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原稿種別: 表紙
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Cover1-
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
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原稿種別: 目次
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Toc1-
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
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神 展彦, 芳賀 直樹, 藤代 一成
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-42
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
グルーヴとは,演奏における音のうねり,リズムのノリや一体感などを表す,よい演奏に必要不可欠な要素のひとつである.グルーヴ可視化は,音楽的センスや聴力の個人差によらないグルーヴの習得や音楽経験に制限されない音楽の感動の共有など,さまざまな応用につながる.本稿では,MIDI信号として入力された音楽をインタラクティブに図形に変換する,直感的なリズム可視化システムSeeGroove2を提案する.演奏された音符それぞれに対して点をプロットし,滑らかに補間することにより,リズムパターンを多様な形に表現する.演奏に対してインタラクティブに図形が変化するので,ユーザは音楽の移り変わりを視覚的に感じることができる.このインタラクティブ性は,1,920Hzで動作する入力系スレッドと60Hzで動作する計算・描画系スレッドのマルチスレッド設計によって実現されている.
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田邉 ちひろ, 菊池 司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-43
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
本研究では,リラクゼーション効果のある楽曲として一般に知られているクラシック楽曲を用いて,譜面上と実際に演奏された楽曲の視聴の両方の分析を行い,人間の生理反応の一つである心拍の反応変化の計測によりリラクゼーション効果を形成する要素を明らかにする.譜面上に見られるリラクゼーションに関するパターンと,楽曲を聴取した際に人間に見られる心拍数の変化とアンケートを用いて楽曲の与える印象と感情表現を分析し,パターンの抽出を図る.
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山本 豪志朗, 天野 敏之
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-44
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
白い紙に黒い墨で書かれた書は一見単調な表現のようであるが,紙のテクスチャや墨の濃淡などを組み合わせることによって複雑な表情を持つ作品となる.その表面に現れた微妙かつ繊細な表情こそが書家の意図を鑑賞者に伝えるインタフェースとなっている.これに加え,展示の場では照明の調整が行われ,書作品そのものが持つ表情を際立たせる工夫がしばしば行われている.本研究では従来型の照明に代わり,プロジェクタカメラシステムを用いてることで,コンピュータが書の繊細な表現を捉え,それを強調する形で光を重畳投影するということを試みる.まず,書作品の評価理由に含まれる感性語を抽出し,本システムで行える光投影処理との対応関係図を作成した.その後,実際に書に対して光投影を行う実験を通してその対応関係について確認した.これらを通して,書家が作品に込めた意図を拡張提示するIntention Augmentationという考えについて検討した.
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林 宏紀, 浦 正広, 宮田 一乘
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-45
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
本研究は,凹凸を構成する物理量と人の感性値の関連性を探る.世の中に存在する物体の表面は独自の凹凸を持ち,その凹凸に対して我々は様々な印象を抱く.本研究は,凹凸そのものが人の感性にどのような影響を与えているのかに着目し,凹凸形状を形成する物理量の一つと考えられる空間周波数に焦点を当て,人の感性値を測るために感覚的かつ直感的に意味を理解できるオノマトペを感性評価の項目として使用した.視覚刺激用の画像群を印象評価実験によってオノマトペごとにグループ化し,2次元フーリエ変換を適用して画像を空間周波数空間に変換する.それらの画像をスペクトル解析し,空間周波数の特徴をオノマトペごとに分析することで質感認知との関連性を明らかにする.
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小林 百合子, 高橋 裕樹
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-46
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
生産された果物の選別は,従来,農家の経験則に基づき行われることが多い.そのため個人差が大きく同じ評価に分類された果物の中でもばらつきが生じてしまう.そこで本稿では,目視で同じ等級に分類された果物に対し,熟度のばらつきがどの程度あるのかを調査し,熟度を5段階で評価することを目的とする.しかしながら,果物は種類が多く存在し,その外的特徴もそれぞれ異なるため,本稿ではリンゴを対象とする.また,本稿では,リンゴの色味による特徴と光沢による特徴を合わせて表面反射特徴とし,その表面反射特徴を画像から解析し,熟度を評価する.提案手法による熟度の評価を,Ground Truthと比較したところ,74.5%同じ評価をした.
