および編集者の応答を考察する。
  • 小学館の学年誌から見た子どもとビデオゲーム
    毛利 仁美
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 2-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、1975年~1987年の6学年分の小学館の学年別学習雑誌(学年誌)におけるビデオゲームに関する記事を収集し、【記事内容分類】を作成して記事データベースを構築した。さらに、それを活用して記事内容を精査し、ビデオゲーム史の先行研究と比較し、黎明期のビデオゲームの普及を考える上での新たな研究観点を考察した。結果として、非ビデオゲーム専門メディアであるにも関わらず、学年誌には多量のビデオゲームの記事が確認され、子ども向け雑誌のゲームメディアとしての活用の可能性が示された。また、記事内容の分析からは、専門誌が少ない1985年のファミコンブーム以前の記事が見られ、特に電子ゲームに関する重要な論点を提示する事ができた。
人工知能と機械学習 ( 口頭セッション 3 )
  • 河村 拓哉, 西 康晴
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 3-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ロールプレイングゲームでは、クリアタイムを競うRTA が近年盛んに行われている。RTA の既存プレイヤーは経験でプレイしていて、速い戦略は確立されておらず、新規プレイヤーが参入しにくい。RPG ではバトルで負けてしまうとクリアまでのタイムを大きくロスしてしまう。そこで高い確率で勝てる戦略が必要となるが、高い勝率の戦略はタイムが遅いことが多く、勝率を高くするだけではRTA の戦略として不十分である。そこで本研究では勝率とタイムの関係からRTA で最適な戦略とは何かを議論する。
  • KANG HANNAH, 西 康晴
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 3-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    First-Person Shooter ゲームのバランス調整テストは,AI エージェントを用いて自動化する研究が行われている. 既存のAI によるテストは,人間らしさを維持したまま遠方の場所を探索させられないという問題がある. 本研究では,ルールベースと機械学習AI エージェントを自動的に切り替え,全ての場所をバランス調整できる手法を提案する. 既存手法と比較し,場所の網羅度が高くなっていることを確認する.
  • 三宅 陽一郎
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 3-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    人工知能とプログラミングに関する早期教育は、国家レベルで急務とされている。そこで、人工知能とコンピュータの原理を学ぶボードゲームを製作した。また、これをパッケージングした書籍を出版した。本ゲームの中でユーザは通常のボードゲームのように「駒」を動かすが、動かす時にその駒を動かす「矢印」を置くことで3ターン先(1ターン3ムーブ)までの「プログラム」せねばならない。最終的に、FOR LOOP までをプログラムし、駒を効率的に動かす。またプログラムはコンパイルしCPU に通すことで、初めて駒を動かすことができる。このようなボードゲーム上で仮想的なプログラムを行わせることで、コンピュータと人工知能の原理についてボードゲームを通じて学ぶことができる。ボードゲーム製作のデザインプロセスを説明する。
  • 森本 大翔, 村井 源
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 3-4
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    従来のゲームの種々の要素に関する自動生成技術は,研究段階にとどまらず商品化などにも応用されてきている.しかし,既存の物語の続編を自動生成する試みはゲームにおいても他のメディアにおいてもほとんど行われていない.本研究では,人気のある続編の共通性や,ユーザーが前作の続き として続編を受け入れる条件などを明らかにした.具体的には,続編に評価軸を設け,選定した作品に対し評価軸が前作とどの程度合致するかを問うアンケートを行い,その結果によって続編の基準を設定し,続編と認められた作品に関して分析を行った.また,ロールプレイングゲームとシューティングゲームの続編のそれぞれの特徴を分析し,その違いを明らかにした.
