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原稿種別: 表紙
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Cover1-
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
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原稿種別: 目次
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Toc1-
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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小川 ゆう子, 新谷 幹夫, 桂川 秀嗣, 白石 路雄, 川島 基展, 近藤 邦雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-13
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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太極拳の動きは複雑であり、初心者はビデオ教材などを用いて独習することが多い。しかし、市販されているビデオ教材では隠れている部分があることや、撮影方向が一定であることなど、学習者にとって分かりにくい部分がある。本研究では太極拳の演武をモーションキャプチャし、CG化する。これを用いて、様々なカメラの動きを試行し、その有効性を検討する。
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深谷 寛之, 新谷 幹夫, 白石 路雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-14
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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スキー場のコブ斜面は複雑な形状をしており、手入力ではリアルなモデリングが困難である。そこで本研究では、実際のコブの生成過程を簡略化したシミュレーション法を提案し、コブを自動的に生成する。現実のスキー場では、複数人のスキーヤーが同じところを何度も滑ることでコブが生成される。そこで本手法では、スキーを一定速度で移動し、スキーによる削雪、雪の輸送および滑落を計算し、コブを生成する。実験により、形や大きさの不揃いなコブを生成できることを確認した。
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藤井 祐司, 吉田 典正, 齋藤 敏雄, 神田 亮, 新谷 幹夫
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-15
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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本研究ではバネ-質点モデルの物理シミュレーションに対して,無条件安定陽解法という数値積分法を適用する。発散が生じない最大の時間間隔および計算効率の点に関して,無条件安定陽解法と従来手法(オイラー法と陽のNewmarkβ法)との比較を行い,無条件安定陽解法の安定性と計算効率を解明する.さらにモード解析を適用して,剛性行列の対角化を行うことで無条件安定陽解法の計算時間を短縮し,安定性と計算効率を両立したシミュレーションを実現できることを示す.
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細矢 絵美, 新谷 幹夫, 白石 路雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-16
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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銅板表札は,釘やハンマーを用いて銅板を変形し作成する彫金工芸品である.銅板へ打つ釘の太さや密度等が異なれば,銅板表札は異なる作風の作品となる.しかし,銅板表札の作成ではやり直しがきかないため,事前に作成シミュレーションを行うことができれば便利である.そこで本研究では,計算機により作成シミュレーションを行うシステムを開発する.作成シミュレーションでは,釘の太さや密度等をパラメータにより変更することで様々な作成工程をシミュレートし,作風の異なる銅板表札の画像を生成する.またユーザテストを行い,銅板表札の作成が本システムにより容易となることを確認した.
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藤田 健太郎, 曽我 麻佐子
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-17
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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モーションキャプチャシステムで取得した人体動作とCG映像を,能演劇パフォーマンス「蜘蛛の糸」の演出で活用した.能のモーションデータを適用したキャラクタや背景シーンなどのCG映像を作成し,舞台上に設置したスクリーンに投影した.CG映像はプリレンダリング用とリアルタイムレンダリング用にそれぞれ加工して使用した.観客によるアンケート結果より,舞台パフォーマンスにおけるCG映像の活用は効果的であることを確認した.
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取 競, 青木 直和, 小林 裕幸
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-18
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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写真同様、絵画にも好ましい調子再現曲線があると思われる。本研究は、明暗表現が写真とは異なる面積変調であり、また調子も連続的に変化するのではなく、階段状で変化する線画について、その好ましい調子再現曲線を調べ、写真と比較した。線画は写真の明度域をある幅で分割し、それぞれに同じレベルの明度をもつ、前もって作成したトーンパッチを適用することで作成した。その結果、好ましい調子再現曲線が線画と写真では異なること、また絵柄によっても異なることがわかった。
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藤野 雄介, 向井 信彦, 小杉 信
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-19
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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近年における犯罪の増加に伴い,監視カメラや映像レコーダ等のセキュリティ用映像装置の需要が高まり,監視員の負担を軽減するためにも,長時間の映像データから不審人物を自動的に検出する手法が求められている.画像中における人間の顔認識技術はほぼ確立されているが,不審人物がサングラスやマスクなどで顔を隠すと,顔の特徴が失われるため,従来の顔検出手法を適用することはできない.そこで我々は,サングラスやマスクを着用している不審人物を検出するために,不審人物用のデータベースを作成し,Haar-like特徴に基づいた機械学習を行うことで,不審人物の識別器を作成した.但し,作成された識別器による検出だけでは誤検出が発生するため,サングラスやマスクの輝度特徴を活かした絞り込みを行うことにより,識別精度を向上した.さらに,複数のデータベースに対して識別器を作成することにより,データベースの違いによる識別能力の比較実験を行ったので,結果について報告する.
