日本デザイン学会研究発表大会概要集
日本デザイン学会 第65回春季研究発表大会
選択された号の論文の276件中51~100を表示しています
  • 生活に馴染ませるヒューマンセントリックな製品の開発
    姚 淳禹, 安齋 利典
    セッションID: B3-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    今日の若い世代のユーザーは,数多くの電子メディア製品に包まれた生活を送っている。プロジェクターは,「映像」と「音声」を発する電子メディア製品の一つで,近年はレーザー光源,短焦点レンズ,映像表示システムの小型化,長寿命光源などの技術進歩によって,使い道は益々広くなってきている。現状の既存製品の多くは,携帯端末と連携できるが,携帯端末は単にリモコンとして使われていた。プロジェクターはIoT 製品としての機能が十分に発揮されているとは言えない状況である。
     IoT機能を持つ製品には,単なる機能だけではなく,使用環境と使用体験の融和が一番重要と考える。ユーザーが使いやすい,有用性がある,そして面白さがあると思う製品は,ヒューマンセントリックなデザインの目的に叶っていると考える。単に IoT 機能を持たせるだけで,使用者のライフスタイルに溶け込まないのでは,ユーザーはこれを足手まといだと思い,最後は従来の製品を選んでしまう。
     本研究の目的は,どのようなデザイン要素を含めた IoT プロジェクターがユーザーに良い「体験」を与えるかを研究し,製品デザインを提案することである。
  • 物理的特性との関係
    三木 清史, 武内 雅明, 福山 昭生, 小野 夕貴
    セッションID: B3-06
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    タッチパネルの表面の触り心地に着目して、表面特性の異なる素材に対する官能評価を行った。接触角や摩擦係数などの物理的特性と触感との関連性について確認した。その結果、接触角が大きく摩擦係数の少ない材質に触り心地のよさを感じる事などが分かった。これらの結果から、タッチパネルの部材を選択するときの指標となる知見を得ることができた。
  • 久保 光徳
    セッションID: C3-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
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    一般的なベビーカーの振動特性と特性を二次元的に再現する簡易振動モデルの開発の可能性を検討した。振動モデルを定義するにあたり、簡略化されたフレームモデルのように機構学的に高精度なモデリングではないが、乳母車の形状とその動特性を直観的に把握することが可能である。オリジナルのベビーカーの雰囲気を残しながらモデリングを試み、そのダイナミックな特性を体験し、その振動特性を測定し、2つの基本的な振動特性と特性を把握し、整理した。これにより得られた知見に基づいて、2次元に投影されたベビーカーの振動シミュレーションモデルを提案しようとした。
  • Sutas Pornpan, Nishio Kouichi
    セッションID: C3-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    This report follows The Sakura Science project cooperation between the Fukui University of Technology and Nation University, Lampang Campus. In the first, we try to find some relation point that we can improve something from local site of both. The most exciting topic is ceramic design because both places are essential ceramic making area in their country and still perform to nowadays. From this topic, we use observation in areas, and interview from experts to collect data start at Echizen Ceramic Festival, Fukui Prefecture on May 2017 to research trip at Lampang, Thailand on September 2017. Moreover, we used seven scale questionnaire to collect data for principal component analysis to prove comparing products of both.