ゲームと社会・2 ( 口頭セッション 4 )
  • 横田 美有, 檀 裕也
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 4-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    愛媛県南宇和郡愛南町が地域活性化企画の一環として開催するe スポーツ大会「撃鯛杯」について、概要を報告する。本大会では、筆者自ら第2 回大会の運営に参加し、企画の立案・実行を行った。企画の運営を通して、e スポーツにおける地方創生の可能性について考察する。
  • フォールドイット、アイワイヤー、ストール・キャッチャーズの分析を通じて
    犬田 悠斗
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 4-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、シチズンサイエンスゲームである『フォールドイット』のコミュニティ内にあるテキストデータをテキストマイニングし、学術的な事柄についてのプレイヤー間のやり取りについて分析を行った。その結果、テーマである生化学とAI に関する情報について、ゲームで扱われている範囲を超えて、活発に共有、議論されていることが分かった。加えて、医学研究やプログラミングといった隣接する学問分野の情報交換も活発に行われていることが分かった。フォールドイットは、単に科学研究を支援する場であるだけでなく、学術的知識が集積し、それらについて議論し合う場にもなっている。
  • Hao Liwei, 中村 彰憲
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 4-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲームやアニメの研究において、海賊版ユーザーの特徴や性格、購買行動を調査することで、正規版ユーザーと海賊版ユーザーの共通点や相違点を明らかにし、異なるプラットフォームごとのユーザーの認識を見ることで、海賊版ユーザーを正規版ユーザーにする方法を見出し、ACG 業界の売上拡大につなげることを目的としています。
  • バーチャルYouTuber との「遊び」概念を用いた比較から
    中尾 優奈, 堀内 博皓, 町田 大輝, 松井 勇起
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 4-4
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本稿では、日本においてメタバースが「キャズム」を越えられるかという問題に対し考察する。具体的には、メタバース(VRSNS)の代表的なプラットフォームであるVRChat を、メタバースとしばしば混同され既にキャズムを越えているバーチャルYouTuber と、「『遊び』の性質という視点から分析・考察する。分析結果として、VRChat の『遊び』としての本質は「起業家精神」であり、社会的に高い価値を持つ一方で、本質的にVRChat はマジョリティ向けに設計されていないことが判明した。しかし、バーチャルYouTuber の訴求力・認知的にメタバースと混同しやすい点を活かすことで、周囲の影響を受けやすいレイトマジョリティ層から迂回的にアーリーマジョリティ層にVRSNS を普及させる戦略を提案できた。
ゲーム要素技術 ( 口頭セッション 5 )
  • 尾鼻 崇
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 5-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本発表では、デジタルゲームのインタラクティブ・ミュージックについて、特に映画音楽との比較から再考することを目的とする。本発表のトピックは(1)IM の定義の確認、(2)インタラクティブ・ミュージックによる映像表現の実際、(3)映画音楽研究を援用したインタラクティブ・ミュージックの再検討の3 点となる。以上から、デジタルゲームにおけるインタラクティブ・ミュージックを映像音楽研究およびその歴史の俎上にのせ、ゲーム固有の音楽の意味を批判的に検討する。
  • 門倉 諒太, 河野 義広
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 5-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、リアルタイムWeb ゲームの発展が顕著である。その中でも特に、マルチプレイヤオンラインゲームにおけるプレイヤの楽しみ方については、他プレイヤとの交流や競争、世界観やストーリーへの没入、主人公への自己投影、困難なクエストへの挑戦など、個人の嗜好(ジャンルやプレイスタイル、キャラクタの好み)や人間関係などの様々な要素が反映される。ただし、オンラインゲームでは通信遅延の影響により、上記のプレイヤ需要を満足させることが難しい。そこで本研究では、プレイヤ特性に適合した通信遅延の補償を目的とし、Five Factor Player Traits Model(5FPT)に着目し、プレイヤ需要を可能な限り損ねない方策を検討する。具体的には、プレイヤのゲームの楽しみ方の度合いを調査するため、ゲームの楽しみ方の度合いを調査し、被験者実験で5FPT を調査し、クラスタリングを用いてプレイヤ特性の分析を行った。
心理学・生物学・解剖学とゲーム ( 口頭セッション 6 )
  • 鶴崎 大輝, 春日 秀雄, 入野 裕介, 久保田 礼行
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 6-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    esport プレイヤーのパフォーマンス向上を目的として、姿勢推定技術を用いてプレイヤーの手の動きを解析する手法の開発を行った。FPS ジャンルのゲームを対象に様々なレベルのプレイヤーのマウス操作の様子をカメラで撮影し、本手法を用いて動きの特徴を抽出し比較を行った。上級者の動きを解析することで、初心者のスキルアップに必要な要素の抽出が可能になり、プレイヤーのパフォーマンス向上に寄与すると考えられる。
  • 笠松 寛矢, 松吉 俊, 兼松 祥央, 三上 浩司
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 6-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    2022 年スマートフォンを中心としたソーシャルゲームが多く運営されており、市場規模も年々増加している。一方で、古くから配信されているソーシャルゲームが市場に滞留して、新規IP は売上を伸ばしていくことが難しい。このような状況下で、新規ゲームがどのようにトップ10 にランクインできたのか、理由が不明な点も多く、様々な観点から要因追求が求められている。本研究では『ウマ娘プリティーダービー』と『原神』の2 作品を分析する。分析には、ソーシャルゲームユーザが利用するSNS のTwitter のツイートを用いた。このツイートから、他のタイトルをプレイしているユーザが、分析対象のゲームに来る過程とその経過を調査する。これらのことから、どのようなユーザが獲得できたのかを考え、特性を探る。
  • 小川 充洋, 前田 佑佳
