日本デザイン学会研究発表大会概要集
日本デザイン学会 第51回研究発表大会
選択された号の論文の160件中1~50を表示しています
  • 楠林 拓
    セッションID: A01
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    北九州メタルアート研究会とのお土産品開発を通じて、地域振興、観光地とお土産品、産学連携の各要素を盛りこみつつ、商品デザイン・試作・価格意識調査・販売などを経て学んだことを発表する。
  • 酒井 一朗, 宮崎 紀郎, 勝浦 哲夫, 長尾 徹, 小原 康裕
    セッションID: A02
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
     本提案“t.w.O”は、家族のコミュニケーション、特に親と子供の間のコミュニケーションのためにデザインされている。家族が車で旅行に出かけるとき、子供はつまらない景色で飽きてしまうことがある。また一方で、親と子供のコミュニケーションにおいて、「遊ぶ」という行為が非常に重要な役割を果たしている。なぜなら、子供は親との遊びを通してコミュニケーションについて様々なことを学ぶからである。
     そこで“t.w.O”(tandem with ○○:○○とタンデムしよう)はこれらの問題を同時に解決する。この車は、二つのシートがタンデムにレイアウトされている。
    前の席が子供用のシートで、後ろの席に運転手(親)が乗るのだ。こうすることで子供にとても刺激的でおもしろい景色を見せることが出来る。さらに運転手は一緒に車に乗っている人(前の席の子供)とコミュニケーションをとることが必要である。なぜならこの車は重心移動で左右のコントロールをするからである。この車を操作することで、親と子供は一緒に楽しむことができるだろう。
  • 阿部 岳文, 阿部 眞理, 竹末 俊昭, 増山 英太郎
    セッションID: A03
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    近年、フローリング材には一般的には見受けられなかったキリ、竹、スギ、コルクが活用されはじめている。この研究は従来から使われている床材と、最近見受けられるようになった床材、さらにはこれから期待される造作用木質材の足触り試験を行うことを目的とした。実験方法は、試験片を25種類つくり、試験片のうえに素足をのせて感触を評価してもらった。データを解析した結果、「なじみやすさ」「高級感」「自然の柔軟性」が足触りに影響していることがわかった。また、今回の感触試験では、キリ、スギ、コルクが好まれた。このことから、やわらかさ、暖かさ、なじみやすさが床材に求められていると推察される。また、造作用木質材のMDFは、ナラ化粧単板貼りのものと同等の評価が得られ、床材としての可能性を示唆できた。
  • 文法学習ゲームの内容と結果
    良知 将範, 小出 昌二
    セッションID: A04
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    手話文法の研究と聴覚障害者学級でのインタビューからゲームを制作する。ゲームの種類は、慣れる為の要素を考えた結果カードゲームに決定する。ルールコンセプトは教育現場での先生・生徒それぞれの意見を参考にし決定した。グラフィック・カラーはカードを並べた時に目になじみ、楽しいイメージになるものにした。ゲーム性が前に出過ぎず「文章を作ってゆく」という作業が主役になれた制作が出来た。
  • 吉原 直彦, 東島 真弓, 西田 麻希子
    セッションID: A05
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
     REPREは岡山県立大学ビジュアルデザイン学科の研究グループで年一回発行する、表象文化とデザインの研究誌である。その編集方針については文字通り、現代の表象から導かれるメディアや身体などにおける文化的諸課題をデザインとのつながりにおいて考究、定着するという点が挙げられるが、その他に院生教育や地域におけるデザインの営み及び大学広報に関する研究を並行、反映するという側面も持ち合わせる。
     また同時に、少人数編成の編集デザイン部スタッフにより、企画・取材・編集やDTPによるエディトリアルデザインといった実務をホームページ企画編集と並行して実施しているが、それらを効率よく進めていくためのファイル共有をはじめとする種々のワークフローの改善等にも取り組んでおり、見方を変えれば次元の異なる諸問題を抱えつつ進行しているという現状がある。
     以上のような取り組みの一過程としてこのたびREPRE第3号(特集;声・音とデザイン)を刊行した。発表では創刊号からの営みの変遷と、第4号以降の展望について述べる予定である。
  • ハングルからひらがなへ、ひらがなからハングルへ、ビジュアル文字変換システムFrom Hangul to Hiragana, from Hiragana to Hangul, visual character conversion system
    金 みんこん, 正木 賢一, 平倉 和則, 新名 佐和子
    セッションID: A06
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    グルポンシステムは、ひらがなをハングルに、ハングルをひらがなに変換させるものである。本研究はそのグルポンシステムを使った教材を開発し、新たなコミュニケーション能力を獲得することを目標にしている。
    グルポンシステムは、教科書、絵本、カードなどに展開が可能である。また、ゲ_---_ムのルールを作り、日韓の誰もが同時に遊べる言葉遊びにもなる多用な機能や可能性を持った基本システムである。
  • 高坂 真, 寺内 文雄, 久保 光徳, 青木 弘行
    セッションID: A07
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    これまで、病床環境は医療機能を重視する傾向が強かったが、患者の療養環境としての機能も必要である。そこで本研究では、疾病の特性に応じた病床環境の検討を行った。まず、治療過程や治療内容、疾病による特徴の類似性を明らかにするため、入院計画書(クリティカルパス)を用いて入院生活に影響を与える要因による疾病の分類を行った。数量化理論III類とクラスター分析による解析の結果、41種類の疾病は7つのグループに分類できた。次に、入院患者は様々な不安やストレスを抱えていることから、患者が抱える不安やストレスと、その解決する病床環境の物理的側面を表す項目を抽出し、不安やストレスに寄与する物理的側面について数量化理論I類による定量化を試みた。さらに、看護士の意見を十分に反映させ、疾病の特性による分類での不安やストレスの大きさと病床環境の物理的特性の重要度を定め、数量化理論III類とクラスター分析による解析を行った。解析の結果、疾病の特性による分類は3つのタイプに分類できた。解析より各タイプの特徴を明らかにし、好ましい平面プランの検討を行った。本研究の結果、疾病の特性に応じた病床環境の可能性が示唆された。
  • 平松 早苗
    セッションID: A08