  • 重要無形民俗文化財研究の一例
    井上 友子, 青木 幹太, 佐藤 佳代, 佐藤 慈, 星野 浩司, 進藤 環
    セッションID: C3-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、八幡信仰・奉納燈籠・浄瑠璃・人形などさまざまな文化の発祥や形式化が密に融合した人形浄瑠璃の歴史を背景とする「燈籠人形芝居」の学術的研究、実作品制作および提供などのデザイン支援における共創研究の一部を報告するものである。本研究の遂行により、八女に残る「燈籠人形芝居」の来歴を明らかにすることが可能となり、八幡信仰成立とその拡大、浄瑠璃の発祥と成立および発展、人形の発祥とその後の展開などとの連関においても部分的に明らかにされるはずである。さらに、大学の人的・技術協力により「燈籠人形芝居」の背景幕が制作され、大学と地域が協調し文化を共に作り上げ継承する共創的デザイン活動が実現する。
  • 提供者視点の活動とユーザーベネフィットに着目して
    都甲 康至, 田村 良一
    セッションID: C3-04
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本稿はWHOのオタワ憲章(1986)により新しい概念として提示されたヘルスプロモーションについて、その概念と定義、活動対象に関する文献調査を通じて、ヘルスプロモーション活動(サービス提供者視点)とユーザーベネフィットと、それに関わるデザイン分野との関係を考察した。その結果、ヘルスプロモーションには提供者視点別で10の活動(個人のヘルスリテラシーを高める健康教育、健康情報に関わる情報発信、個人の健康を支える家族やコミュニティ活動、医療・保健サービス、美容・健康器具の提供、健康食品や化粧品などに関わる生産・製造・販売、食品の栄養や調理に関する専門家教育、個人が働く職場環境や制度の整備、住宅や都市・交通システム・インフラなどの整備、生活環境の施策や制度構築)があることと、それぞれのユーザーベネフィットとの関係を明らかにした。そしてヘルスプロモーション活動に貢献できる多岐にわたるデザイン分野(教育デザイン、情報デザイン、環境デザイン、建築・インテリアデザイン、プロダクトデザイン、サービスデザイン、コミュニティデザイン、政策デザインなど)があることを示した。
  • 松崎 元, 佐藤 唯行, 秦 康範, 西原 利仁, 目黒 公郎
    セッションID: C3-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    フェーズフリーの概念は,身の回りの商品やサービスにより,日常時と非常時のフェーズの違いを越えて,人々の生活を守ることである。これにより防災を意識しなくても,社会の脆弱性を解消し,ビジネスとして普及させることができる。フェーズフリーデザインは,次の5原則により定義される。1)常活性,2)日常性,3)普及性,4)直感性,5)触発性
     今後は,キュレーションサイトやECサイトを通じてフェーズフリーの普及を図ると共に,開発手法やデザインプロセスの構築を進める。
  • 楊 鵬, 久保 光徳, 植田 憲, 田内 隆利
    セッションID: C3-06
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    浄真寺(東京都世田谷区)の九品印相の造型に対する形態分析と印象評価を実施し,九品印相から受ける印象とその形態との関係,さらには宗教的意味との関係性を解明することを目的とした。九品印相(上品上生,上品中生,上品下生,中品上生,中品中生,中品下生,下品上生,下品中生,下品下生)のうち,修理中の印相(中品上生)を除き,八体の印相の3D データを取得するとともに,その形態に対する印象評価を目的とした印相CADデータの再現を試みていた。また同時に,この印相CADデータに対する曲率分布解析,特徴線の抽出,重力下での応力構造解析も実施し,テクスチャや印相形態以外の情報を外すことで単純化された印相モデルに対する印象評価を実施した。印象評価から,数量化三類で構成する三つの要因としては「安定性」,「活動性」,「力量性」で定義できることが明らかとなり,印相それぞれが持つ本来の宗教的意味である「安定」,「説法」,「救済(力)」と合致することを考察した。また,構造解析より求められた重心位置と応力分布及び印相形態(手指の配置)との比較検討より,重心位置が「安定性」および「安定」に対して影響を与えていることを考察した。
  • 中川 志信
    セッションID: D3-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では,ロボットの動きと顔のデザインにおける比較文化視点で印象度評価実験を行い、日本人と外国人での評価の差を明らかにした。
    文楽人形の誇張表現(胴体伸縮)をロボットに適用した実験機の動きに対して、日本人は受容する傾向にあったが、外国人の受容度は一律ではなかった。
    ロボットの顔デザインに対しても、日本人とドイツ人で印象度の比較実験を行った。日本人、ドイツ人ともに自国の国民の顔と同じ傾向のロボット顔デザインを受容する傾向にあった。しかしながら、20代ドイツ人においては日本人と同じ傾向のロボット顔デザインを選ぶ傾向にあった。その理由は、日本のアニメを幼少期から観ているためと考えられた。
  • 生活環境との調和を目指した機器提案
    益岡 了, 谷本 尚子, 中原 嘉之, 川合 康央, 池田 岳史