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柴田 智加子, 高山 夏樹, 高橋 裕樹
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-47
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
肌への関心が高くなっているが,現在では店頭や専門家のアドバイスによって肌状態を知ることが主流であり,手軽に肌診断を行えない状況がある.本稿では肌状態の変化を日々チェックできるように肌の「キメ」に注目し分析する.キメは「皮溝」と「皮丘」から構成されている.本稿では接写レンズを装着したスマートフォンで撮影した肌画像から皮丘の検出手法を検討する.まず,CLARE (Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization)を肌画像に適用することでコントラスト強調を施した後,ウォーターシェッド法を用いて領域分割することで皮丘の検出を行う.さらに,検出した皮丘から面積を算出し,夏冬期の統計量変化を分析することで肌状態の変化を計測する.
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久野 友規, 高橋 裕樹
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-48
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
近年,防犯意識が向上するとともに,防犯カメラによるセキュリティシステムが多く利用されている.それに伴い様々な動作識別の研究がおこなわれている.動作識別の研究において,CHLAC特徴量と部分空間法を用い,通常動作とかけ離れた動作を検出する手法がある.しかし,速度差に対応していないため,類似した動作であっても動作速度が異なる場合,同じ動作と識別されるとは限らない.そこで,本稿では,速度不変特徴量を検討し,速度変化に頑健な動作識別手法を提案する.異なる3種類の速度の7種類の動作に対し動作識別を行い,提案手法の有効性を検討した.
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奥屋 武志, 坂井 滋和
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-49
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
トゥーンレンダリングにおけるインキング工程では,描画する線に対して変化を与える試みがなされており,太さの変化によって線に強弱を与える手法も開発された.特に,手描きアニメーション調の表現では,鉛筆による線では曲線が直線より太くなることに着目し,線の曲がり具合に基づいて描画される線の太さを変化させる手法が開発されたが,従来法ではモデルの三次元曲率を用いて線の太さを決定していたため,形状によっては投影面上の曲がり具合との相違が生じていた.本論文では投影変換後の二次元座標を用いて各輪郭線の曲がり具合を求めることにより,各線の曲がり具合に対応する太さの輪郭線をリアルタイムに描画する手法を開発した.
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高橋 拓也, 床井 浩平
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-50
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
落花や落ち葉の軽量物の落下運動は重力以外の要素として大きく空気の抵抗を受ける.その結果,落花運動は不規則な運動となる.従来手法では落花運動は物理シミュレーションにもとづくモデルによって表現され,現実世界の動きを再現したものが多数であった.これらの手法の問題点として,シミュレーションの遅さ,制御可能性の低さが挙げられる.しかしながら,落花運動のアニメーションは映像表現においてはシーンに対し情感を付加するために用いられることが多く,それらはデザイナーによって表現される.よって,前述の二点の問題点を解決する必要がある.本研究では落花群の運動に対しBoidsを用いることにより,軽量でインタラクティブに落花経路の制御,編集を行うことが可能なモデルを開発した.
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佐原 淳允, 藤代 一成
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-51
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
風船やクッションなどの薄膜で覆われたオブジェクトの破裂表現は,日常頻繁に見られる現象であるが,正確にモデリングされた例はまだ報告されていない.そこで本研究では,破裂を『薄膜に拘束されていた液状内容物が,薄膜の破壊によって流出し,飛沫を発生させながら飛び散る』現象と定義し,モデリングを試みた.特に,内容物から薄膜への影響だけでなく,薄膜から内容物への影響も正確に表現する双方向のモデルの構築を目指す.具体的なシミュレーション手法として,薄膜を三角形要素,内容物を四面体要素で記述し,応力の計算に有限要素法を使用する.本研究のモデルでは,メッシュの境界面が陽に構築されているため,衝突や摩擦などの表面の相互作用の計算を厳密に定義することができる.また,各タイムステップの最後には,計算精度の向上や,もっともらしい破片生成のために要素のリメッシングを行う.提案手法では,薄膜の破壊が引き金となり,破裂が発生するという,既存の数値計算モデルでは表現できない現象をシミュレーションすることが可能であることを,実物の高速撮影ビデオとの定性的比較により明らかにした.