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、公共空間におけるパブリックアートを土木的手法によって展開する方法について、実際に施工がなされた笠間芸術の森公園・陶の杜を例に考察するものである。作品が、作家の思考から制作を経て、公共土木工事によって空間に設置されるまでの過程を、作家の指向性と、公共事業の計画_から_設計_から_施工の流れの中でどのように行われてきたかを報告しながら、公共空間にパブリックアートを設置することの意味を、作家・設計者・行政側の立場から考える。
    笠間芸術の森公園・陶の杜では、従来の購入という形の作品設置ではなく、作家もその公共空間の計画段階から参加をしている。作家は空間全体の場づくりから関わることにより、作品にふさわしい場の設定が望めるが、公共事業としての法的・構造的・管理面等々の配慮が求められる。ただ、現在のパブリックアートの状況が、必ずしも従来型の屋外彫刻のような単体としての造形美を求めているものだけではないことからすると、現代美術において作家が計画段階から参加する必要性があるといえる。パブリックアートのその多様な形態と価値観を満たし、より身近なものとして生活の中でアートに接する、その一つの方法として作家・設計者・行政のコラボレーションによる魅力ある公共空間の提供がなされたと考える。
  • 鈴木 拓弥, 三村 翰弘
    セッションID: A09
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    空間認知の研究において人間の認知と都市形態との基本的な関係、すなわち経験、学習から形成された認知地図の重要さは今まで十分に指摘されてきた。この認知地図は、都市の中で自分の位置を知るための手がかりとして、ランドマークやエッジを用いて作成されるが、高度な視覚化、空間情報のシミュレーションが可能な現在では認知地図は「そこにいたこと」を必ずしも要求しない。地図から得られる情報や、ナビゲーションシステム等により単に目的地に到達するといったことから、雑誌やテレビ等に溢れる映像メディア、写真やVTR等、または言葉による説明だけでも空間のイメージを作ることは可能である。こうした標本化された(置き換えられた)空間情報の学習によっても認知地図は形成され得るのである。
    本研究は上記の命題に対し、都市デザイン的立場から考察を行い、空間情報の可能性、すなわち標本化された空間情報によって形成された認知表象(イメージ)が実空間での行為に及ぼす影響を実験によって検証した。言語情報や地図情報、映像や高度にシミュレーション、サンプリング化された視覚情報が、現実の空間の認知に与える影響についてを検証した。
  • なし
    中嶋 猛夫
    セッションID: A10
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    21世紀の持続可能な社会を実現する為の環境デザインは、省資源、クリーンエネルギー、自然との共生などエコロジカルな技術やシステムが必要とされている。
    今回の調査場所は、米国西海岸のシアトル、サンフランシスコ、サクラメント、フェニックス、ロスアンゼルスの市および周辺のエコ施設。
  • 谷上 欣也, 白石 照美, 深水 義之, 増山 英太郎
    セッションID: A11
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、アーチ橋図形における錯視量を定量的に測定することで、橋梁デザインの評価予測の手法確立を目的する。桁とアーチリブのみのアーチ橋基本図形の錯視量測定はすでに行われているが、今回は桁とアーチリブに吊材、支柱材を付加し、より実際のアーチ橋に近づけて実験を行った。

    実験の結果、桁とアーチリブのみのアーチ橋基本図形では錯視が生じるが、吊材と支柱材を付加した図形では顕著な錯視は表れなかった。基本図形の場合は桁とアーチリブの交点のみに高ポテンシャルが存在していたものが、吊材、支柱材を付加することで図形全体に存在するようになったことで、視覚的になんらかの影響を及ぼしたものと考えられる。
  • 佐藤 斉昭, 杉山 和雄, 渡邉 誠
    セッションID: A12
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、都市の夜間照明景観の定量的評価システムの構築を目的としたものである。
     まず、実際の都市の夜間照明景観を24サンプルを用意し、景観評価の指標となる評価語を、20語選出して、主成分分析により、「快適性」「調和性」の2主成分に集約した。次に24の景観サンプルを2次元高速フーリエ変換(2D-FFT)を用いて、明度の空間周波数解析を周波数をわけて行い特性を抽出した。景観サンプルを2主成分をもちいたアンケートによる印象評価と前述した空間周波数特性によるマップを得た。
     これにより、従来多く行われてきた夜間照明景観の心理的評価側面だけでなく、空間周波数をつかうことで、デザイン検討段階での景観評価のシステムとして可能性があることを示唆した。
  • 丸山 人詩, 若林 尚樹
    セッションID: A13
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、あるテーマに関する情報をどの範囲にわたってどの程度の詳細さで表現するかを情報の解像度と定義する。ディジタル環境では、その特性を活かすことによって、非常に高解像の情報表現が可能である。ユーザーは情報に対して、画格の変化とフレームの移動という操作を行うことで情報を閲覧していく。このプロセスが情報とユーザーの間に自然な関係を構築するものと考える。今回は試作としてポスト印象派の画家の自画像をきっかけとして、それぞれの絵画作品を鑑賞するインスタレーションを制作し、これを通して解像度を利用したディジタルコンテンツを実現するための要件を検討した。画格の変化については実現したが、情報の質的な変化については今後の検討課題である。
  • 浅沼 千春, 若林 尚樹
    セッションID: A14
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    絵本の紙面上では,閲覧者のイメージを触発するための様々な表現が行われてきた。絵本は,市販されている定型のもので最も一般的なのが32ページ15画面と,表現する画面数が少なく,その少ない画面では表現しきれない部分を閲覧者がイメージを膨らませることで,一画面内での動きやそれに伴う時間を表現したり,ページ相互を連続させたりしている。閲覧者のイメージが,少ない画面数を補う時空間を生み出しているのである。そこで,一画面内での動きを表現する手法とページ相互を結び付ける手法の組み合わせや,その関係性により,閲覧者が抱くイメージが変化すると仮定する。この仮定に基づき本研究では,これまでの表現手法,特に仕掛け絵本に着目し,動きの表現に伴う時空間の変化において,より閲覧者のイメージ喚起に有効な表現手法の提案を目的としている。今回は,一画面内での動きの表現手法に焦点を当て,新たな表現手法としてアニメーションの利用を提案し,アニメーションを利用した仕掛け絵本の制作,考察を行った。
  • 内山 鮎美, 若林 尚樹
    セッションID: A15