    セッションID: D3-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    現状のオーディオの大半は、スピーカが左右別体のコンポーネント型オデザインを採用している。しかしながら一般家庭向けのオーディオデザインという視点からは、コンポーネント型は専門機器的な印象が強く、一般音楽ユーザの生活環境への適合を考慮した場合、設置や配線が簡易な一体型(アンサンブル型)オーディオデザインの可能性が想定される。そこでBluetoothレシーバとデジタルアンプを一体基板化したアンプボードを搭載した一体型の試作機を開発した。レシーバを搭載することで結線することなく、電源投入後自動的にスマートフォンやPCとペアリング可能である。これによってユーザの操作性の向上が図られた。またこれまでの試作で再生低音に一定の量感を想定し、且つ自然な声音再生に留意した場合には13~16cmクラスのフルレンジスピーカの採用が適当との判断を得ており、FF-165WKを採用した。機器上面への花器や雑貨などの配置、ユーザが椅子に腰掛けた場合に適した音源位置を考慮し、脚付きの筐体を設計した。また脚部を設けることで全体の重量感を減ずることが可能となり、機器全体の印象を軽快にする効果が想定できる。
  • 泡盛のブランディング研究
    浦崎 秀司, 佐藤 弘喜
    セッションID: D3-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    泡盛とはインディカ米を原料とし、黒麹を用いて作られる沖縄の蒸留酒である。本研究では20代の男女を対象に泡盛のブランディング研究を行う。そのためには現状の泡盛のイメージ、製造者の考えを知る必要があると考えた。まず始めに若い人たちに対し、お酒の消費行動と泡盛のイメージについてアンケート調査した。その結果、若者は度数が低く、飲みやすいお酒を選ぶ傾向があった。泡盛の持つイメージは「男性的」や「クセが強い」、「度数が強い」など敬遠されやすいものであった。また、インタビューの結果、小規模の酒造所は人が少ないため、泡盛の知名度を向上させることや普及に関心を持ちづらいことがわかった。
  • 川島 大輝, 山崎 和彦
    セッションID: A4-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    近年IoT(Internet of Things)システムは新しいデバイスとして、普及しつつある。IoTを理解する上では取得したデータがどのシーンでどのように活用されるかを想定しなければならない。そのためにはデザイナーが利用者のコンテクスト(状況)に応じた機能や情報の見せ方を付随させる必要があり、コンテクストの情報をどのようにIoTのデザインに活用するかを明確にする必要がある。 本研究の目的はコンテクストを活用してIoTシステムを発想するためのデザインアプローチを提案することである。
  • 帳票処理業務システム開発を通じたデザイン活動
    松林 景子, 蓮池 公威
    セッションID: A4-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    近年、帳票の電子化が進んでいるが、官公庁や企業では依然として、手書きの紙帳票の管理やシステムへの入力に多くの時間と労力が費やされている。富士ゼロックスではこのような業務に対応するため、手書き用帳票の設計から、印刷、帳票回収後のデータのOCR読み取り・入力、進捗状況の可視化、書類の不備の確認、各種通知文書等の印刷、台帳管理まで、帳票処理に関する業務プロセスをトータルにサポートするシステムを汎用商品化した。
    この商品化に至る過程では、最初に官公庁向け帳票処理業務のシステムの概念モデルが構想され、そこから個別案件での具現化とモデルの修正を経て商品化を果たした。本稿では、概念モデルを具現化する個別案件からデザイナーが参画しHCDプロセスを実践することにより、システム構築と運用からメッセージと業務モデルを抽出し、汎用商品化を実現したプロセスを報告する。
  • 小笠原 直人, 山崎 和彦
    セッションID: A4-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    デジタルサイネージとは屋外・店頭・公共機関・交通機関など、あらゆる場所で、ネットワークに接続したディスプレーなどの電子的な表示機器を使って情報を発信するシステムであり、株式会社富士キメラ総研が行った市場調査によれば、デジタルサイネージ広告の国内市場は2020 年には1,500 億円にものぼると予想されている。本研究はモーショングラフィックスを活用したデジタルサイネージのデザインアプローチを提案することを目的とする。
  • 菊地 遥太, 岡本 誠
    セッションID: A4-04
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    近年, データから意味を見つけ出すためのデータ視覚化が注目されている. データ視覚化の手法の一つであるデジタルダイアグラムは, コンピュータによるインタラクティブな体験により,ユーザが能動的に情報を発見できる. 函館市西部地区では, 和洋折衷住宅と呼ばれる多様な色を持つ建物が, 独特な景観を形成している. 本研究では, 西部地区の建物の色をデータとして収集し, そのデータをもとに, 街の特徴を視覚化するIrosashiを制作した. ユーザは, 西部地区の坂道と建物の種類, 部位を選択することで, その条件に合った建物の色彩を自由に見ることができる. このIrosashiの評価実験を行い, 西部地区の特徴を発見することができたかを検証した. ユーザは西部地区の色合いや明度といった特徴を理解し, 発見を得ていた. しかし, UIの操作性にいくつか問題があった. 今後は, Irosashiの改善とともに, 社会で利用されるツールを目指し, 利用シーンを検討する.