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吉良 俊哉, 床井 浩平
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-52
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
ビデオゲームにおいて,キャラクター同士の戦闘は一般的である.戦場を舞台とするゲームであればプレイヤーを含まない多数のアバター同士の戦闘による,臨場感ある戦場を演出する必要がある.本研究ではポテンシャル法を利用し,リアルタイムに群集同士の歩兵戦闘を自動生成する.また本手法では,戦場の地形を活用した戦闘における戦略性の表現が可能なモデルの提案を行っている.提案手法として,地形戦術はアフォーダンス理論に基づいて,地形自身をアフォーダンスとして戦略や戦術の情報を有する.アバターはその環境から提示される情報を含めて次の行動を決定する.
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森 拓也, 渡辺 大地
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-53
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
作画アニメでは、アニメーターが動きや質感表現を描くため、作画アニメ独自の動きや質感表現の技法が存在する。モーフィング技術を用いた製品を使うことで髪束のアニメーションを作成することはできるが、細かな髪束の動きを作成する場合、アニメーションの制作に時間がかかる。本研究では、Free-form Deformationを改良した手法である軸変形FFDを用いて髪束の形状変形を行い、髪束の分割と結合、髪幅の制御を行う髪束のアニメーションを自動生成する手法を提案する。
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森 崇圭, 菊池 司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-54
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
インターネットの普及によりメディアの多様化が進み,誰もが気軽に多くのメディアに接することができるようになった.そのような中で,企業は効果的な広告のあり方を模索しなければならない時代であると言える.本研究では既存のロゴデザインを分析,分類し,最適なモーショングラフィックスの生成を目的とする.ロゴマーク,ロゴタイプ,配色,モーションといったロゴムービーを構成する要素の調査を行い,すでに存在するロゴを印象評価により分類し,さらにモーションに関する印象評価も同様に行うことで,それぞれが持つイメージを明らかにし,その結果に基づき最適なロゴデザインとモーションの組み合わせ手法を提案する.
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齋藤 正輝, 澤村 慎一郎, 吉川 浩, 山口 健
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-55
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
近年,ハードウェアの性能向上とともにヘッドマウントディスプレイ(HMD)が再注目されている.いくつもの企業から市販され,入手が容易になったことから,HMDに対応した3Dゲームやシミュレーションソフトが増加傾向にある.そのようなソフトに不可欠となるのが3Dモデルである.しかし,モデリング初心者にはいくつもの技術的ハードルが存在する.そこで我々は拡張現実(AR)技術を用いて,3D作業空間に適したインタフェースを開発し,ブロックを積み上げるという,操作を単純化したモデリングソフトを提案する.最後にはユーザテストを実施し,その結果を示す.
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赤松 克馬, 村木 祐太, 西尾 孝治, 小堀 研一
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-56
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
近年,プロジェクションマッピング(PM)が注目を集めており,エンターテイメントやプロモーションなどで利用されている.しかし,PM技法のひとつである3D表現は熟練された技術と多くの作業時間が必要であり,制作することは困難である.3D表現は,トリックアートで用いられる視覚効果を利用することで実空間に仮想物体を出現させることなどの非現実的な空間の表現を可能とする.そこで,本研究ではPM環境を仮想空間上で表現し,コンテンツ制作を仮想空間で行うことを提案する.提案手法では,仮想空間上で視覚効果が得られるように,仮想のプロジェクタからスクリーンへマッピングする投影画像を計算する.そして,仮想空間と実空間のスクリーンを位置合わせすることで,3D表現を用いたPMコンテンツの制作を実現する.
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市川 翔大, 飯倉 宏治
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-57
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
いわゆるセルアニメ調レンダリングとは異なり,絵画調レンダリングではブラシストロークにより画像が構成される.そのため,シェーダの調整程度では対応することができず,専用のレンダリングシステムが必要とされる.しかし,出力画像を生成するレンダラまで変更することは,既存の作業環境に大きな影響を与えてしまう.本稿では,画像を構成するブラシストロークをCGオブジェクトとして生成する方法を提案し,一般的なフォトリアリスティックレンダラにて絵画調レンダリングが実現できることを示す.この方法は,既存の制作ワークフローを活用するものであり,これまでの制作環境へ与える影響は小さなものとなる.また,絵画調レンダリングにおいては,絵画に正解が存在しないように,ブラシストロークの描画順序も主観的であり正解は存在しない.そのため,ブラシストロークの描画順序の調整方法も重要となるが,提案手法ではブラシストロークはシーンにおける単なるオブジェクトであるため,既存のレンダリングシステムを用いてより直接的に描画順序を調整することが可能である.