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豊住 耕一, 熊谷 一樹, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-20
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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動的プログラミング言語は静的プログラミング言語に比べ,開発効率が高いという長所を持つ一方で,実行速度が遅いという短所があり,大量の演算を必要とする動画像処理には不向きである.従来はこの問題を解決するために,高速な画像処理ライブラリを呼び出して使用するという手法がとられていたが,この手法にはユーザが実装した動画像処理が,ライブラリが提供するそれに比べて低速になるという問題がある.我々は,動的プログラミング言語による高い開発効率を保ちながら,ユーザが実装した動画像処理が,ライブラリが提供する動画像処理と同等の速度で動作する動的プログラミング環境を開発した.
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谷 早織, 新谷 幹夫, 白石 路雄, 林 明照, 丸山 優
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-21
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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頭蓋顔面骨の形態的特徴を分析し数値化することは解剖学上重要である.従来研究には頭蓋の推定体積や面積比を求めた研究や,解剖学的な特徴点間の距離を計測し平均や相関を求めたものがある.しかし,特徴点全体にまたがる多変量解析を行った報告は無く,複数の特徴点問における関係や変量空間全体の性質は解析されていない.本研究では特徴点53点の座標に対して多変量解析を行った.まず主成分分析を行ったところ,上位35程度の主成分の和によって元の特徴点データを99%の精度で表現できることを確認した.ついで独立成分分析を行い,統計的に独立な変形パターンを求め,考察した.また,メッシュの3279頂点に対しても主成分分析を行った.
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梅田 大樹, 熊谷 一樹, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-22
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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イラストや絵画などの平面作品では,3次元空間を表現するために遠近法が用いられる.遠近法には透視図法や大気遠近法が挙げられ,これらの技法によって人間は平面上に描かれた物体の前後関係や,空間上の位置を認識することができる.デジタルペイントツールによるイラストの制作でも遠近法は用いられるが,それらはペンや筆を使った従来の手法と同様のものである.そこで我々は,デジタルであることを生かした手法で空間を認識させるためのペイントツール,Dynamic 3D Drawing Toolの開発を行った.本ツールを用いて描かれた作品は,陰の効果を利用したシェーディングと,運動視差を利用したパララックス,モーションの3つの要素から見る人に空間を認識させる.
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細井 雄介, 金澤 功尚, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-23
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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近年,3DCGを用いた実在の都市景観の再現が盛んに行われている.従来の都市景観再現法では,一棟一棟忠実にモデリングしたビルを,複数棟並べている.しかし,これらの手法では,ビルの高さ調整やビル壁面のテクスチャの歪み補正に多くの手間がかかるという弱点がある.我々は、ビルの正面画像のデータベースを利用して,複数の類似したビルが並ぶ街並みを半自動で一度に再現する手法を提案してきた.本研究では,先に提案した検索手法の性能を評価した上で,より効率的なビル画像検索の実現を目指す.
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樺谷 航介, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-24
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
近年,映画等のメディアでは,群集を3DCGで表現することは珍しくない.しかし,群集の動きを一体ずつ手作業で作成するには膨大な作業量を必要とする.この作業量を削減するため,コンピュータによって群集の動きを自動生成する手法が求められている.本研究では,従来の手法では難しい群集の動きの表現,特にパニック時の表現を行う手法を提案する.現実に近いパニック時の群集の動きを生成する事で,建造物内で人々がどのように動くのかシミュレーションを行い,設計上の問題点を事前に発見することができる.群集を構成する各人モデルに視野を持たせ,行動モデルを定義することで,現実に近い群集の動きを生成する.
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飯野 友里恵, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-25
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
モーションキャプチャシステムを用いて取得されたデータを利用して,ストリートダンスの動作解析を行った.ダンス経験者と初心者のモーションデータを取得し,その違いが数値的に表れているか,特徴抽出を試みた.解析結果によれば,上級者との違いを初心者へ伝達し,練習効率を高めるための処理とシステム化を検討したので,報告する.
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砂川 宗一郎, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-26
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
オーケストラの指揮を体験してみたい人は数多くいる.しかしながら,実際に体験することのできる機会は非常に稀である.本研究では,指揮棒を本物のオーケストラ指揮のように振ることで,その振り方に応じてコンピュータが演奏を行うシステムを開発した.指揮棒にIR-LEDを取り付け,その動きをWiiリモコンに内蔵されるIRカメラによりセンスする.ジェスチャ認識には,隠れマルコフモデルを用いる.ユーザは指揮棒を振ることで,曲のテンポをコントロールする声とができる.