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、積み木やブロックなどの「組み合わせて遊ぶ玩具」に焦点を当て、その操作性をデジタル環境上で実装することによってデジタル環境ならではの「遊び」を検討し、利用者が積極的に働きかけ体験することができるインタラクティブ玩具を提案することを目的とする。研究の方法として「遊ぶこと」「遊ぶもの」が何であるかを考えることからアプローチを図り玩具の特徴や機能を抽出した上で、その操作性を適用したインタラクティブコンテンツを制作し、その有効性を検討する。
    調査の結果を踏まえ「簡単な操作で遊べるインタラクティブ玩具」というコンセプトの下、「音」と「アニメーション」を組み合わせて遊ぶことができるコンテンツを制作し、作品を通してデジタル環境がアニメーションやリアルタイムな変化によって仕組みやメカニズムの視覚化に適していることを確認する。また、調査・制作を通して得ることができた考察の下に、仕組みを見せるための仕組みの必要性と、遊びを誘発するためのインターフェイスから遊び込むためのインターフェイスへの方向性を展望として示す。
  • 博物館とWebの特性を生かして仙台デザイン史の価値を伝えるために
    齋藤 州一, 庄子 晃子, 両角 清隆
    セッションID: A16
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
     仙台にはかつて、昭和3年に設立された商工省工藝指導所という国立で唯一の工芸指導機関があったことから、仙台は「近代工芸・デザイン研究発祥の地」と言われているが、その歴史を知る市民が少ないのが実状であり、市民がこの歴史に触れられる機会は少ない。よって本研究では、工藝指導所の研究成果を中心に仙台の工芸品などを掲載対象としたデザイン史に関するWeb博物館の提案を行うことによって、気軽にその歴史に触れさせ、その情報交換の場を提供することを目的する。そしてそのWeb博物館制作のために考慮すべき事柄を検討し、最終的に実制作を行う。
     実際の博物館は視点移動によって実物を見ることで実体験に基づいた学習が可能であることにその特色がある。一方Webはモノの物理的スペースの概念がなく、設立のための経済的負担や展示品維持の問題が軽減できるということ、対話型であるということ、そして状況に応じて柔軟に対応できるという特性がある。それら2つの特性を生かしてWeb博物館を構築していく。
  • 駒ヶ嶺 正典, 宮崎 紀郎, 寺内 文雄, 長尾 徹, 小原 康裕
    セッションID: A17
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は問題解決方法の発散や収束のための会議運営の支援を行うことを目的とし、議論内容をリアルタイムに視覚的構造化を行い、参加者がこれを共有することによって円滑な議論進行を妨げる諸問題の解決を試みた。

    具体的にはCSCW(コンピュータによる共同作業支援)学問領域における技術思想であるIBIS(問題点に基づいた情報システム群)を核とした上で、普遍的な論理思考である帰納法と演繹法によって整理し、オブジェクト指向でシステム設計を行った。また、日本人の会議方法を参考とすることで、欧米出身である同技術思想の日本人向けの適合を図った。
  • 思考の役割のコンセプトモデル
    永井 由美子, 須永 剛司, 佐藤 翔子, 大黒 毅, 亀井 剛次
    セッションID: A18
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    情報デザインでは、特にデザイン問題を見いだすことがそのデザインプロセスの中でも重要である。そして異分野の多くの人々との共同作業で行われることが多い。デザインプロセスにおける話し合いを外在化して共有することが設計作業に有効と考え、議論のプロセスを支えるシステムのデザインを目指す。この論文ではデザイン問題を見つける際におこっている議論のフェイズや議論の視点の切り替えやに関してをケーススタディを通じて考えた。そこから、思考の役割のコンセプトモデルを検討した。デザインプロセスにおける議論の3つの次元として、(A)表現する次元、(B)内容を理解する次元、(C)全体を見渡す次元があった。それらの次元の移動を次の4つの視点の転換として行っていた。(A-B)表現するー理解する、(B-A)理解するー表現する、(B-C)理解するー全体をみる、(C-A)全体をみるー表現する。議論における3つの次元の存在を意識することと、視点のありかたが、重要となると考える。
  • 議論支援システムの提案
    佐藤 翔子, 永井 由美子, 須永 剛司, 大黒 毅, 亀井 剛次, 有吉 紀子, 真柄 佳奈江
    セッションID: A19
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、話し合いの思考過程の分析から、可視化の構成要素と表現方法の検討を行いデザインプロセスの可視化を実践したものである。この結果から、思考支援ツール・システムの提案をした。このシステムは、「議論プロセスダイアグラム」を描くシステムである。「議論プロセスダイアグラム」は、2次元上で議論の内容の関係性を時間軸・位置関係のマッピング・グルーピングによって議論の内容の変遷を表現する。このダイアグラムは、形態的要素の(FO)オブジェクト、(FP)プラットフォームと、構造的要素の(SU)議論の単位、(SD)議論の文脈によって構成されている。(FP)プラットフォーム上で、(SC1)時間軸と(SC2)議題イベントの配置によって、(FO)オブジェクトを構築する。ここでの(SE)議題イベントの関係性の表現ルールは、大きく2つあることがわかった。出現順の(SE)議題イベントの関係性は、はなれイベント、くっつきイベント、かさなりイベント1、かさなりイベント2によって表され、位置関係では、はなれイベント2、かさなりイベント3で表された。
  • 反省的メディアとしてのパーティ
    曽和 具之, 上田 信樹, 上田 信行
    セッションID: A20
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    パーティは人々の交流の場であるばかりではなく、人との出会いによって、自分のそれまでの経験を振り返ったり、日々の生活や仕事について再考する機会でもある。本研究の目的は参加者自身が自らのパーティーの経験を振り返り、意味づけすることができるリフレクションの装置を開発し、その効果を検討することにある。具体的には時系列にスナップショットを取り、ほぼリアルタイムでオープンテラスに貼り出すリフレクションボード、パーティーの人の動きをビデオで撮影し、パーティーの最後にリフレクション映像として映し出すための「メタカメラ」である。
  • 商業施設内レストランガイド
    細谷 真奈美, 宮崎 紀郎, 寺内 文雄, 小原 康裕, 下村 義弘
    セッションID: A21
