日本デザイン学会研究発表大会概要集
日本デザイン学会 第60回研究発表大会
選択された号の論文の225件中1~50を表示しています
  • 落合 太郎
    セッションID: 1A-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    世界初となるユニバーサルデザイン信号灯の公道上における社会実験を2012年1月27日から3月30日の間、福岡県警察本部および福岡ビジネス創造センターと著者が共同で実施した。赤信号に埋め込まれた「×」印が健常者には気にならない程度のものが、色覚障碍者にはよりくっきりと見えて、止まれの意味が良く伝わるという基本コンセプトを提示した。アンケート調査では、有効回答数257の約94%が賛成意見であった。赤灯に「×」印は適合する組合せと受けとめられ、輝度差による図示には違和感が少なく、色覚障碍者が安全に運転できる信号は必要であるという総意を得た。色覚障碍者から多数寄せられた意見からは3灯式より1灯点滅式信号灯が難問であり、優先するニーズであることが分かった。
  • 久保 雅義
    セッションID: 1A-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    技術進歩により携帯情報端末は大きく進化し、私たちの生活をより便利なものへと変えてきた。しかしその反面、視覚障がい者はその便益を十分に受けることができていないのが現状である。 そこで本研究では、視覚障がい者が携帯情報端末、とくにスマートフォンを利用する際の触覚に訴えかけるバイブレーションに着目し、そのバイブレーションパターンに緊急事態や要返信などの情報を付加することができれば、視覚障がい者がより便利に携帯情報端末を利用することができるのではないか、またバイブレーションパターンに感情の情報を付加することができれば、新しいコミュニケーションツールとして利用できるのではないか、というテーマで取り組んだ。5種類のパターンと26項目の情報について整合性を調査し平常と、緊急事態・至急とは有意性があることが分かった。 バイブレーションから識別したい項目に関して、緊急事態・至急・要返信を識別したいが有意性があった。これらの情報を的確に識別させることが重要であり、至急・緊急事態と整合性が見られる振動パターンを明らかにしたため、今後このパターンを利用し交信できると考えられる。
  • 福田 大年, 酒井 正幸, 太田 晶子, 塚田 愛可, 山田 絢子, 田中 昭二, 米沢 みどり, 鶴 直樹
    セッションID: 1A-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、北海道札幌市を事例に地方都市の観光振興を目的とした情報ユニバーサルデザインの現状の課題発掘と、その課題を解決するための新システムの提案を目的としている。昨年度は、札幌市を中心に北海道外の都市も含め実態調査を行い、外国人観光客に対する情報ユニバーサルデザインの現状と課題を探った。今回はその結果を踏まえたプロトタイプを作成するため、対象ユーザを来日する外国人旅行者、対象施設を公共交通機関関連施設に絞り、そこで使用するICT(情報通信技術)を用いた新たなシステムと付随するコンテンツの提案を行う。
  • 長山 信一
    セッションID: 1A-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    生活環境の改善に対する強い要望は、高齢者の永住する家にある。この傾向は、要介護の高齢者において特に強い。従って、垂直ブラインドタイプのドア:“タンジブル・ドア”“の開発は、扉を照明しインテリア性を高めたり、利用者の気配をコントロールして感じさせたり、車椅子利用者にとって使い易い扉となる。更にまた、伝統的な生活環境を壊すことなく、扉を更新することができる。社会的弱者が生きることができる社会の実現に貢献し、人間の尊厳の印となる。
  • 桑原 慎司, 木谷 庸二, 藤戸 幹雄
    セッションID: 1A-05
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では「ユニセックス」と呼ばれる分野において、デザインの可能性を模索する。ユニセックスと呼ばれる曖昧な分野を確立することで、未だ開拓されてない領域に、新たな形やニーズが生まれるのではないかと予測した。そして、ユニセックスを理解し、体系化していく。そこでまず、ユニセックスの起源をはじめ、現在に至るまでの歴史的背景を辿った。ユニセックスの過去を知ることで、今後のユニセックスの在り方が分かり、ユニセックスデザインがこれから更に世の中に広がっていくことを確信した。また、本研究では、製品デザイン分野におけるユニセックスデザインに着目し、工学的アプローチを用た分析を行い、ユニセックスの評価構造を明らかにしていく。最終的には、ユニセックスデザインの今後の展望として、ユニセックスデザインの製品の浸透によって、より多くの人々が手に取れるものが増え、また、新たなニーズが生まれることで市場が活性化し、世の中により良いモノが溢れるのではないかと考える。
  • 石丸 みどり
    セッションID: 1B-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    2012年、愛知県高浜市で地域の活性化と青少年育成を目的とした映画「タカハマ物語」の製作を行った。市民キャストとボランティアスタッフによる市民の映画である。私は、コミュニケーション・デザイナーとして、この映画のシナリオと監督を担当した。
    コミュニケーション・デザイナーが地域をデザインする意義とは何か。映画によって町をどうデザインするのか?映画製作という特性がヒトづくり、モノづくり、コトづくりをデザインし、地域の新しいストーリーを創る。コンセプトの定め方、シナリオに込めるしかけ、映画製作の過程や製作後の地域の変化について取り上げながら、今後の地域づくりの方向性についても考察する。
  • 山岡 俊樹
    セッションID: 1B-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    デザインには様々な種類があるが,その本質は同じである.それらのデザインプロセスの基本はシステム設計と考えることができる.つまり,システム設計とデザインは,設計対象は違うが,無から有を生む機能は同じであるためである.提案するデザインプロセスは,システム設計を参照して作成した,その内容は以下の通りである.(1)大まかな方針:①目的,目標の決定,②システムの概要:(2)詳細な方針:③ユーザ要求事項の抽出,④デザインコンセプト,コンセプトターゲット表,機能系統図の作成,(3)可視化: ⑤可視化,(4)評価:⑥評価.これらのプロセスは,あくまでも標準タイプであり,固定的に考える必要は無く,特に,②③④の各ステップは状況,システムの特性により,その順番を変えても良い.また,各ステップでのフィードバックは自由である.  