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新井 豪, 牧野 光則
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-58
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
事業継続計画(BCP)策定に有効なリスクマップでは,他のリスクの誘発が一般的には明示されていない.このため,他のリスクの誘発を十分に考慮せずに策定されたBCPをもとに,事業者が不適切な初期対応を行う恐れがある.その結果,円滑な事業継続が困難となる.そこで本論文では,企業に関するリスクの誘発性を,容易かつ正しく理解することの支援を目的とし,アニメーション効果を用いて誘発関係を表示可能な対話的リスクマップを実装し,有益な情報の提示手法を提案する.提案手法は,誘発後のリスクの再プロット機能を有する.対話的なアニメーション描画を行えるD3.jsを用いて実装したシステムでユーザテストを行った.アンケート結果からは,企業に関するリスクの誘発性を可視化する手段としての有効性が示された.
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柳田 真司, 檜山 茂雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-59
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
とある星の滅亡に直面し流れ星に願いを託した生命体"トド"が、新たな流れ星に乗って旅をする3DCGアニメーション作品。
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鈴木 順人
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-60
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
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宮脇 巧真, 菊池 司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-61
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
本作品は,「田舎者が見る東京」をコンセプトに360度撮影を用いた実写映像作品である.
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辻合 秀一, 前田 紘江, 征矢 尚子, 五百崎 栞, 北村 彩華
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-62
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
軒下プロジェクションマッピングは,高岡山町筋土蔵造りフェスタ2015から始めた町並みの雰囲気をそのままでプロジェクションマッピングできる新しいマッピング方法である.フェスタでの投影場所は、鏝絵のある軒下の6m×1mを用いた。内容は、富山の高岡をモチーフに4部構成になっている.
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迎山 和司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-63
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
構造物の形に沿って映像を投影するプロジェクションマッピング(PJM)は今日では広く認知されるようになった.特に日本では東京駅舎のPJMを皮切りに全国各地で積極的に行われている.なぜなら,屋外建築へのPJMは注目が集まり集客効果が高いからである.本作品も同様の効果を期待されて,青森県十和田市の催事の一つとして企画された.場所は十和田市現代美術館である.本論文ではPJMの具体例として,同様の企画を実現するための参考になるように,作品の内容と評価について報告する.
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永井 寿洋
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-64
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
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東國原 将広
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-65
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
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遠山 順平
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-66
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
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田中 栄子
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-67
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
CGIという技術に、アニメーション制作を本業とするスタジオは何を期待しているのか。日本独特の形で成長してきたジャパニメーションのこれからのあり方を提案する。
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村岡 遼太, 藤代 一成
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-68
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
変奏曲とは,主題とよばれる簡単な旋律と主題を様々に変化させた変奏からなるクラシック音楽の楽曲形式の一つである.変奏曲を理解する際には,主題がどのように変化しているかを把握することが重要であるが,楽器経験者でも楽譜や音源のみから主題の変化の様子を読み取ることは困難である.そこで本研究では,楽器の演奏者や,音楽は聴くが演奏経験はないといった音楽愛好家に対して,変奏曲の構造を可視化するシステムを開発した.本システムは,入力をMIDIデータとし,3次元空間にオブジェクトを配置することで可視化する.その際,用いられている変奏様式によりオブジェクトの色や形状を変化させることでどのような変奏がなされてかを表現している.また,ユーザがより変奏曲の構造を理解しやすくするよう対話的視覚情報探索機能を提供する.システムの性能を評価するにあたり,マッピングのわかりやすさ,楽譜と本システムを用いた際の変奏曲の理解度についての実験を行い,本システムが変奏曲の構造理解に有効であることが示された.