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有賀 恭広, 伊藤 成海, 徳増 信之, 砂川 宗一郎, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-27
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
近年普及著しいIR-センサや圧力センサを用いて様々な動作解析を行っている.その応用として,打楽器演奏システム,初心者向けカヌー体験シミュレータ,パラグライダー体験シミュレータのプロトタイプを試作している.本稿では,3つのプロトタイプの機能とその構成法について述べる.(1)打楽器演奏システムでは,エアドラムシステム"Imagination Drums"を開発している.IR-LEDを取り付けたドラムスティックの動きをIR-センサで検出し,その動きに合わせて,強弱も含めて,ドラム音を出力できる.(2)初心者向けカヌー体験シミュレータは,パドル型の自作コントローラを実際のカヌーのように陸上で漕ぐと,カヌーの進行方向と速度が決まり,実際にカヌーを漕いでいるかのような体験ができるシステムを目指している.(3)ライザーの操作によって変形するグライダーの形状を視覚的に捉え,初心者が実際にフライトする前に練習するパラグライダー体験システムを目指している.体重移動により操縦できる機能を構築中である.
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五ノ井 あずさ, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-28
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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近年,拡張現実感が注目されている.本研究では,拡張現実感を用いたゲームを制作することを目的とし,ゲームをより面白くするために,3Dオブジェクトを表示する際に用いるマーカそのものに着目し,新しいマーカを提案する.基本となるマーカを参考に,拡張された新しいマーカを複数考案し,認識実験とアンケート調査を行い,実用性を評価した.またARマーカを用いて,現実環境の中で遊ぶことができるAR脱出ゲームを制作した.これにより,コンピュータゲームである脱出ゲームと拡張現実感を組み合わせた新しいゲームが可能になった.
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澤田 覚史, 向井 信彦
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-30
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
本稿では,マーカを用いて実写上にCGの描画を行う一方,CGモデルデータ等のマーカに関する情報を記憶することで,マーカレス状態でもCG描画が可能な拡張現実感の提案を行う.システムの実現には,マーカだけでなく,カメラの絶対座標系における姿勢情報も把握する必要があり,実写映像の撮影用カメラの姿勢を取得するため,慣性センサを用いる.本手法により,マーカが消えた後でもCGモデルの描画が可能となり,マーカサイズに影響されない大きさのCGモデル描画が可能となった.
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神代 知史, 柴田 将志, 山口 健, 吉川 浩
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-31
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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学生の実験力不足を解消する手法の一つとして,我々は拡張現実感を用いたホログラム撮影の体感学習ツールを開発している.拡張現実感技術を用いることで,手を動かしながら仮想的にホログラムの撮影光学系の構築を本感・学習できる.以前のシステムでは,レーザ発振器の偏光角を変更することで物体光と参照光の光量の調節を行っており,実際の調節方法との差異が大きく,体感的な学習を行えていなかった.そこで今回の報告では,1/2波長板と偏光板を実装し,実際のホログラム撮影の操作に近づけながらの物体光と参照光の光量調節を可能とする.これにより,光の性質を考慮した光学系構築をより現実に近い方法で可能とし,学習効果の向上を図る.
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竹内 幸一, 吉岡 誉晃
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-32
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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2つのレンズで撮影する立体カメラは6センチのカメラ間隔が常識であった。しかし立体感が強調されすぎて不自然で飛び出す立体であった。しかもその映像は10分も見ていると自然さがなく強調立体で目が疲れてしまった。立体の要件を研究してくると、通常言われている立体撮影の鉄則である左右のレンズ間隔:視差距離が人間の目と同じの65ミリでは実際は強調立体になってしまい目が疲れていた。そこで1970年当時、ハーフミラー合成により2つのカメラ間隔を0センチから10センチまで可変できる立体カメラを試作した。広い景色の広角ワイド撮影で無い限り2つのレンズ間隔が1センチから3センチの微小視差立体カメラの方が自然な立体映像が得られた。その画像は銀座のソニービルでの立体テレビ映像公開でも試用した。1998年に1レンズ方式で大口径レンズ内の微小視差を使ったズームもマクロも可能で2D/3Dコンパチブルの実用立体カメラも完成させた。それを2008年再度S社に技術紹介したため、2009年ソニー発表の240ヘルツ単眼レンズ3Dカメラにつながった。最近はCCDやCMOSカメラが小型になってきたので電通大のアイデアコンテストを利用して2008年2カメラによる視差3センチの3Dカメラも試作した。1センチから3センチの左右カメラ間隔が家庭用立体カメラには必然と願い電子機器メーカーに紹介をした。学会や大学での発表やSIGRAPH Asia2009でも自然な立体感を展示した。その結果か2010年から家庭用3Dカメラに微小視差方式の立体カメラが製品化されてきた。
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西 寛仁, 松島 恭治, 中原 住雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-33
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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ポリゴン法を用いて作製した超解像度CGHは、強い奥行き感を感じる完全な3D立体像を再生できる。しかし、従来のレンダリング手法では金属面の様な滑らかな表面を表現することができなかった。そこで、本研究はポリゴン法の表面関数を擬似的に分割することで、鏡面性表面のスムーズシェーディングを行う方法を提案する。
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小澤 浩行, 山口 健, 吉川 浩
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-34
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