  • 山下 杏子, 山崎 和彦
    セッションID: A4-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    近年、食事を一人で食べる孤食が社会問題になっている。孤食になる理由としては日常生活や社会環境の変化が原因であると言われている。研究目的は共食を事例として社会環境を考慮したデザインアプローチを提案することである。三方よしのデザインアプローチ実験を行い結果から上位下位関係分析を行い三方よしそれぞれの課題点を抽出した。これらの課題点から三方よしを行っている企業を何社かインタビュー調査し社会環境ビジネスモデルを制作した。
  • UX視点でのデザインガイドラインのアプローチの提案
    内堀 裕一朗, 山崎 和彦
    セッションID: A4-06
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    アプリケーションなどにおけるUIデザイン分野においてGoogleやAppleが自社のデザインガイドラインを公開し、分野としての発展を感じる機会が増えている。このような背景があるにも関わらず、ユーザーの体験を損なうUIが世の中に出回っており、このような課題を解決したいと考えていた。また、BtoCだけではなくBtoBにおけるデザインガイドラインについても調査を行い課題の把握を行った。本研究の目的は、UX視点のUIデザインのデザインガイドラインの制作のアプローチを提案することである。本研究のプロセスは、現代のデザインのガイドラインについての調査、BtoBにおけるデザインの問題の調査の順に行った。今後のプロセスとして、実際のデザインガイドラインの評価を行い、タスクや価値と関連性をもつUX視点からのデザインガイドラインの提案を行う。
  • 食体験のビジュアル化によるプロモーションの提案
    倉持 歩, 安齋 利典
    セッションID: B4-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、札幌市民の日常的な食体験を豊かにする価値を、人間中心設計のプロセスで探る。札幌の文化的背景を考慮して、札幌の観光施策に貢献することを目的としている。今回は2つの市場調査とカスタマージャーニーマップを下に4つの価値を提案した。今後は食体験のビジュアル化によってより具体的に食体験を探る。
  • 観光型・体験型ワークショップとの比較から
    矢久保 空遥, 金 秀敬, 柿山 浩一郎, 山田 良, 酒井 正幸, 斉藤 雅也, 原 俊彦, 蓮見 孝
    セッションID: B4-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究ではアートプロジェクト型ワークショップが参加者の潜在的なキャラクターに対してどのような影響を与えるのかという点を明らかにするために本研究を行った. 研究では3種類の異なるワークショップをデザインし, これを実践した. ワークショップの前後には質問紙法によるエゴグラムを実施し, 各参加者の参加前後の自我状態を比較した. この結果, アートプロジェクト型ワークショップ参加者の論理性という自我状態は他の自我状態と比較して有意に分散が大きくなることが示された. この結果は, アートプロジェクト型ワークショップの実施が特定の条件をもった実験参加者に対して合理性・論理性の教育効果があったことを示唆するものだといえる.