  • 平田 一郎, 前川 正実, 安井 鯨太, 山岡 俊樹
    セッションID: 1B-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本報では、提案した設計プロセスの具体的な活用例として、情報デザインへの適応方法について述べる。下記が基本的なフレームワークである。①目的,目標の決定,②システムの概要,③ユーザ要求事項の抽出,④デザインコンセプトの作成,⑤コンセプトターゲット表の作成,⑥機能系統図の作成,⑦可視化,⑧評価
  • 前川 正実, 山岡 俊樹
    セッションID: 1B-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    自転車の利用促進は,低炭素型社会の構築と私たちの健康増進のためのひとつの方策である.本研究ではそのための自転車の機能的デザインを行なった.まず自転車利用の観察と既往調査のレビューを行い,これらからユーザーの価値感を推測して階層的にまとめた.そして,観察事象および既往調査からテーマを選び2種類のメインコンセプトを策定した.メインコンセプトの下層にはユーザの価値観を構成する要素を配し,更にその下層にはコンセプト実現手段の糸口となる要素を追加し,階層的コンセプトを構築した.これに基づいて利用のシーケンスと状況の想定を行ないProSTを用いて記述し,要求事項を導出した.以上の汎用システムデザインプロセスによって自転車はデザインされた.
  • 出原 立子, 赤野 裕喜, 脇坂 一希, 川﨑 寧史
    セッションID: 1B-05
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    金沢の伝統工芸活性化を目指し、伝統工芸の魅力の伝え方として、これまでとは違った切り口から紹介する方法を検討し、若者に訴求できる伝統工芸の魅力発信の方法について提案し、実際にそれを実践してみることからその方法にについて考察を行った。金沢の伝統工芸の中でも代表的な加賀友禅の魅力を若者に伝え、興味関心を持ってもらうきっかけを作る方法を検討した。具体的には、メディア技術を活用した加賀友禅染めデジタル体験システム「Somect」を開発し、それを用いて体験型のイベントを街中において開催することを試みた。
    加賀友禅染めデジタル体験システム「Somect」は、布でできたスクリーンを手で直接触れることで、加賀友禅の繊細な図柄を元に加賀五彩の彩色・ぼかし表現も自在にできるのが特徴で、手で布地を触れることで染め体験ができるインターフェースを用い、手仕事の技を伝えることをねらいとした。
    本システムを使ったイベントを金沢の街中で実施し、そのイベント会場の設計・制作は建築学科の学生が担当し、システムのデザインと体験シーンのデザインの効果的なコラボレーションを行うことができた。  
  • 西田 智裕, 木本 晴夫
    セッションID: 1B-06
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究の目的は,人が考え付かない自然画像の印象表現における色や形状を明らかにすることである.自然画像からの抽出オブジェクトと手描きオブジェクトのそれぞれに対して印象評価実験を行った.印象評価実験にて上位に評価されたオブジェクトの色と形状を比較分析した.この分析から,自然画像には人が考え付かない色の印象表現があることがわかった.
  • 田中 隆充, 山本 博幸, 阿部 東洋, 佐藤 秀臣
    セッションID: 1B-07
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究開発は岩手大学地域防災研究センターの研究プロジェクトの一つであり、岩手県久慈市をベースにした津波警報から避難誘導までのプロセスをスマートフォン等の携帯端末を支援機器として活用し、それに付随するアプリケーションを開発し配布することを目指している。地域の地理に詳しくない観光客らでも津波警報後、津波が来ると予想される海側の方向を画面で分かり、久慈市内の現在地から最適な避難所へのナビゲーションを行うことが出来るアプリケーションである。また、避難誘導のナビゲーションは久慈市防災センターの協力のもと、プログラム等を株式会社ゴーイング•ドットコムと共同研究の一環で開発を行った。
  • 高山 詩穂子, 田中 隆充
    セッションID: 1C-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    筆者は、ビニールやレジンなど透ける素材によって有機物を保存した作品を制作してきた。同様の素材を使用した先行研究として深堀隆介とダミアン・ハーストの作品を取り上げている。レジンは無色透明であるため人に見せられない部分を作ってはならない。そのため本稿で示す制作で特に留意したのが内容物の配置である。こうした視点から日常よく使用する製品について考えてみると、入れ物、つまりカバーや裏側、底が大きな役割を果たしていることに気付いた。デザインとは問題を解決するための手段であり、本研究ではカバーによって隠されてしまった本質的な問題を創作活動から発見し、可視化することで、デザイン行為を解決することが今後の課題であると考えている。
  • 山本 紘之, 永井 由佳里
    セッションID: 1C-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では,車椅子ユーザの出かけたい気分を向上させるために散策の意欲を高めるナビゲーションシステムの構築を目指す.具体的にはモバイル端末を利用し,経路情報や施設情報などの情報を車椅子ユーザに特化したナビゲーションシステムを開発し,車椅子ユーザを対象に評価実験を行う.実験で得られた,データの収集・分析を行うことにより,車椅子ユーザの散策意欲を向上させるためにどのような情報が必要なのか,また,どのようなナビゲーションシステムが,散策意欲が向上するのか,現状の車椅子での散策における問題点は何かを明らかにし,バリアフリー社会の構築に必要な情報システムの追求を行う.