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 6-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    血圧は生体に関するストレスをよく反映する指標であるが、臨床現場や家庭で用いられるカフ振動法や聴診法などの非侵襲的な計測法は間欠的にしか計測できず、ゲームプレイ中のストレスを連続的に評価するには向いていない。一方、動脈血管へのカテーテル穿刺を伴う直接計測は著しく侵襲的であり、生理心理学実験のために用いるには不適切である。今回、我々は、非侵襲かつ連続的に血圧計測可能な血圧計測装置を用いて、VR ゲーム中の血圧などの循環動態関連指標と、光電脈波を連続的に計測してゲームプレイ中のストレス反応の検討を行ったので報告する。
ゲーミフィケーションとシリアスゲーム・2 ( 口頭セッション 7 )
  • 宮川 慎也, 遠藤 守, 浦田 真由, 安田 孝美
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 7-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年, 情報化社会におけるクラウド技術の活用・発展により, 多くの社会課題解決へ活かす試みが多くなされている. また, クラウドサービスの普及・増加により, 学習内容の増加が顕著である. これにより, 情報化の進む社会において、クラウド技術を適切に身に付ける必要がある. そこで本研究では, クラウド技術の習得・展開における学習のモチベーションを継続的に向上させることを目的とした実践を報告する. 加えて,課題設定の難しい場合の学習におけるゲーミフィケーション活用の重要性を考察した. 本研究によって, クラウド技術という移り変わりが激しい分野における持続的なアプローチを評価し, 実際の取り組み事例を元に分析を行い, 今後の可能性について述べる.
  • 犬田 悠斗
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 7-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    クラウドソーシングゲームとは、不特定多数の人々に余剰の時間を用いて、現代の諸問題の解決のために必要なタスクを実行してもらうゲームである。クラウドソーシングゲームの特徴としては、問題解決との連関、社会貢献性、タスク分割、向人間性の4 つを挙げることができる。クラウドソーシングゲームの抱える問題としては、やりがい搾取、不正利用、情報漏洩の3 つを挙げることができる。クラウドソーシングゲームは、いくつかの問題を抱えているが、ますます増加していくゲームプレイヤーの余剰の時間と生産能力を上手く活用し、より豊かな社会を実現していく可能性を秘めている。
  • 黒田 昌克, 福井 昌則
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 7-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    高等教育におけるゲーミフィケーションの活用に関する基礎的知見を得るために,大学生を対象としてゲーミフィケーションのユーザータイプや様々なゲームデザイン要素に対する好み等に関する質問紙調査を実施した.その結果,利他的な目的によって動機づけられ報酬を期待せずに与えようとするユーザータイプ(Philanthropist)と「学習活動の中で他者の世話をしたり助けたりすることができる」といったゲームデザイン要素に正の相関があるなど,いくつかのユーザータイプとゲームデザイン要素に関連がある可能性が示唆された.
グラフィック ( 口頭セッション 8 )
  • 今給黎 隆
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 8-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲームグラフィックスの世界において、GPU の性能の向上からリアルタイムレイトレーシングが注目を集めている。ゲームグラフィックスの世界では、レイトレーシングにおける光線の反射率に関して、Schlick による近似を用いたフレネルの式が用いられる場合が多い。しかしながら、レイトレーシングが得意な鏡面反射では偏光の効果が生じやすく、Schlickによる近似との差がレンダリング結果に表れやすいものと考えられる。今回は、偏光を考慮した光の伝搬を評価し、偏光を考慮した際のレイトレーシングでの高速化手法を提案する。結果として偏光処理は見た目の違いが生じるものの処理負荷が高まるため、Schlick 近似を用いない正確なフレネルの式を利用することが実用的あることが判明した。
  • 岩田 摩由璃, 兼松 祥央, 松吉 俊, 三上 浩司
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: 8-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲームでは髪と他のオブジェクトの接触をリアルタイムに制御する必要がある。その際、髪モデルのスケルトンの数が少ないと不自然な動きになる。しかし、髪に沿って多くのスケルトンを配置するのは手間がかかる。そこで本研究は、髪に沿ったスケルトンの自動生成システムを3 種類開発した。結果、全選択アドオンは約70%、部分選択アドオンは約86%,自動アドオンは約94%、スケルトンの配置にかかる時間を削減できた。
  • Victoria Hsu, Wee Sern Tan
    原稿種別: Conference Paper
    セッションID: 8-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    In the modern society where technology is changing rapidly, games have become an indispensable existence in our life. Game design is a professional industry with a division of labor, and games with 3d characters are an industry that requires good computer equipment and technical division of labor to produce a good game project. 3D games are made on a technology-centered basis, including modeling, materials, skeleton, controllers, special effects, etc. The most important part of the game is the game motion design, because a game that does not move will not be a game, but currently in learning how to make 3D game motion design in Taiwan, most schools are using 3Ds max to teach and rarely use Maya. This study is focused on discussing the difference between 3Ds max and Maya in how they bind the skeleton of creation. Besides, the rig and skin processing parameters are also discussed. Finally, we provide some guidance for learning and teaching in 3D game character binding in the future.