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    近年大型商業施設が各地に建てられ、多くの人に利用されている。大型商業施設は店舗数、商品数、娯楽的要素等から、利用客を楽しませているが、同時にその多様さから利用客を困惑させていることが多い。そうした中、各店舗を総括する施設全体が、各店舗と利用客との情報のやりとりを管理することが重要であると考える。利用客は、老若男女様々であり、その人その人のニーズに合わせた情報案内サービスが求められている。そこで、大型商業施設内での情報案内、特に今回はレストランガイドについて注目して研究を行う。
    現在のレストランガイドはレストランを決める上で満足な情報量とは言えず、利用客は店舗の前まで行ってメニューを確認したり、店の雰囲気を見たりしなければならない。大型商業施設は広いため、歩き回って決めるのは大変である。
    そこで、大型商業施設のレストランガイドに限らず、レストランを紹介する雑誌やウェブサイト、店舗の前に表示する情報等を調査し、新しいレストランガイドの提案を行う。そして、個々の客がレストランを楽しく選び、満足な食事の時間を過ごせるようにすることで、商業施設全体の固定客を増やすことを目指す。
  • 船戸 大輔, 木村 健一
    セッションID: A22
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    インターネット上の創造活動を支援するソフトウェア「WebAtelier」の開発を行なった。実世界のアトリエ空間において、状況を共有して学ぶことの有効性が、認知科学分野の研究成果として指摘されている。本研究では、状況共有の中で行なわれる学びである「アトリエ的学び」に着目した。開発したWebAtelierでは、「内省活動」、「リフレクション」、「技術共有」、「情報共有」の4つを各コーナーの機能として持っており、ユーザはインターネットを通じて同期的に他人と制作プロセスを共有しながら作品制作を行い、創造活動を育んでいく。評価実験では、状況を共有することで、作品同士に表現方法の共有が見られたほか、ユーザの創造意欲の促進につながっていることが観察でき、創造活動を行なう初学者に対して、その有効性を示唆することができた。
  • 綿貫 茂, 齋藤 共永
    セッションID: A23
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    今日、テレビゲームに代表されるデジタル玩具が全盛であるが、子供が自由な発想で物を作り、集団で遊ぶことのできるデジタル玩具が従来の玩具と比べると非常に少ない。デジタル玩具には視覚(映像)と聴覚(音)を使う事で子供の想像力をより高めるという効果がある。そこでデジタル玩具の利点と欠点を理解する事で、従来の玩具以上に子供達の想像力を養い、協同して遊ぶことが出来る玩具を提案できるのではないかと考える。提案する玩具は、音と映像を出すディスプレイと抽象的な形をしたブロックを使って遊ぶ玩具で、直感的に使えるインターフェースを持つものである。
  • 函館セミナー活動報告(2)
    寺沢 秀雄, 本間 多恵, 有馬 由桂, 小笠原 佳菜子, 柴田 麻衣子, 山下 久乃
    セッションID: A25
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    街の観察を行うワークショップを通して情報デザインの学び場づくりを試みた.「函館セミナー」は,情報デザインを学ぶ様々な大学の学生が参加したワークショップである.フィールドワークで情報を収集して着眼点を抽出し,プレゼンテーションを行った後,リフレクションを作成した.このプロセスを情報デザインの学びの場として捉え,以下のことを考察した
    1)野外科学としての情報デザイン
    実際に現場に出て観察し情報を集めることは,インタフェースデザインのプロセスと共通している
    2)人に伝える行為としてのデザイン
    表現・時間・空間に制限を与えたことで積極的に表現を拡張し,人に伝えることの本質に気付くことができる
    3)協調的な学び
    様々な大学や学年でグループを構成することで,各自が自分の情報デザインの学びを俯瞰的にみることが可能となる
    4)ネットワーク時代の連鎖的学び
    メーリングリストを利用することでコミュニティを形成し,他者の活動を自分に活かす学びを連鎖的に起こすことができる
  • Sound Conductorsを例に
    早瀬 将一, 若林 尚樹
    セッションID: A27
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    音楽を制作する、楽器を演奏するために知識や技術を身につけるには多くの時間が必要である。そこで、既存の楽器ではなくもっと親しみ易いユーザインタフェースを用いることによって、習得までの時間を短縮することができないかと考えた。今回は演奏における表現に着目し、演奏として表現する上での「動きとイメージ」という点を重要視した。そうすることによって、よりユーザインターフェースとの一体感が生まれ、習得までの時間を短縮できると予測される。これらをふまえた上で、ユーザインタフェースとして作品「Sound Conductors」に実装し、考察を行った。
     動きとイメージ、音を自然に結びつけるために、音の大きさと動かす速さ、音の長さと動かす時間、音の高さと位置の高さ、音の位置と棒の位置といったようにそれぞれを対応させた。
     その結果前作と比べて習得までの時間を短縮することができたが、音楽として思うように表現するという点においてはタイミングの面で難しかったと考えられる。
  • 益岡 了, 緒方 誠人
    セッションID: A28
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    インターフェイスデザインに関連する領域の複合的な網羅と、デザイン評価システムの妥当性の検証を目指し、実験用Web Site(http://www.vicd.oka-pu.ac.jp/data1208/index.html)の運用を行っている。現在インターネット上の評価システムと、実際の被験者を用いた実験の評価を比較することで、一定の有効性が明らかにした。インターフェイスデザインの機能向上のためには、文字やアイコンの認知速度や、表現の多様性といった詳細毎の検討・改良といった視点ではなく、より統合化された概念としての人の持つ認知機構に親和した、形象の伝達を目的化しなければならない。今後はWEB環境という特性を活かして、従来困難であった諸外国を対象とする知見の共有、あるいは特定文化・言語・環境のインターフェイスへの影響なども含めてシステムの改善を進めたい。
  • 金森 美加, 森 理恵
    セッションID: A29
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    1892年から1968年の「ヴォーグ」誌を分析し、ファッションブランド広告の今日的なスタイルの成立過程を明らかにした。また、近年のファッション誌に掲載されている広告の分析をおこない、ブランド形成のためのイメージ伝達の役割を果たすファッションブランド広告の視覚的表現の特性について調査した。一般的な広告の2要素であるヴィジュアルとコピーのうち、ファッション広告ではコピーが除かれ、ヴィジュアル自体も制作する写真家の芸術作品の傾向が強い特徴がある。また、企業は販売戦略として、「ブランド価値」を高める広告をおこなっている。