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深田 瑠美子, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-69
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
ストーリーを歌詞で語らせるミュージカルは、音楽構造・シナリオと歌詞・映像構成を有機的に計画する必要がある。従来のNLSによるビデオコンテではこの点が計画しにくい。そこで本研究ではアメリカのミュージカル映画およびドラマでカットの多いミュージカルシーンを対象とし、カット分析・楽曲分析・歌詞の音韻調査を行い、制作技法上の有機的構造を調査した。並行して絵コンテ・楽譜・音韻記号を可視化の観点から再定義し、前述の有機的構造を統合的ビジュアライズする手法を検討した。この成果を元に、プレプロダクション用アプリを想定したデザインテンプレートを構築し、用途に応じた動的な構成を検討可能にした。
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矢野 緑里, 熊谷 沙津希, 井上 由美, 伊藤 貴之
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-70
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
ヒートマップを用いた時系列データ可視化手法を地球シミュレータによって計算された日本近海の時系列データに適用した例を紹介する.今回は黒潮の通過領域と親潮の通過領域の2つ領域の地点における塩分濃度と流速の変化について可視化した結果をまとめる.
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浦野 三貴, 竹島 由里子, 菊池 司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-71
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
近年,プログやSNSなどのソーシャルメディアの普及によって利用者が増加しており,インターネットを通して意見を公に発信できる機会が増加し,人々のコミュニケーション形態に変化が起きていると考えられる.そこで本研究では,ツイッターでトレンドとなっている特定のハッシュタグを元に,3Dのオブジェクトへの可視化を行うことにより,現実社会を映し出すSNSにおける人々の興味の傾向を視覚的に捉えることを目的とする.
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飯沼 弘樹, 茂木 龍太, 兼松 祥央, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-72
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
キャラクター制作を支援する研究は数多くあるが、それらは顔や服装などといった外見的特徴に関連したものが多い。しかし、キャラクターを構成するもう一つの要素である、作品のストーリーや性格など内面的特徴であるリテラル情報からの制作支援を行う研究は数が少ない。本研究ではキャラクターの役割という登場人物設定寄りの集団キャラクター制作を目的としたスクラップブック開発を行った。TVアニメ作品7作品66話から情報を収集・分析し、それらのデータをもとに新たなコンテンツ制作時の参考・基準にできるスクラップブックを構築した。実験用プロットをもとにキャラクター制作を行ったところ、登場するキャラクター数やそれぞれの役割を柔軟に変更しつつ制作が行えることがわかった。
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大澤 洸平, 茂木 龍太, 兼松 祥央, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-73
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
アニメ等のコンテンツ作品には物語があり、その物語にキャラクターは必要不可欠である。キャラクターは物語の中でさまざまな表情を見せるが、その表現は多様にあるため描き分けることは難しい作業である。本研究は、既存10作品に登場するキャラクター61人の表情を合計763カット分収集し、それらを眉・目・口の形状と涙や汗などの表情要素の有無から214の表情パターンに分類した。そして、それらの表情カットを検索できるスクラップブックを開発した。実験結果から本スクラップブックを使用することにより制作者の描くことができる表情バリエーションを増せることが確認できた。
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竹本 祐太, 茂木 龍太, 兼松 祥央, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-74
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
ポーズはキャラクターのデザインだけでなく、そのキャラクターの性格や感情を表現する上で重要なものである。アニメーションにおいても、キャラクターを1枚絵で魅せることはよく行われている。本研究では、特にポーズで感情表現を行うと考えられるロボット作品に着目し、ロボットキャラクターのためのポーズシミュレーションシステムを提案する。既存のロボットキャラクター678体のポーズを調査し、それらをカメラの視点や手足の向きから10種類に分類した。ユーザは分類されたポーズ選ぶだけで、瞬時にポーズを反映させることができる。
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佐藤 菜々, 伊藤 彰教, 三上 浩司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-75
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
効果音は従来から、日本のアニメのファンタジックな場面にて重要な役割を果たしてきた。一方、近年の効果音制作ではディジタル音楽制作ツールを利用することが多いが、操作パラメータや音の質感などの面から日本のアニメ効果音制作において必ずしも便利なツールとは言い難い。本研究では、日本のアニメ特有の魔法・光の柱など架空事象の映像表現を対象として、50以上の効果音の収集と属性分類を行った上で、この属性分析結果をパラメータとしてプロシージャルに試行できる音響制作ツールを作成した。ゲームエンジンと音響合成プログラムを連携させ、オーラや光の球のような映像要素に対し音高や周波数成分等の属性を変化させることで、プロシージャルに音響生成とテストを実行可能にした。
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内山 しずか, 菊池 司
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-76
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
CGのリアル表現は進化し続け,「セル画調」いわゆる2次元のCG表現も進化している.3次元CGキャラクタではリアルの人間の表情筋をキャラクタに埋め込むことでリアルな表情を作り出している.しかし,2次元CGキャラクタには3次元CGキャラクタのように表情を作り出すための指標となる表情筋は存在しない.そこで,5因子性格を基に2次元アニメーションにする際に必要となる表情筋のモデルを3次元で開発することを目的とする.