企画セッション
企画セッション 1
企画セッション 2
  • 岸本 好弘, 小野 憲史, 後藤 誠, 河野 義広, 財津 康輔, 川村 景吾, 粟飯原 萌, 古市 昌一
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: Sp-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    ゲーム教育SIG ではゲームの持つチカラを教育等実社会の各現場で応用できるようにするため,シリアスゲームやゲーミフィケーションの普及を目的とした活動を2014年から行っている.2021年秋以降新たに定期的にメンバ持ち回りで各自が取り組む課題と成果について発表して討議するための勉強会を開始し,これまでに8 回実施した.本企画セッションでは各勉強会の内容を各担当者が手短に紹介した後,パネルディスカッション形式で会場での参加者と一緒にゲーム教育SIG のこれまでと今後について討議する.
企画セッション 3
企画セッション 4
インタラクティブセッション
インタラクティブセッション 1
  • 古郡 映莉奈, 土田 羽乃, 古市 昌一
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: In-1
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    大学生にとって就職面接は大変重要な出来事であり,大学においては,コミュニケーション能力の向上を目的としたセミナー等の機会を設けている他,学外でも同様の機会が用意されており,意欲的な学生はそれらを利用してコミュニケーション能力の向上が図られている.しかし,繰り返し面接を行う練習を行う機会はほとんどなく,実際の面接現場でうまくいかないことがある.本研究では,主にゲーム好きな大学生を対象に,一人で面接練習を繰り返し行うことが可能なシリアスゲームを試作した.本システムではバーチャルキャラクターの面接員を複数用意し,次々と出題される質問に対して即答性が評価され,その結果がフィードバックされる.また,この面接練習を繰り返し実施することにより,面接時においての即答力の向上を目指す.インタラクティブセッションでは試作品を実際に体験してもらい,即答力向上への効果を体感していただく.
  • 康 善伊, 中村 夏帆, 古市 昌一
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: In-2
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年国内外において基本情報技術者試験,英検,TOEFL,無線従事者国家試験などCBT(Computer BasedTesting)形式の試験の普及が進んでいる.その中で我が国の大学生にとって馴染みが深い就職活動時に用いられる適性検査でもCBT形式によるSPIが広く利用されている.しかしCBT形式の試験では,方式により1問ごとに制限時間が設定されており,解答状況に応じて問題が変化するため十分な対策を取る必要がある.そこで,時間制限機能を加え,さらにエビングハウスの忘却曲線を出題問題の選定に利用することで学習成果の定着を図るシステムを開発している.Unity を用いて4 択のクイズゲームを開発し,制限時間の指定入力が可能で適切なタイミングでの学習や復習を実現するとともに,オリジナルキャラクターが学習状況により変化する等ゲームの持っている力を効果的に導入したシステム開発を行っている.インタラクティブセッションではSPI をコンテンツとした試作版を体験していただく.
  • 立原 慧大, 服部 紀葵, 松永 悠生奈, 大平 純蓮, 古市 昌一
    原稿種別: 会議論文
    セッションID: In-3
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/03/30
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    厚生労働省が実施した調査[1]によると,近年,若者の運動不足が深刻化してきている.WHO の2016年の調査[2]によると,世界の若者の5人に4人が運動不足だという.日本では,WHOが推奨する1日1時間以上の運動をしていない若者が81.0%に上り,若い男性の割合は77.6%,若い女性の運動をしていない割合は84.7%にまで上る事が報告されている.若者の運動不足による将来への影響として,肥満やメタボ,2型糖尿病などのリスク増加がある.そこで,若者の運動不足を解消するゲームシステム“Let's UNDO”を開発している.UnityをOculus quest2で用いて,仮想空間内をキャラクターが走り,その最中に障害物が現れるので,体を使ってキャラクターを動かし,障害物を避けながら進んで行くシステム開発を行っている.インタラクティブセッションでは“Let's UNDO”の試作版を体験していただく.
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