  • 上田 麻紀子, 中辻 麻耶, 三橋 俊雄
    セッションID: A30
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    現在、国内において家庭から排出される一般廃棄物は、年間約5000万トンにものぼり、なかでも容器包装廃棄物はその約60%(容積比)を占め、大きな社会問題となっている。こうした問題を背景として、本研究では、循環型社会への一つの提案として、菓子パッケージ素材をそのままりユースしたファッションデザインの制作提案をおこなった。
    菓子パッケージ素材を、圧力加工、熱加工、プリーツ加工などを加え、チャイナドレス、プリーツスカート、バッグ、リュック、ハットのデザイン・制作をおこなった。
    作品を通して、パッケージ素材の利用価値を再認識してもらい、リサイクル、環境問題に関心を持つきっかけとなることを期待したい。
  • 三浦 澄子, 梨原 宏
    セッションID: A31
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は視覚障害児のための絵本の制作に関するデザイン手法について探究をしている。本研究では、我々は弱視障害を持つ子どもが可読できる絵本の文字、絵、ストーリーを探究した。まずゴシック体と明朝体との中間にあるオリジナルなかな文字を制作した。次に子どもが理解しやすく楽しめるストーリーを執筆した。そして、弱視の目でも認知が可能な、絵は色彩構成を与えた。その結果2冊の絵本を編集することができた。この絵本を宮城県の盲学校の子どもらに使用させた実験を行った結果、絵本を楽しく読むことができることが分かった。デザインされた絵本は、この障害をもつ子どもに、よいモチベーションと楽しさを与えてることが分かった。
  • 会津若松市立会津図書館に現存する文献資料に基づいて
    田中 みなみ
    セッションID: A32
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本稿は、会津若松市立図書館に現存する明治期より現代までの会津漆器に関する文献資料のうち、大正から昭和初期までを対象に、会津漆器の産業デザイン振興策を整理したものである。方法としては、会津若松市立図書館において漆器・漆工関係の文献を検索し、得られた99編の文献資料のなかで漆器産業に関連した明治期から昭和20年までの44文献について記述内容を整理した。この結果、会津漆器においては、明治後期に漆器産業の見直しが図られ、その結果、大正期に入ってから、図案集が発行されるなど、具体的なデザイン振興策が採られた。特に、輸出用産業としての振興策としては、大正期に文章にて物品そのものを研究する必要性が説かれ、昭和に入ってから、図案集の中で輸出用産品が具体的に提示された。
  • 山崎 和彦, 笹島 学, 村中 直文
    セッションID: A33
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は従来の機能を主体としてコミュニケーションに感性を融合させ,より気持ちを伝えるために感性ネットワーク・インタフェースのデザインの構造を検討し,その概念を利用した新しいメール・ソフトウエアを提案することを目的とする。
    ここでは,感性情報の特徴である主観性,多義性,曖昧性,状況依存性の属性に対応したデザイン手法を検討し,感性ネットワーク・インタフェースデザインの構造を提案している。提案してる構造の基本的な流れは,情報取得,情報のデータ化,データから表現へ変換,表現の確認・修正,データ送付,データ受信,データから表現へ変換である。次に,提案した感性インタフェースデザイン構造を基に,メールソフトを題材に現在の文字情報のメールに感性情報を付加した感性メールを開発し,この手法の有効性を検討している。
  • 土屋 人詩, 寺内 文雄, 久保 光徳, 青木 弘行
    セッションID: A34
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、携帯型情報機器を対象として、操作の直感的認知に有効なSUI配置と、その形状および材質の関係を明らかにすることを試みた。まず数量化理論_III_類を用いて、携帯型情報機器に求められる操作目的(タスク)の分類を行った。ついで、被験者実験により操作に適したSUIの配置を検討した。その後、タスクに及ぼす形状および材質の影響を解明する実験を行った。各実験によって得られた結果は、コレスポンデンス分析法と数量化理論を用いて検討した。これにより、対象とした18種類のタスクが3つに大別でき、それぞれに操作に適した適切な配置位置があることが確認できた。また、タスクの認知には形状および材質が大きく影響していることが明らかになった。SUI重視型、対話型、GUI重視型のタスクに、それぞれ「押す」「上下左右」「回す」動作を対応させたうえ、「通信」「記録」「再生」の各タスクにプラスチック、金属、ゴムを用いることで、操作が直感的に認識可能となることが示唆された。
  • 石川 孝夫, 船戸 隆文, 寺内 文雄, 久保 光徳, 青木 弘行
    セッションID: A35
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では従来の三輪自転車における走行性能、旋回性能および悪路走破性の改善に焦点を当てて研究を行った。まず、走行性能改善の一つとして前輪駆動に着目し、前輪駆動が悪路において有効であることを確認した。さらに、前輪駆動によって自由な設計が可能となった後輪フレーム部に弾性変形機構を持たせ、旋回性の向上を目指した。本研究では、この後輪フレーム部に竹を適用したものとねじりコイルばねを適用した2つのプロトタイプを制作し、両タイプの有効性と問題点を検討した。
  • 寺方 将之, 寺内 文雄, 久保 光徳, 青木 弘行
    セッションID: A36
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    泡は複数集合したときは多面体になる。この中空の多面体は、周囲の状況が許す限りその表面積が最小となるように空間内を隙間なく分割する。泡構造とは、この多面体によって構成される構造体のことである。このような構造材料には三次元的な耐荷重性があり、また軽量化を果たすことができると考える。さらに、泡構造は閉じたセルにより構成されているため断熱性、防音性も期待できる。構造の解析を行うなめに、セルの大きさが三種類の泡構造体を制作し、圧縮試験を行った。次に椅子を題材にした有限要素解析を行い、応力分布を視覚化した。圧縮試験の結果、セルの大きさが小さくなるに従い圧縮強度が増す傾向にあることが明らかになり、有限要素解析の結果を見ると、局所的な応力集中が起きることはなく、応力が構造体全体に伝わった。さらに無応力部を取り除き、力学的に無駄のない形態を追求するとすその広がった形となった。またこのような作業を繰り返すと、力学的な働きをする個所がやや増えたが、最大応力はほとんど変わることがなかった。以上を参考に、最終的に泡構造の構造的な特徴を表現した椅子と泡構造材料の軽量、断熱性の特徴を活かした移動式簡易空間制作した。
  • 変形後強化されるFRP
    山本 浩, 寺内 文雄, 久保 光徳, 青木 弘行