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滝澤 巧樹, 向井 智彦
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-77
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
フリー
本研究では,特別な知識がなくともオリジナル3DCGキャラクターの髪型モデルを作成できるシステムを開発する.提案システムは対話型進化計算を利用することで,好みやこだわり,評価など定量的な指標ではなく,定性的な判断による髪型形状の編集を可能とする.このシステムを用いることでシステムがユーザーの嗜好を学習し,好みの髪型モデルが作成される.
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酒井 えりか, 伊藤 彰教, 伊藤 貴之
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-78
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
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毎年たくさんのアニメやゲームが制作され,数多くのキャラクタが生み出される.声色の印象が与える効果はコミュニケーションにおいて約4割を占めるという考えがある.そういった考えからも,その声を担当する声優のキャスティングは,キャラクタの印象を決定づける重要な要因となる.そこで本研究では,ゲームからセリフを録音し音響特徴量を計算し,今回は基本周波数をヒストグラムと散布図にて表示した.さらに,キャラクタの性格分析を行う.最終的には性格から声質を推薦するシステム開発をめざしている.
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中河原 優貴, 向井 智彦
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-79
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
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セルアニメ制作ではモデルやキャラクターの形状をあえて崩し,非現実的な形や動きを与えることでセルアニメ特有の表現を行っている.一方,3DCGアニメではそのような表現が難しい.そこで本研究では,キャラクターの動きの補間方法が,セルアニメと3DCGでは異なる点に着目する.そして,キャラクターの90度の振り向きにおける補間を3DCGモデルの変形によって,変化させることでリミテッド表現が可能かどうか検証する.
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鈴木 涼平, 藤代 一成
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-80
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
会議録・要旨集
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群衆の動きに対する研究は,古くは人間の認知に関する研究から始まり,今日に至るまで発展を続けてきている.群衆の動きを自動生成するモデルに対する需要は幅広く,娯楽志向のものに目を向けると,多様なシーンに対して,尤もらしい人の動きを高速に計算できるモデルが求められている.本稿では,リアルタイム性が必要となる状況下で,人の動きに関してユーザが満足できる品質を達成するため,カット割りができない状況でも,シーンを占める群衆の密集度が大幅に変化しても,頑健かつ高速な動作を保証できる,群衆移動のモデルを提案する.このモデルでは,個人としての人の動きだけではなく,近しい関係の人によって形成される,2〜3人の小集団の動きも扱うことで,より尤もらしい群衆移動を自動生成する.
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土屋 桃子, 新田 善久
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-81
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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本報告では,人体認識を利用したインタラクティブ・ライトアートシステムを提案する.本システムは,人体のエッジを実時間で取得しライトアートのような表現をするアートシステムである.人体をエッジ表現することで詳細な表現を失う代わりに,匿名性を保った表現が可能となることから,アート表現以外にも多様な応用が期待できる.
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小松 璃子, 伊藤 貴之
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-82
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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現在広く普及している似顔絵生成システムは,あらかじめ用意される顔パーツイラストの中からユーザの特徴を捉えたイラストを選択し,これらを組み合わせて似顔絵を生成する.この手法は,似顔絵を簡単な操作で作成することができるが,一方で各パーツの形状を細かく調整することが難しく,また,あらかじめ多くのパーツイラストを用意しなければならないといった問題点がある.本研究では,パーツイラストをモーフィング技術で合成することで,パーツイラストの形状調整を可能にする.また,モーフィングにより補間画像を生成することで,あらかじめ用意したパーツイラスト数が少なくてもある程度の表現を可能にする.