  • 石井 成郎, 伊東 裕康
    セッションID: 1C-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、看護学生が実習前の授業の中で問題解決スキルを体験的に学習することを目的としたデザインプロジェクトを実施・評価した。本プロジェクトでは、先行研究でも多く用いられているロールプレイに代わり、学習者は実際の脳卒中後遺障害者とコミュニケーションをとりながら道具の作成に取り組む。プロジェクトは以下の3つの活動から構成された。(1)学習者はグループごとに脳卒中後遺障害者にインタビューを行い、日常生活においてどのような行動が困難であるかを話し合った。(2)学習者は話し合いの結果に基づいて、自助具とユニバーサル・プレイシングの作成に取り組んだ。(3)作成したものを実際に使用してもらい、評価を行った。学習者の作成物および授業前後に実施した課題の分析結果から、本プロジェクトの教育的有効性が確認された。
  • 安井 重哉
    セッションID: 1C-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は,デッサンを通じて得られる「学び」についての研究であり、身体知や暗黙知など、デッサンの様々な効果を解明し、デザインのような創造的活動におけるデッサンの学びの意義を明確化することにつなげることを目的としている.そのために、本稿では,筆者自身を当事者としたデッサン実験を行ない,その実験データに基づきプロトコル分析を行ない、デッサンにおける外化を伴った思考プロセスを、フローチャートのような一般的な記述手法によってモデル化し,そこに考察を加えることによって,デッサンに潜む「学び」を明らかにすることを試みた.
  • ゲオルギエフ ゲオルギ V., 永井 由佳里, 田浦 俊春
    セッションID: 1C-05
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    自然物と人工物から生じる印象は、これらのオブジェクトに対して生じる人間の認識を規定していると考えられる。したがって,これらの印象は、新たにデザインされるプロダクトの有用性を示唆すると思われる。本研究は、自然物と人工物から受ける印象の基本的な違いについて検討した。アンケートにより、オブジェクトから受ける自由な印象を日本国内の地域別に収集し、詳細な分析を行った。その結果より,自然物と人工物の印象は、その素材、構造および地域性に基づいて形成されることが確認された。自然物として評価されたオブジェクトから生じた印象は、より多様で、緻密な構造を持っていた。人口密度の高い地域では、自然物と人工物間の違いが大きかった。自然物と人工物から受ける深層にある印象の特性の中に,新しいオブジェクトをデザインする上での人間の創造性の手がかりを得ることができる。
  • ジュナイディー デニーウィリー, 永井 由佳里
    セッションID: 1D-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、工芸職人のコンセプト生成過程の訓練において、メタファー表現が創造的な認知の構造を変える方向付け(ディレクション)の役割があることを探る。実験では二種類の方向付けが連続する課題を用いた。最初の方向付け(ディレクションA)は、オブジェクトの属性に焦点をあてる伝統的な方法の典型でありメタファー表現があまり用いられない。このディレクションAは職人が伝統的な考えと認知的な固執を有していることを確認するために用いられた。2回目の方向付け(ディレクションB)は、新規な方向付けであり、メタファー表現によって認知的固執から離れ、オブジェクトの属性を超える他のイメージを持つようになることを目的としている。10人のインドネシアの工芸職人を対象にAとBの二つのディレクションにおける認知プロセスを分析した結果、多数の連想概念がディレクションBで得られた。実験の結果から、メタファー表現が職人の認知的固執の変化に寄与することが分かった。
  • 由田 徹, 森 進太郎, 谷口 俊平, ジュナイディー  デニー・ウィリー
    セッションID: 1D-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    近年、子ども達のあそびはインターネットやゲームが中心になる一方で直接の感覚を通じた体験が減少していることが指摘されている。子ども達が将来豊かな創造性を発揮しデザイン力を発現する為には自然環境の中にある資源を活かした「ものつくり能力(造形力)」と、周囲の人間との「コミュケーション力」を伸ばすことが重要である。本研究では、子ども時代の造形あそびの経験が創造性の基盤になっているという仮説にもとづき、情報通信機器によるあそびが中心となった日本の子ども達と、かつては日本にも存在し、手工業産業の基礎となる自然素材を用いた造形あそびが今なお身近に存在するインドネシアの子ども達の造形あそびを観察することで物事への取り組み方とアプローチの違いを比較し、ものつくり能力(造形力)とコミュニケーション力の特徴を議論する方法を検証する。
  • 矢代 惠一
    セッションID: 1D-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    近年、デザイン思考やデザインの方法論がイノベーションにおいて重要な要素として取り扱われている。そのような社会的背景のもと、本稿では身近にある対象に関するデザイン体験として実践された、中高一貫校における学校図書館デザインコンテストに向けた一連のワークショップの実践に基づき、ワークショップを通したデザイン能力やコミュニケーション能力の醸成の可能性について議論する。今回のワークショップは、施設見学や専門家による講義の聴講、建築家との協働による空間プラン作成など、インプットとアウトプットが複合的にプログラムされ、参加者に対してrapid-prototypingのプロセスを要請した。今回の実践を通して、身近な対象に関する協働による参加型デザインを通した、デザイン能力とコミュニケーション能力醸成の可能性の一端を明らかにすることが出来たと考える。しかしながら今回は成果物やその審査による定性的な評価のみを考察の拠り所としており、実践自体を目的として開始したため、方法論を評価するための枠組みがデザインされておらず、検証実験のデザインが必要と考えられ、今後の課題としたい。
  • 宝珠山 徹
    セッションID: 1D-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    人類によって創出される情報量は日々爆発的に増大している.際限なく複製される「情報洪水」の時代にあって,世界についての見通しをよくする「情報デザイン」のあり方は,わたしたちの生存環境である情報環境において重要な課題である.