    セッションID: A37
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    FRP(Fiber Reinforced Plastic)は、マトリクスと強化材の組み合わせにより、特性を操作することができる材料である。そこで、一般的には用いられることの少ない強化材とマトリクスの組み合わせを用いることにより、今までにない新しい特性をもつ材料が得られ、その特性を左右する要素を把握し意図的に操作することができれば、デザインの幅を広げるような材料設計が可能になると考えた。そこで本研究では、強化材に編構造繊維を、マトリクスに超軟質の樹脂を用いることにより、変形した後に強化されるFRPを開発することを試みた。編構造繊維によるFRP、一方向繊維によるFRP、樹脂のみの三種類の実験サンプルを作成し三点曲げ試験を行った結果、編構造繊維によるFRPのみに、変形後強化されるという特性がみられた。また、編構造繊維にあらかじめテンションを強くかけてFRPを作成すると、引張試験において、少ない変形で強化機能が現れることを示唆することができた。最後に、編構造繊維によるFRPの特性を生かした、足首の捻挫予防用サポータを提案することにより、編構造繊維によるFRPの有用性を示すことを試みた。
  • 易 強, 鈴木 敬明, 櫻川 智史, 田村 久恵, 黒須 正明
    セッションID: A38
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
     ユーザビリティテストに代表されるような行動観察の際、ユーザの行動を簡単かつ迅速に記録でき、評価対象の問題点の抽出の効率化を目的として、ユーザの行動、置かれた状況、観察者の主観的な評価を時間と共に記録できるソフトウエアOBSERVANT EYEを開発した。

     本ソフトウエアは観察者が自由に記録用ボタンパネルを簡単に作成できるため,様々なタイプのユーザビリティに対応できるようになっている.観察メモ方式の替わりにOBSERVANT EYEを使用することによって、ユーザの行動をより詳細に記録できることがわかった。ユーザビリティテスト等で利用すれば、書き起こしの時間が大幅短縮され、そこから製品の問題点をより多く見つけ出せることがわかった。

     試験研究目的ならばOBSERVANT EYEは無償試用できる。
  • アルマイト給食食器の問題をグラフィック・デザインで発信する方法の提案
    池上 貴之, 長谷川 有香, 松本 絵
    セッションID: A39
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本稿は、小学校生活相談指導員という東久留米市の実践を通した個人の経験に基づいている。学校教育の現場におけるデザインの必要性を、教育大学のグラフィックデザインコースという視点から提案したい。そして、学校教育現場に情報デザインが必要とされる関わり合いかたを検討するために制作した、作品を一つの例として紹介する。
  • 松内 紀之
    セッションID: A40
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    色の3属性とその属性間の関係、そして、色彩空間の立体的な把握のために演習課題を実践的に考案してきた。本報告では、その過程を含めて紹介させていただく。
    まず、トーン別明度表と各トーンの分類表を読み取り、色立体の1面を制作するという演習課題を出題した。これによって、各表と各表相互の理解、理解を手作業で確認するというトレーニングができた。次に、各自が制作した色立体の一面をグループで寄せ集め、12枚一組とし、接合部を計画し、色立体へと組み立てた。このことによって、色空間の立体的な把握を、接合部を計画するという問題解決行為を通じて行うことができた。最後に、色空間の理解を従来の色立体とは違う方法(CG表現)によって、立体構成することにも取り組んだ。
  • 移動を楽しむことをサポートするための提案-2
    阿部 祥則, 古屋 繁, 工藤 芳彰
    セッションID: A41
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    これは空間を把握することと情報を正しく読み取ることをサポートする方法についての研究です。
    ユーザの移動をサポートするためのディバイスの形状は立方体が適している。
    なぜならば、立方体は明確に分かれた面をもった立体だからです。
    立体であるということは、画像と感覚との関係により、空間を感覚的に理解することを助けます。
    立方体のディバイスは、ユーザが空間を認識することを容易にすることができる。そのほかにもユーザは大量の情報を適切に理解することができるようになるのです。
  • マレーシアの交通事情とPudurayaバスターミナル(クアラルンプール)の現状調査をふまえて
    ジュライラ アブドルラハマン, 戸塚 泰幸
    セッションID: A42
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    マレーシアではPudurayaバスターミナルはメインな公共施設である。多くの人々はバスで移動しているがPudurayaバスターミナルではサイン、路線図や案内図がほとんど整備されていない状況である。Pudurayaでは路線図や案内板がないため、ユーザに対して不便である。
    利便性をもつPudurayaバスターミナルを提供することで、本研究ではPudurayaバスターミナルをモデルケースに路線図と案内板を制作提案する。また、マレーシア人に日本のように適切のサインの必要さが紹介することもできる。
  • 崔 ジョンウー
    セッションID: B01
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    Visual things are one of the most fundamental communication media that also include language, and when it comes to their verbal functions, metaphor is one of the vital vehicles to enrich their meaning. To interpret and check out metaphor by visual language, it's needed to look into that visual language's organic relationship with surrounding environments. The purpose of this study was to delve into how to analyze visual metaphor by structurizing a way of interpreting visual language by applying Peirce's semiotcs. This attempt is expected to make a big contribution to not only interpreting visual language but creating new visual language.