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折笠 貴章, 松浦 昭洋
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-83
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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本稿では,「ルーローの四面体」をベースとした中心部に空洞をもつ立体パズルを提案する.回転機構は,各面の膨らみを利用して四面体端部のピースの接触面に円周状に組み込まれる.考案したパズルを3DCADソフトで設計し,主要なピースを3Dプリンタで出力して回転操作が可能であることを確認した.
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新井 崇博, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-84
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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基本的なプログラミング言語とCGプログラミングを習得した者は,いくつかのアニメーションプログラミングを学習することで,初歩的なゲームを作成できるようになる.しかし,本格的なゲームを作成するには,包括的ソフトウェア設計・実装技術が要求される.本研究では,初歩的なゲーム作成技術を習得した学習者が,本格的なゲーム開発を目指すための包括的なフレームワークを提案する.本研究では,開発対象ジャンルを2Dシューティングゲームに特化させたオープンソースフレームワーク型ライブラリを提案することで,より具体的かつ包括的な設計と実装を提供できる.ユーザは,手戻りリスクを回避しながら,習熟度に合わせて開発を進めることができる.
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渡邉 野々香, 伊藤 彰教, 伊藤 謙一郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-85
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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ゲームメカニクスに関わる視覚表現は、何かのトリガーとなる瞬間的変化のイベントと、継続的・漸進的に変化するものに2分される。一方、ゲームサウンドの発生機構は基本的に瞬間的なトリガーである。ゲームデザイン上、プレーヤの判断・操作に大きく寄与する音が、視覚面における継続的変化中に必要となる場合、継続イベント中のトリガー発生タイミングのデザインが重要になる。こうした仕掛けが含まれているタイトルが普及しているにも関わらず、この観点からのゲームデザイン・サウンドデザイン手法がまとめられているものは見当たらない。そこで本研究では、ゲームサウンドにおけるトリガー系プログラムと、視覚的意味・情緒を排した視覚オブジェクトのカタログ化を行い、これを「視覚的な瞬間・継続」の観点から組み合わせることで、「プレーヤを誘う音」とされる音のタイミング・メカニズムの関連をインタラクティブに確認できるツールを作成した。カタログ化および実装はUnityで行い、デザインパターンはC#にて構築した。
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高見 友幸, 中根 康之, 原 久子
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-86
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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1592年に記された大型将棋の古文書,象戯圖には5種類の大型将棋が記載されている.本論文では,これらの大型将棋の成立順について考察した.特に,摩訶大将棋と大将棋の成立順に焦点を当てた.通説では,大型将棋の発展方向は,将棋盤のマス目および使用する駒数が増える方向に,つまり,将棋が大型化する方向に発展していったと考えられている.ゲームの進化の一般論と同じく,将棋も単純なものから複雑なものへ進化したという考え方であるが,古代日本の大型将棋はそうではなかったようである.本論文では,将棋の古文書の解読結果と平安時代の古文書の記述に基づき,この結論を導く.
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前田 紘江, 辻合 秀一
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-87
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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ゲームのUI設計などに用いられるゲームニクス理論を,ソーシャルゲームのWEBサイトに応用した作品.どのようにWEBサイトで用いるか,ゲームニクスの5原則それぞれについて考えた.今回はオリジナルのゲームの紹介サイトを制作した.WEBサイトを制作する上で,このノウハウを世界観を伝えるために活用するという試みも含まれる.
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増田 保乃花, 小玉 周平, 森本 有紀, 森谷 友昭, 高橋 時市郎
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-88
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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立体感のある線画を描くにはある程度の知識と経験が必要である.例えば,物の形を正確に把握する能力や消失点と透視図法の知識,線の強弱の付け方などの要素が関わっているため,イラスト初心者にとって立体感のある線画を描くことは難しい.本研究では,平面的な線画に奥行手がかりを与えることによって立体感を足す手法を提案する.
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牛川 祐弥, 倉田 沙織, 森 博志, 外山 史, 東海林 健二
原稿種別: 本文
セッションID: AIT2016-89
発行日: 2016/03/02
公開日: 2017/09/22
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手描き線画に対して自動で彩色を行う手法がある.それは,写真などのカラー画像を参照し,それを下敷きとしてユーザが線画を描くことで,線画に自動で彩色を行うことを可能とするものである.本研究では,この機能を画像編集ソフトウェアであるPhotoshopのプラグインとして実装し,その使い勝手を評価したので報告する.
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