    本研究は、情報デザインを創出する思惟の根底及び構成原理・構成法について理論的に考察するものである.ここで情報とは,差異の存在認識一般をいい,情報の定義としては広義のものである.現象学的方法の応用を通して,二つの現象系を重ね合わせて見る視線の運用法及びその原理について考察した.「汎デザイン論」の立場から提案されるこの構成法を通して,デザイン発現の過程として世界をみるとき,諸相の複雑性は縮減され,より平明に理解可能となることが期待される.
  • 鈴木 綾, 堀江 政広, 遠藤 拓弥
    セッションID: 2A-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究ではモバイルアプリケーションを開発するために、非対面コミュニケーションと対面コミュニケーションの比較研究を行っている。
    この非対面コミュニケーションと対面コミュニケーションはそれぞれメリットとデメリットがある。
    SNSなどの非対面コミュニケーションは興味・関心による交流が行いやすい。
    しかし、ユーザーの登録内容の信頼性(正しい情報かわからない)が低い。
    一方、 実社会での対面コミュニケーションではユーザー同士の信頼関係築きやすい。
    しかし、興味・関心の交流には非対面コミュニケーションに劣る。
    これらのことから非対面コミュニケーションと対面コミュニケーションを比較研究し、分析結果をモバイルアプリケーションに反映させることによってモバイルアプリケーションの新たな可能性を見いだすことが目的である。
  • 阿部 卓弥, 両角 清隆
    セッションID: 2A-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究の目的は、最新情報を知ることができることの非対面非同期議論への有効性を明らかにすることである。実際に通知のためのアプリケーションを開発した。このアプリケーションは先行研究で開発された“Diverge”と一緒に使う。検証を行った結果、次のことが分かった。1).非対面非同期議論において、適切なフィードバックと高いレスポンス性を持った通知機能は、非常に有効である。2) 非対面非同期議論では1時間以内にフィードバックを行う必要である。3) 最新情報の確認には情報の1次元表示が有効である。
  • 浅野 智, 安武 伸朗
    セッションID: 2A-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    ユーザーエクスペリエンスデザイン(UXD)という分野が注目を集めている。モノ(ハードやソフト)のデザインをするより先に、ユーザーのより良い体験を実現させるためのコト(サービス)をデザインして、それを支えるためのモノを後からデザインするという考え方である。 本研究は、このユーザーの体験を調査・分析・発想・表現・評価するヒューマンセンタードデザイン(HCD)及びその周辺の手法習得を目指したワークショップの事例報告である。 特に、以下のダブルループ[1].の学びに着目して実施した。 1)ユーザーエクスペリエンスデザインの手法の習得 2)初めて学ぶ分野の学習方法のデザイン
  • 安武 伸朗, 浅野 智
    セッションID: 2A-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    リアルタイムドキュメンテーション(RTD)の目的は、体験のプロセスを客観的に記録し参加者と共有することである。ワークショップでのRTDは、参加者が記録(ドキュメントウォールや映像)を振り返ることで、展開してきた思考や行動を改めて自覚し、終了後に多面的な気づきを得ることを可能にした。しかし参加者は記録の読み取りに難しさを覚えたり、振り返りが自覚できないなどRTDが機能しない場合や議事録サービスとして捉えられる場合もある。本稿では、ワークショップの記述としてのRTDにおいて、参加者がより高い精度で学びを自覚するための手法と事例を報告する。
  • 田邉 里奈, 崎山 直夫, 杉村 誠, 根本 卓, 北嶋 円, 齊藤 麻奈美
    セッションID: 2A-05
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、新江ノ島水族館と共同で開発した体験型展示コンテンツのデザインおよびその可能性について検討する。本物の生物を展示している水槽と本物の海の様子を再現したシミュレーションコンテンツを組み合わせて展示することで、水槽を見ているだけでは分からない新たな発見や気付きを促し、お互いの利点を生かした新しい観察の場が提案できると考えられる。今回は深海を対象として研究を進めた。開発したコンテンツ”aqua dive”を深海のエリアに展示し、本物の生物を観察できる水槽とコンテンツを組み合わせて観察できる環境を実現した。本論文では、開発したコンテンツのデザインおよび操作性と、水族館内にコンテンツを展示して調査した結果を述べる。
  • 堀江 政広
    セッションID: 2A-06
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    アプリケーションソフトウェア開発において、ユーザーエクスペリエンスのデザインが、重要な課題である。ユーザーへのユーザーエクスペリエンスの提供のためには、ユーザーの要求を見出すことが重要である。しかし、ユーザーの潜在的な要求を表出することは難しい。本稿では、ユーザーの潜在的な要求を表出するために実践した、プロトタイプを用いたワークショップについて述べる。
  • 石 王美
    セッションID: 2B-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