  • 聴覚障害者学級の現状と考察
    良知 将範, 小出 昌二
    セッションID: B02
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    視覚を利用し遊ぶことで文法に慣れるゲームを提案する。文法は、人と会話の経験を通し「慣れる」ものである。よって、手話文法を使用する聴覚障害のある子供は、私たちが使う文法を覚えることが難しい。新しくゲームを制作し、実際に小学生に遊んでもらう。「アンケート」「テスト」「遊んでいる最中の行動」から理解度及び遊びの中でのコミュニケーションが文法学習へどのように影響するかを調査した。検証の結果、ゲームが文法学習に有効な事が分かった。
  • 服部 紗枝, 吉原 直彦
    セッションID: B03
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    シンメトリー(完全対称)とアシンメトリー(完全無対称)という両極端の間に位置するディスシンメトリー(不完全対称)は、「対称性からのわずかのゆがみ、ある要素を欠いた対称性」を意味している。人はものを見る時に、完全にシンメトリックなものよりも、一部シンメトリーに対してずれや破れがあるものから様々なイメージを読み取る。例えば、「奥行きをもった空間」や「場面」、「動き」などのイメージである。しかし、様々なイメージを引き出すきっかけになるものはその構図だけではない。人間の視覚のメカニズムや、歴史的に形成されてきた文化的習慣に由来するところのものの見方などが大きく関わっている。BR本発表では、ディスシンメトリックな構図や人間の視知覚の特性などから導き出される、造形-場面相互の「動き」の偏差を、ベクトルを利用することにより示す。そしてベクトル相互の関係などから、人がものを見て、そこから様々なイメージを読み取るまでの過程について、田中一光によるポスター『Nihon Buyo』を主たる対象とし、分析・考察するものである。
  • 金 ギュチォル
    セッションID: B04
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    Aura refers to a unique ambience of a specific work, and advertising is communicating through reproduction. The success or failure of brand depends on brand image, and brand image is a cognitive concept of brand and its nature is mythological. Advertising is the best way to create brand image, and can be defined as a process of generating a myth. If any particular brand is in possession of Aura and it is successfully advertised, receivers could be familiar with that brand, and it could win more sympathy from them, being differentiated and original.
  • ヨーロッパとアメリカ合衆国の現状
    田中 佐代子
    セッションID: B05
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    美術館のサインデザインの評価には、機能面だけでなく、その美術館の本来の性格や特色を十分に考慮した文化的・美的な判断基準が必要である。さらに、今日の美術館に対する評価基準として、収集・保存・展示といった従来からのものに加えて、空間に対するアメニティ(建物、場所、景観など生活環境の快適さ)やユニバーサルデザインに対する配慮が不可欠なものとして、問われている。本研究の最終的な目的は、以上のような背景をふまえ、サインデザインの指針を提案することである。この目的を達成するために、国内・国外の美術館・博物館のサインの実態調査を行っている。本発表においては2002年に欧米の大規模・中規模な美術館・博物館のサインを収集・整理・分類した結果の一端を報告する。
     美術館・博物館のサインはいくつかの部門に分類できた。この部門はいずれの美術館・博物館でもほぼ共通していることがわかった。また現在機能している様々なサインの種類や形式を把握した。
  • Lee Howon
    セッションID: B06
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    Korean visual communication design has developed through constant interaction with the outside world. There were largely two major things to exercise an influence on the early history of Korean visual communication design. One was realism-based abstraction that stemmed from early Japanese visual communication design, and the other was a pursuit of simpler and more concise abstract formality, which followed American practices in and after the late 1950s. Since the mid- 1970s, there have been continuous efforts to build an identity of Korean design, and Korean visual communication design has consequently developed. In addition, active international exchange and the emergence of the Information Age have facilitated its growth and enabled it to compete with foreign ones in the world. Korean design is expected to take the lead in international design world. To make it happen, it's required to put ceaseless efforts into creating unique design of Korean style, which represents Korean history and spirits.
