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バイオメディカル・ファジィ・システム学会誌
Online ISSN : 2424-2578
Print ISSN : 1345-1537
ISSN-L : 1345-1537
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24 巻 (2022)
1 号 p. 1-
23 巻 (2021)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
22 巻 (2020)
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21 巻 (2019)
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19 巻 (2017)
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17 巻 (2015)
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16 巻 (2014)
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15 巻 (2013)
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14 巻 (2012)
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1 号 p. 1-
13 巻 (2011)
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12 巻 (2010)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
11 巻 (2009)
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10 巻 (2008)
2 号 p. 1-
1 号 p. 1-
9 巻 (2007)
1 号 p. 1-
8 巻 (2006)
1 号 p. 1-
7 巻 (2005)
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表紙
2022 年 24 巻 1 号 p. Cover1-
発行日: 2022年
公開日: 2022/10/07
DOI
https://doi.org/10.24466/jbfsa.24.1_Cover1
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(1749K)
目次ほか
2022 年 24 巻 1 号 p. Toc1-
発行日: 2022年
公開日: 2022/10/07
DOI
https://doi.org/10.24466/jbfsa.24.1_Toc1
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(1176K)
職場内のコミュニケーションに対する認識とメンタルヘルス不調の自覚との関係
德田 洋祐, 阿部 研二, 内田 信二, 本田 純久, Doosub JAHNG
2022 年 24 巻 1 号 p. 1-6
発行日: 2022/06/19
公開日: 2022/10/07
DOI
https://doi.org/10.24466/jbfsa.24.1_1
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職業性ストレスを起因とするメンタルヘルス不調者が増加している.先行研究では,職業性ストレッサーの一つとして,職場内のコミュニケーションが示されている.本研究の目的は,所属する職場内のコミュニケーションに対する認識が,メンタルヘルス不調に対する自覚と関係することの確認である.法人A(N=283)を対象に,質問票調査を実施した.職場内のコミュニケーションに対する認識の質問項目として,チームのコミュニケーションの状況を主観的に回答するTCIQ を用いた.メンタルヘルス不調の質問項目としてはK6 を用いた.K6 の得点とTCIQ の各インタフェース及び総得点との相関係数は,目標共有 -.280,情報伝達 -.275,予定管理 -.284,評価認識 -.227,TCIQ 総得点 -.321 であり,いずれも統計的に有意な負の相関がみられた.これらの結果から,職場内のコミュニケーションに対する認識は,メンタルヘルス不調の自覚と関係すると考えられる.TCIQを用いて職場内のコミュニケーションを調査することは,メンタルヘルス対策と組織目標の達成に効果的であると考えられる.
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(1608K)
看護大学4 年生が持つ「進路選択の自己効力感」とその影響要因
大川内 鉄二, 中島 富有子, 原 やよい, 窪田 惠子
2022 年 24 巻 1 号 p. 7-12
発行日: 2022/06/19
公開日: 2022/10/07
DOI
https://doi.org/10.24466/jbfsa.24.1_7
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本研究では,看護大学4 年生が持つ「進路選択に対する自己効力感」とその影響要因を明らかにすることを目的とした.看護大学4 年生を対象に質問紙調査を行い,85 名の有効回答を分析した.その結果,「進路選択に対する自己効力感」は,学習意欲合計及び下位因子の【主体的学習行動】【実習・演習に対する期待】【小集団学習への適正】との関連が認められた.学習意欲が高い方が,「進路選択の自己効力感」が高い傾向にあった.また,大学外の友人が多い方が,「進路選択の自己効力感」が高い傾向にあった.看護大学4 年生に対して,看護師という「進路選択の自己効力感」を高めるには,学習意欲や学外の友人等が影響因子となることを踏まえ,教育の必要性があると考えられた.
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(1913K)
敵が適応的に行動選択するロールプレイングゲームの攻略法
前田 康成
2022 年 24 巻 1 号 p. 13-26
発行日: 2022/06/19
公開日: 2022/10/07
DOI
https://doi.org/10.24466/jbfsa.24.1_13
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従来からロールプレイングゲーム(RPG)の攻略法に関する研究は多い.攻略法は,初心者に適切な行動を推薦する初心者支援機能に利用可能である.また,攻略法と被験者のプレイ履歴の比較による,RPG の楽しさに相当するゲーム設定の発見が期待される.敵の戦略の高度化による,習熟した遊び手の満足度向上が可能と考えられる.しかし,従来研究の敵の戦略は単純である.そこで,本研究では敵が適応的に行動選択するRPG の攻略法を検討する.提案方法では行動はmax-min 基準に基づいて選択される.敵はプレイヤーの期待総利得を最小化する.プレイヤーは最小期待総利得を最大化する.モデル化にはマルコフ決定過程を利用し,提案方法では動的計画法を利用する.提案方法の有効性を数値計算例で示す.提案方法のRPG の難易度は敵の戦略が単純な比較対象のRPG よりも高いため,提案方法の期待総利得は比較対象の期待総利得よりも小さいことを確認した.
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(2790K)
消費期限を考慮したダイナミックプライシングを伴う仕入戦略
前田 康成
2022 年 24 巻 1 号 p. 27-35
発行日: 2022/06/19
公開日: 2022/10/07
DOI
https://doi.org/10.24466/jbfsa.24.1_27
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スーパーマーケットにおける消費期限までの残日数に応じた食品の割引は一種のダイナミックプライシングと考えられている.ダイナミックプライシングを伴う仕入戦略は既に検討されている.しかし,従来研究では消費期限は考慮されていない.そこで,本研究では消費期限を考慮したダイナミックプライシングを伴う仕入戦略方法を提案する.従来研究同様に提案方法では,マルコフ決定過程を利用して統計的決定理論に基づいて期待利益を最大化する.提案方法では,期待利益は動的計画法によって最大化される.提案方法の有効性を数値計算例で示す.提案方法による期待利益は比較対象の期待利益よりも大きいことを確認した.また,提案方法による適応的な選択も確認された.本研究は基礎研究であり,今後の拡張研究が必要である.
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(2259K)
3 秒ルールインテリジェンスを用いた患者様子見の模擬
持田 信冶
2022 年 24 巻 1 号 p. 37-46
発行日: 2022/06/19
公開日: 2022/10/07
DOI
https://doi.org/10.24466/jbfsa.24.1_37
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本論文は「3 秒ルールインテリジェンス」を提案する.本手法はある時点に於いて,選択可能な行動候補の出現確率を算出することにより人の行動選択を模擬する.具体的には,ある行動候補の出現確率があらかじめ設定されたしきい値を上回る場合に,行動候補を選択する.行動候補の出現確率としきい値の設定によって人の行動選択を予測する手法は,ディープラーニングを利用した環境評価に基づく行動選択手法と本質的に異なっており,調べた限り,先行研究は存在しない.行動候補の時系列的な出現確率を逐次算出して,人の行動選択を評価するには,人の行動選択に潜む時系列的な「揺らぎ」について実証的な説明を与える必要がある.そこで,本研究は放射線治療に従事する医療スタッフの患者様子見行動に着目して,人の行動選択に於ける揺らぎの解明への本手法の有効性を検討した.人の行動選択の揺らぎが解明出来れば,患者様子見の自動化が実現する.具体的には,行動選択を左右する要因を細分化して要因の発現状況の観察を行い,要因の発現状況に基づいて,3 秒ルールインテリジェンスにより行動候補の出現確率の算出を行い,行動選択を評価した.その結果,本手法による医療スタッフの患者様子見行動の自動化の実現可能性を示すことに成功した.
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