     最近、開発されるモバイルデバイスの8割以上は指のタッチを利用する直接入力方式でInput Interactionが変わっている。これは既存の平面インターフェースが 3Dインターフェースに変わっても不便ではないように使える基盤になっていると思われる。 平面インターフェースでは基本メニュー構造として階層及び扇形構造を持っている場合が多い。 しかし 3D インターフェースの場合は z軸, すなわち空間を利用するので各面に多くの深みの情報を表現することができる。 今まで 3Dインターフェースはメモリーリソースの過用量という技術的問題によって平面インターフェースに比べて使用頻度が低かったが、最近は技術の発展とともに増加しつつある。しかし 3Dインターフェースを専門的に扱う数少ない会社以外、デザインの多様性は高くなく、インターフェースを構成する要素に対しても学問的に定義されたことを探しにくい実情である。本研究では3D インターフェースを構成する要素を明らかにし、設定の基準を定義することを目的にした。これをアイディアワークショップで発展させて 3Dインターフェースの多様なデザインを提案した。
  • 都甲 康至, 徳永 百恵
    セッションID: 2B-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究の目的は、地域住民の特産品推奨情報形成モデル(仮説)を考案し、その応用として、自治体や商工会議所等が推進する地域ブランド認証制度において、アンケート調査などによって得られる住民の特産品推奨情報について地域ブランド認証審査への適用可能性等を明らかにすることである。  研究対象地域の住民意識調査分析から、住民の8割以上が推奨したい特産品があることと、お土産ギフトの重点項目等を導出した。この結果をもとに、地域住民の脳内における推奨特産品情報の形成プロセスを特産品推奨情報形成モデル(仮説)として考案した。次に、先行研究を参考に地域ブランド認証に求められる特産品の要件に関する分析とお土産ギフトの重点項目との比較分析から、認証要件のうち品質要件について関係性があることがわかった。最後に、導出した品質要件と地域ブランド認証審査における品質要件の客観的審査の課題から、仮説モデルの地域ブランド認証審査への適用活用性について考察した。  その結果、仮説モデルにおける住民による特産品推奨情報は、当該商品の地域ブランド認証審査において、品質要件を審査する際の補完情報として有効である可能性があるという知見を得た。
  • 永嶋 さゆり, 白石 学
    セッションID: 2B-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、地域イベントにおける情報伝達には、どのようなメディアが最も有効かを検証し、今後のイベントをより活性化していくことを目的としている。東京都小金井市で行われたアートイベントの参加者を対象にしてアンケート調査を実施した。調査の結果、インターネットと口頭伝達によってイベントを知ったという人が、それぞれ半数前後を占め、両者に一定の効果が認められた。イベントの種類によってメディアの利用状況に違いが出ており、特性に応じて使い分けることが集客につながる可能性がある。今後、インターネット手段を口頭伝達につなげるような使い方をすることで、より広報の効果を高められると考えられる。
  • 伊藤 謙太, 山崎 和彦
    セッションID: 2B-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
     市場に出回っている製品も同じように、多機能化によって 機能説明をするに伴って情報は莫大になっている。研究報告 書によると「複数の規格が存在し、ネットワークへの接続や 機器同士の接続方は複雑化し、利用者が製品取扱情報を十分 理解して利用することは難しくなってきている。また、現在、 製品に添付されている取扱説明書では、異なる製品への接続 方法や活用方法については記載は十分ではなく、利用者は自 分で利用している機器の取扱情報を理解できず、所有しして いる機器を使いこなせていない。」[3] と記されている。この ように製品機器の多機能化によって情報量は増えており、そ れに伴ってマニュアルの内容もユーザへの負担も比例して大 きくなっている。 このような現状のテクニカルコミュニケーションの改善を どうすれば良いかと考え、本研究した。
  • 山崎 和彦
    セッションID: 2B-05
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は総合的なユーザ体験を考慮したアプローチであるユーザーエクスペリエンスデザインを支援するための手法を提案することを目的とする。 対象となるユーザーやステークホルダーのユーザ体験を、サービスや製品を企画開発する関連者が共通に理解することが重要となっている。そのためには、ユーザー体験を目的に応じて分かりやすく視覚化する必要がある。エクスペリエンスマップはユーザ体験を視覚する代表的な方法であるが、このエクスペリエンスマップの活用や作成のためのアプローチや手法は整備されているとは言い難い。本研究では、ユーザ体験を視覚するためのエクスペリエンスマップに着目して、これからの活用方法や作成のアプローチを提案することを目的とする。
    これからのユーザーエクスペリエンスマップ活用のアプローチの提案し、そのアプローチを実施するためにどのようにエクスペリエンスマップを制作するのか、具体的なエクスペリエンスマップの制作アプローチを提案する。
  • 永見 豊, 滝沢 正仁
    セッションID: 2B-06
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    高速道路に自転車や歩行者が進入する事案が後を絶たない。、2012年に高速道路に立ち入り、保護されたケースは189件あり、立ち入り理由で最も多かったのは「道に迷った」、次いで「認知症」、「故意」であった。「道に迷った」では、高齢者などが高速道路の入口や出口につながる道路を進むうちに、知らないまま高速道路まで立ち入ってしまうことが多いという。首都高速道路では、出口部と入口部に立入禁止看板を設置し立入防止対策に取り組んでいるものの発生件数は横ばいである。 本稿では、誤進入の原因を想定し、それぞれの対策方針を設定し、首都高速道路東京湾アクアライン浮島入口を対象として、誤進入対策のフォトモンタージュを作成して、見え方を確認した。誤進入対策に効果的と考えられる提案は、路面のカラー舗装と「首都高速」の表示であり、さらに壁面や柱にも首都高のイメージカラーを加えた案は「空間の差別化」が図れ効果的と考える。次にイメージハンプを配置した「視覚的な遮蔽」、自転車・歩行者の目に入りやすい設置位置、見落とした場合にも目に付くような連続配置であった。