  • 菅谷 幸太, 須永 剛司, 永井 由美子, 塩原 達也
    セッションID: B07
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    デザインや造形の領域において、それらは様々な表現方法を用いて対象に対する概念・発想を具体化していく行為といえる。「情報」というデザイン対象を表現していくときにどのような表現の組み立てが行われているのか。本研究は情報デザインにおける設計方法を見い出し、表現の方法とそれらの関係性に関して分析することが目的である。
    表現形式には言葉表現形式、かたち表現形式、行為表現形式という概念を外在化する表現形式と、外在化したものを見る、聞く、体感するといった経験をすることから概念を変化させていく概念形式といった4つの形式をもっている。それらは、概念世界レイヤと実体世界レイヤという2つのレイヤ構造を持ち、実体世界レイヤには、言葉、かたち、行為という表現形式が存在し、概念世界レイヤには概念形式が存在している。表現形式の変換のために概念世界と実体世界を行き来することを繰り返すことでデザイン対象の全体性を捉えることができるのである。このように、表現形式の変換はデザイン対象を具体化するためのプロセスであり、概念世界と実体世界の行き来を繰り返し行うことで実体世界でのデザイン対象の存在次元を高めている。
  • 伏見 清香, 奥村 和則, 入部 百合絵, 茂登山 清文
    セッションID: B08
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    現代美術作品の表現は多様化し、鑑賞にあたり難解な場合が少なくない。またそれらの展示に際し、キャプションの位置がわかりにくい場合がある。ミュージアムに求められる機能の多様化や、デジタルメディアの急速な発達から、これまで以上に新たな鑑賞方法が求められている。PDAや携帯電話の携帯情報端末を使用した作品鑑賞ガイドの実験が、博物館や美術館において始められている。しかし、システムの構築が優先し、鑑賞者の視点にたったデザインでない場合が少なくない。本プロジェクトでは、デザインによるユーザビリティの向上を目的として、PDAを使用した作品鑑賞ガイドのデザイン提案を行なった。2003年11月14日から16日までの3日間、名古屋市美術館の常設展示会場において、一般鑑賞者を対象として、PDAを使用した作品鑑賞ガイドの体験及び体験後のアンケートを実施した。使いやすいデザインとするための具体的なデザイン提案の評価と問題点をアンケートの分析により抽出し、今後の課題とする。
  • インタラクションデザインにおける創造性研究
    寺沢 秀雄, 田浦 俊春
    セッションID: B09
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
     本研究では,行為と自然現象を結びつけた授業事例を取り上げるとともに,インタフェースをデザインする際の発想方法,特に概念の結びつけによる新たな価値創造について明らかにすることを目的とする.
     インタフェースデザインの発想を,その方向性から2つに分類した. 1)人工物の機能から発想する方法(オブジェクト指向発想) 2)人の活動や経験から発想する方法(イベント指向発想
     また,操作のデザインモデルとして次の2つが考えられる. 1)人工物の機能をモデルとする方法(機能アナロジー) 2)人の活動や経験をモデルとする方法(経験アナロジー
     インタフェースデザイナーは,行為(目的となる意図)と自然現象(人の活動と経験)を結びつけながら創造的活動を行っていると考える.この考えをもとにデザインの基礎教育を行った.行為と自然現象を与え,それらを結びつけることによって人工物のインタフェースを提案する課題である.
     まとめ 1)人と人工物との対話デザインにおいて行為と自然現象の組み合わせが新しい発想を生む 2)人の活動や経験に基づいた操作は人工物の目的や機能を想起させやすい
  • 時間調整のモデル化研究
    簑輪 要佑, 寺沢 秀雄
    セッションID: B10
    発行日: 2004年
    公開日: 2005/06/15
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は人の時間把握方法をモデル化し、時間調整のためのインタフェースを模索するものである。時間調整には様々な要素が含まれるが、今回はその中でも最も単純だと思われる移動という時間調整の実験を行ない、時間調整のモデル化を試みる。インタフェースへの応用の際は、本来は複雑な「調整」という計算行為に対し、目に見えるかたちを与え、問題を扱いやすくするという、J.ラスムッセンのEcological Interface Designの手法を参考にした。
    実験から、人は時間と距離から基準線を作り出し、それに対して遅れているか進んでいるかを判断していることが分かった。時間の表示方法は2種類あり、タイマーのような絶対時間表示(例:残り10分)という方法と、自分の位置との差を計算した相対時間表示(例:3分遅れ)がある。この相対時間表示を用いることで、時間ぴったりに調整できるようになった。しかし、これだけでは残り時間がわからないという問題が残り、時間調整において不十分であることが分かる。
    時間調整時の頭の中のモデルを発話してもらう実験の結果から、人は自分の状況を把握しようとしていることが分かった。このことから時間を調整する時は時間調整という状況を複合的に視覚化することが一番有効な方法だということが分かった。
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