計算機合成ホログラム(CGH)は仮想3次元物体を実空間に表示することができる.我々は以前,平面のCGHの実像再生を実現した.実像再生はディスプレイ面手前に像を再生し観察者により立体感を与えるため,ディスプレイとして非常に有用である.しかし,出力装置の空間分解能の不足から視域はそれほど広くないという欠点があり,実用的ではなかった.そこで、より実用的な実像再生型CGHを目指し、前回の報告では実像再生CGHを半円筒状にすることで,約180度の視域があり,縦視差もある実像再生ディスプレイを実現した.このディスプレイはCGHであるため,撮影に実物体は必要なく,仮想物体を表示することが可能である.今回、再生光の入射角を変更することで再生像の拡大を行った.
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松田 隼, 堀岡 考遊, 円谷 華陽, 高野 邦彦, 佐藤 甲癸
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-35
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
本研究では、携帯電話機のような、小型の情報端末を活用した3D-TVの開発を目指している。そのためには、画素数の少ない条件で多点数物体をホログラムに記録し、動画再生することが重要だと考えられる。昨年の発表では、時分割再生法を用いることで多点数物体の再生が可能になることを報告した。しかし、この方法ではレーザ光を直接ホログラム面に照射していたため、ホログラム再生に利用できる有効画素数が不足し、動画再生時のフレームレートの確保が課題となっていた。そこで、本稿ではホログラム面へのレーザ光の照射方法を改善し、再生像の画質改善方法を検討した。これにより、時分割再生法を用いずに多点数物体の再生が可能になり、動画像再生に対してもその可能性が示された。
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戸塚 真隆, 佐藤 甲癸, 高野 邦彦, 大木 眞琴
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-36
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
近年、複数コアCPUとGPGPU活用などにより、ホログラムを作成する処理速度も高速化してきている。このことから、キノフォームは約40fpsのレートで作成できるのである。しかし、液晶デバイスの位相の最適化の難しさによりコントラストなどを良くできなかった。この改善案として、フーリエ変換を活用した振幅ホログラムを検討する。
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鈴木 詩織
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-37
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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本作品は、実験的に3D映像を使用し、紙媒体の漫画では出来ない演出をしている。平面的な漫画に3Dをつけることによって生まれる不思議な世界観を感じてもらいたい。
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田崎 亜実
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-38
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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立体視によるアニメーション作品です。
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小倉 ゆかい
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-39
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
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高原 和哉
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-40
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
2010年の新宿で起こった戦争に介入する2100年の潜入捜査官たちの戦い.
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奥田 和雅
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-41
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
大人向けの邪道ヒーロー物を目指して制作を行ったバイオレンスアクション映画。
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市川 香澄, 檜山 茂雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-42
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
この作品声音(こわね)は声から成る音楽を目で見える形で表現したクレイアニメーションである。人間は声を意味のある言葉として使う。そこで、言葉として意味を持たぬよう五十音、濁音、半濁音、を分解し、再構築し、新しい音楽を制作した。その音楽を元に様々な形、色、動きを創造する事で音の視覚化を表現した。
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嶺 豪一, 白石 雄介, 黒谷 彬仁, 田村 元幸, 檜山 茂雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2011-43
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
授業で製作された短編映画『よもすがら』(16mm/カラー,一部D.I処理25分光学録音)16mmフィルムとスクリーンにおける、D.I処理の効果、について。2011年、現在の日本から見た戦後の家族の時代を描いてみた。映画表現ができる'日常から非日常へ'と観客を連れていけるような構成にした。主人公の夢。一貫して何か一つの事へのめり込む力、しかし、どうすることも出来ない日常の想いをなどを、この映画におさめてみた。
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原稿種別: 付録等
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App1-
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
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原稿種別: 付録等
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App2-
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー
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原稿種別: 付録等
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App3-
発行日: 2011/03/04
公開日: 2017/09/21
会議録・要旨集
フリー