  • 藤松 裕士, 山崎 和彦
    セッションID: 2C-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    私たちがユーザー体験(以下 UX)からデザインを発想する時、対象となるUXから直接発想するのではなく、そのUXから無意識の内にの中からいくつかの種類の要素を抽出し、その要素から発想してるのではないかと考えた。 予備調査の結果からその要素の種類に、一連の行動の1つの動作から発想する操作的UX、使い始めてから使い終わるま での一連の行動から発想する行動的UX、ユーザーの行動から読み取ったユーザーの目的や要求から発想する 意味的UXの3種類があると仮定した。 本研究の最終目標は2つある。1つ目は、それら3段階のUXを考慮して同じプロダクトについて発想した時に、発想されたそれぞれのプロダクトと発想の過程にどのような差が出るかを調査すること。2つ目は、それらの結果を用いて3段階のUXからの発想結果の傾向をそれぞれ明確にし、UXを用いた強制連想法として一般化することである。
  • 齋藤 美絵子
    セッションID: 2C-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    今日の日本において、災害を想定し災害に備えることは非常に重要なことといえる。また災害と一口にいっても、地震に限らず大雨による水害など災害の種類も多岐に渡る。しかし、日常生活の中で災害シミュレーションを行うことは難しい。自治体により「防災ハンドブック」や「ハザードマップ」など、防災意識を啓発するためのツールは様々なものが提供されているが、そこで提供されている情報から災害をリアルに想像したり、正確に理解することは困難な場合もある。そこで、誰でも直感的に防災情報を理解できるARアプリを開発し、防災意識の啓発に効果があるかについて明らかにする。
  • 米沢 みどり, 鶴 直樹, 八田 美織
    セッションID: 2C-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    2012年6月より本格稼働を開始した成田空港デジタルサイネージシステム(以下DS)は、国内最大規模(端末台数100台、画面枚数334面)のDSである。
    当社はNARITA FRONTIER VISIONと言うコンセプトで「世界に先駆ける圧倒的な大画面映像」と日本的な「おもてなしの心」の演出を提案し、2011年8月に成田国際空港株式会社殿より正式受注した。
    このコンセプトを構成する3つのキーワードとして(1)シームレス・ストレスフリー(2)プラスバリュー(3)フロンティアを定め、デザイン開発を進めた。
    レストラン・店舗を検索する端末はユニバーサルデザインの考え方に基づき、日英中韓の4カ国語に対応している。   
  • 佐々木 俊弥, 山崎 和彦
    セッションID: 2C-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究の目的は「ユーザーにとって魅力的な体験」をデザインするために、ストーリーを活用した発想手法を提案することである。
    ストーリーを活用したデザインプロセスの予備実験の結果から「ストーリーを要素ごとに分担して集めて発想する方法」と「ストーリーの断片を構造化してパターンに当てはめて発想する方法」を仮説した。
    「ストーリーを要素ごとに分担して集めて発想する方法」は、ストーリーを語る人にインタビューをする際、参加者の中で集めるストーリーの要素(物理的、情緒的、知覚的、歴史的、記憶コンテキストなど)を分担することで、質問の観点が明確になり効率的にストーリーの断片を集めることができる。また、集めたストーリーの断片をグルーピングする際、要素が混在することがなく、ストーリーを紡いで発想がしやすい。
    「ストーリーの断片を構造化してパターンに当てはめて発想する方法」は、ストーリーの要素(物理的、情緒的、知覚的、歴史的、記憶コンテキストなど)ごとに分類したストーリーの断片を規範的構造のようなストーリーのパターンに当てはめていく際、時間軸に沿って要素を構造化して組み合わせを考えることで、発想しやすい。
  • 安齋 利典, 粕谷 俊彦, 大矢 富保
    セッションID: 2C-05
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では,BtoB系Webサイト構築を,HCD(Human-Centered Design)プロセスから分析して,ユーザ体験を重視したWebサイト構築の考え方について考察することを目的とする.事例として取り上げたウェブサイトは、HCDの考えに則ったステップを経て構築され、ユーザの行動分析に基づき情報配分を検討することの重要を明らかにした。併せてHCDプロセスと、ビフォア・アフタサービスの関係、ビフォア・アフタサービスとストーリやシナリオの関係についても考察した。
  • 上野 寛生, 山崎 和彦
    セッションID: 2D-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    近年、携帯端末の処理能力が向上し、スマートフォンと呼ばれる端末等が市場に登場すると、 AR と呼ばれる技術を用いたアプリケーションが登場した。しかし多くの物は、技術の珍しさを押し出したものが多い。 本研究は、AR(拡張現実)という技術を珍しい技術ではなく、ユーザにとって便利な技術と捉え、アプリケーションの提案を行う。 本研究はスマートフォン向けのAR アプリケーションの使いやすさの研究である。本研究で用いたプロトタイプの制作は、metaio 社のjunaio というAR ブラウザを用いて行い、ユーザ評価などを行った。 本研究の研究プロセスは、まず市場調査として30個のアプリの「使いやすさ」と「補足情報」に関して調査を行った。次に、市場のアプリにおけるユーザの観察調査を行った。ここでは、ロケーション型とマーカ型の2種類のARアプリをユーザに使用してもらい、ビデオ観察調査を行った。 これらの調査をもとに仮説を立て、仮説を基に検証のためのプロトタイプのアイディア展開を行った。この際、プロトタイプ制作をjunaio をベースに制作し、プロトタイプを用いてユーザ評価を行った。
  • 吉橋 昭夫
    セッションID: 2D-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    多摩美術大学の3年次演習授業「サービスデザイン」を事例に、顧客とサービス提供者が共創する場面の記述方法について述べた。顧客の経験の記述方法であるCJMを、顧客とサービス提供者の価値共創の記述へと拡張するため、顧客の経験とサービス提供者の活動とを合わせてCJMに記述することを試みた。サービス提供者を顧客の経験を構成する要素のひとつとして描くことで、顧客の経験の品質を記述することができ、サービスのかたちを明確にすることができた。デザイナーが、顧客の「経験」について把握しデザインするためには、システムではなく顧客を中心にサービス全体を記述するこのような記述方法が必要と考える。
  • 大串 智美, 金 尚泰
    セッションID: 2D-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究の目的は、複数の料理品目の調理手順を一覧できる表現手法の提案である。時間軸を固定し、調理手順の構造と所要時間を組み合わせたタイムラインレシピビューを制作した。これまでテキスト内に記述されていた所要時間を軸として調理構造を表現することで、手順の時間的遷移が把握しやすくなる。 時間軸の固定によって一枚の図に複数の料理品目の手順を載せることが可能になり、並行調理における全体の作業の流れをひとめで把握できる。さらに、材料や調理手順などの調理要素をピクトグラムで表現することで、テキストの記述を最小限にとどめ、これまで難しいとされてきたレシピ翻訳に耐えうる表現が可能となると考えられる。
  • 奥野 淳也, 岩井 将行, 瀬崎 薫
    セッションID: 2D-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    SNSの普及に伴い,現代では日々膨大なデータが蓄積されている.これらのデータの中には,ユーザの行動や興味に関する情報が含まれている.ユーザに関する情報は,都市計画やマーケティング等の分野から注目され,様々なデザインにおいても重要視される.一方で,現代におけるリサーチ手法はパーソントリップ調査に代表されるようなアンケートやワークショップが主流である.これらの手法では参加者の偏り,コスト面,実施期間といった点における問題が指摘されている. このような背景を受けて,SNSやブログからの情報抽出に関する研究が活発に議論されている.これらの研究の多くが,特定のキーワードや人物,地域に関する情報に注目しており,ユーザが意識的に共有する情報だけでなく,潜在的に共有あるいは保持している情報に注目しているものは多くない.本研究ではユーザ自身のSNS上の情報に対する認識範囲に注目し,SNSにおけるユーザの情報の認識範囲を視覚的に把握する手法について提案し,評価を行った.その結果,ユーザが意識していなかったSNS上の情報を把握することができた.今後は考察により明らかとなった課題の改善と,より多くのユーザが利用できるようにアプリケーションを公開することで,行動情報に関するリサーチ手法の一助となるよう研究を継続したい.
  • 大槻 綾子, 岡本 誠
    セッションID: 2D-05
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    近年,ユーザがデザインプロセスに参加する参加型デザインが注目されている。参加型デザインの活動は広まっているが、特別なニーズを持った視覚障がい者を巻き込む方法は、未だ不十分であると考える。本研究は、「視覚障がい者のためのコミュニケーションツールの提案」をケーススタディとして、視覚障がい者との参加型デザインの可能性について考察する。
  • 土岐 謙次, 金田 充弘, 尾関 美紀
    セッションID: 3A-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    枯渇が危惧される化石燃料由来品に替わる素材開発において植物原料等の利点があらためて注目される中、塗料であると同時に造形素材でもある天然漆の多様な性質が注目され、全国各地で漆採取・生産が再開されつつある。乾漆は、麻などの天然繊維を骨材に、漆を母材とした複合素材で、繊維骨材を用いて母材を強化するという点においてFRP(Fiber-Reinforced Plastic/繊維強化プラスチック)より遙かに先駆けて実現された素材構成的に同じ発想の技法である。 本研究は天然コンポジット素材としての乾漆の構造物性に関する基礎的データを構造実験によって収集し、FRPをはじめとするさまざまな材料との比較により、サスティナブルな構造材料として造形性も含めFRPを代替しうる可能性を実証的に示すことを目的としている。また、上記データをもとに、乾漆の構造物性を用いたシミュレーションおよびその結果を活用した構造計画・設計を可能にする将来的なシステム開発を視野に入れている。本稿では上記研究計画のうち、乾漆の構造実験から得られた知見と、乾漆の伝統的な造形手法である外骨格的構成を活かす椅子のデジタルデザインおよびデジタルファブリケーション支援による実制作の過程を報告する。
  • 赤松 明, 渡辺 薫恵
    セッションID: 3A-02
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    2010年ものつくり大学学長プロジェクト「世界を変えたモノに学ぶ・原寸プロジェクト」により、ル・コルビジェの建築に対する考え方を学ぶことを目的に、「カップ・マルタンの休暇小屋」を実測し復元するプロジェクトが実施され,レプリカを学内に制作した。これらの実測結果と制作を通して休暇小屋内の「洗面棚」を取り上げ、ル・コルビュジエのモデュロールと日本人の人体比例との関係を検討し、モデュロールが日本人の体格を考慮した家具設計に活用できる可能性について考察した。
    その結果
    1.休暇小屋の家具はモデュロールに準じて設計されている。
    2.モデュロールは人体寸法に基づいた尺度である。
    3.モデュロールを用いて設計された洗面棚は183㎝の人に使いやすいもので、日本人女性のような小さい人には使いづらい。
    が明らかになり、使いやすい家具を設計するためにモデュロールの基本身長を自分の身長に合わせてことで利用できると考えられる。
  • 沈 得正, 阿部 眞理, 白石 照美
    セッションID: 3A-03
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    マレーシアは多民族国家であり、家具の輸出国であるが、家具のデザインについてみると民族の伝統や嗜好を反映した家具はあまりみかけない。本稿では特にマレー系マレーシア人と中華系マレーシア人の住まい方、および家庭で使用されてきた家具の変遷と室内意匠に関する調査を行い、明らかにした。家庭で使われる家具の変遷からみると、元来マレー系は家具をほとんど使用しなかったが、近代化および中華系の影響で家具を使用しはじめたことがわかった。今後は、マレーシア人の家具に対する意識をさらに明らかにするため、民族ごとの家庭に出向き、使用されている家具を調査する。以上の調査を重ね、それらの結果をもとに、家具に対するニューマレーシアンスタイルを提案する予定である。
  • 新井 竜治
    セッションID: 3A-04
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    木檜恕一による家具図の変遷には、家具図における第三角投影法の定着過程が見られる。また寸法表記が尺寸からセンチメートルへと変化する過程が見られる。木檜恕一の初期の著作の家具図は『Modern Cabinet Work: Furniture and Fitments』(1909年)等の家具図を原図として、自ら新しく描き起こしたものであった。このように木檜恕一らが指導して定着させた近代日本における木製家具産業は、20世紀初頭の英国・米国の木製家具産業の標準的な製作方法を日本国内に適用したものであった。そして遅くとも1924(大正13)年までに、家具の標準設計及び標準加工品が存在するようになった。また同時期までに、標準設計を変更する能力と精密な原寸図を描く能力が家具製作業者に備わった。また昭和戦前期には、断面詳細図・原寸図・仕様書・見積書を作成する能力までもが備わった。そしてこれは、木檜恕一を始めとする木材工芸研究者たちによる全国の家具木工業者への集中的かつ熱心な教育普及活動の成果であった。
  • 奥田 稔, 中島 健, 山本 一生
    セッションID: 3A-05
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    かつては大きく重く、長時間持ち運ぶことも苦労だったノート型のパーソナルコンピュータも、ウルトラブック、タブレットPC、スマートフォンになり、常時携帯する道具となってきた。これらの携帯電子機器は、最先端のデバイス開発によって性能を競い合っているが、結局は性能だけでなく、機能そして造形まで画一化してきている。
    そのため、携製品を薄く軽量に仕上げるための高剛性の素材、良い触感の表面仕上げに加え、差別化された高級感、先進性を表現する加飾技術が必要とされている。
    実際に製品例を示しながら、携帯電子製品のCMF加飾技術の動向を検証する。
  • 滝本 成人, 山本 直
    セッションID: 3A-06
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、福井県越前市のタケフナイフビレッジ協同組合青年部との共同研究による、新しい刃物鋼材の実用化に向けた基礎研究である。「越前打刃物」は、約700年の歴史を持ち、昭和54年に全国打刃物業界では初めて、伝統的工芸品としての国の指定を受けた。今回の研究は、新素材「チタン圧延クラッドメタル」と、伝統技法である「火造り鍛造」を組み合わせた、新しい取り組みである。チタンクラッドメタルは中心材に炭素鋼とステンレス鋼で実験を行った。切断実験はプレス加工機とレーザー加工機で行った表面加工実験は陽極酸化法により単色とグラデーションを試みた。試作制作においては、同協同組合の山本直氏の協力と技術指導もとで研究を進めた。 
  • 矢坂 俊継, 長 幾朗
    セッションID: 3B-01
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/06/20
    会議録・要旨集 フリー
    今日の様々な機械や機器には「使いやすさ」や「分かりやすさ」といったユーザビリティの向上だけではなく、「楽しさ」や「面白さ」といったユーザの満足度や幸福度を満たす「豊かなインタラクション」が必要となってきた。これに関してD.A.Norman(2004)はそのような情動的な側面は人間にとって大変重要な要素だと指摘すると共に、それらを満たす魅力的なデザインは時間の経過と共に減少する「情動的なインパクト」の持続がデザインの課題であると述べている。M.W.Krueger(1991)はインタラクティブアートの分野において、鑑賞者と作品間のインタラクションは自由に構築できると述べている。そして、鑑賞者は作品との対話を通じて作品の意図を理解する事により、「新たな体験」ができるとしている。本研究ではインタラクティブアートを介して鑑賞者に「新たな体験」を提供し、「情動的なインパクト」を持続させるために必要なインタラクションやプロセスを提案する。
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