  • TSAI CHUN-HSIUNG, LO TSAI-YUN
    セッションID: B4-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    Rituals are rarely seen among Taiwanese indigenous people during the year. However, the “Mgay Bari” from Truku people has become the ritual representing the ethnic group. Each year, the government sector schedules October 15 as the civil festival of seasonal ritual for Truku people and this culture came from the tribe people expressing gratitude to the ancestral spirits for peace and harvest. The researcher uses the example of the seasonal ritual - Mgay Bari from the Truku people living in Xioli Township, Hualien County, Taiwan, to induce the totem elements used in seasonal ritual - Mgay Bari, as the research purpose of reference for future design applications.
    The study preliminarily compares the analysis with the following findings: (1) Induced from textual analysis, the totem elements built behind the season ritual can be divided into 5 types. (2) The operation of totem elements for the seasonal ritual is formed from certain pattern. (3) Mgay Bari contains the function and implication of stabilizing and regulating all tribe.
  • WU HUI-YUN, LO TSAI-YUN
    セッションID: B4-04
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    Many local industries have realized the importance of "brands" and are optimistic about the future development of local industry branding. However, in the promotion of brands, development is not as fast as expected. Taking the soft-shelled turtle breeding in the Pingtung area as the research object, we learned about the diversified management of the local turtle breeding industry and discussed the development of its brand design.The following analysis is based on the corporate identity system (CIS).The above research on this turtle fish aquaculture industry and its design strategy suggests that there is still space for development in brand development and design at this stage. In the future, the design of the brand will be planned.The brand's visual identity is positioned, and promotional graphic design and strategic planning.
  • 柿山 浩一郎, 矢久保 空遥, 金 秀敬, 酒井 正幸, 山田 良, 斉藤 雅也, 原 俊彦, 蓮見 孝
    セッションID: B4-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では地域創生デザインの手法として、GPSロガーを開発した。このGPSロガーは、カメラと、シャッターの代わりとなる4つの印象ボタンを持っている。本研究は、国際ワークショップに参加する学生に、このGPSロガーを試用してもらった実験の報告である。研究の目的は、動作の評価とした。取得したデータの分析結果から、ワークショップで実施された活動の差異,地域固有の特徴,国民性の違いを検出した。以上の結果から、GPSロガーは地域創生デザインの手法となり得ると結論づけた。
  • Discussion by the Food Culture of Taiwan and Japan
    Lin Hsing-Jung, Lo Tsai-Yun
    セッションID: B4-06
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    "Bento" plays a very important role in the food culture of Taiwan and Japan. but the food culture is different, the design of the Bento box is different depending on the needs of the user. There are an increasing number of people who use Bento boxes to reduce containers and packaging. Therefore, this study investigated the eating habits of Taiwanese and Japanese, and summarize the Bento boxes design through analysis of the design elements. According to the survey,dishes are usually served in one container in Taiwan.In Japan, food was cooled down and packed in a Bento box, and the "looks" was emphasized. Through analysis of research results, we will explore the feasibility of future research into lunch box design.
  • 外国人向けの防災アプリの事例
    張 白鈺, 山崎 和彦
    セッションID: C4-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    近年、日本に入国する外国人は、年々増加しており、外国人は日本人と異なり、被災経験が少なく、日本語が不得意なので、防災対策に関する意識は低いと指摘されている。このことから、在日外国人の防災対策や地域防災活動の参加は、重要なテーマであると考えられる。外国人の防災情報への関心を向上させるために異なる文化を持つユーザーを対象に向けた何の開発の必要があると考えられる。また、異なるユーザーを対象に文化特性を考慮したデザインが必要である。異なる文化を持つユーザーに向けたデザインアプローチの提案を本研究の目的とする。本研究では、文化特性とUXデザインについて理論に基づいて実際にユーザーインタビューを分析して文化特性を抽出し、共通点と差異点をまとめていた。文化の差異点を分析するため異なる文化を持つユーザーに対して調査を行った。ここでは外国人向けの防災アプリを事例として研究を進めた。デザインアプローチの仮説を提案するため日本人、中国人とモンゴル人の文化比較の調査を行い、調査の結果から検討すべき問題点を抽出した。
  • IRI を媒介としたK. レンバーグ=ホルムとO. ノイラートの関係
    伊原 久裕
    セッションID: C4-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    この発表では,ストナ-とともに実践したスウィーツカタログデザインの著者の一人である建築家のK. レンバーグ=ホルムと,アイソタイプの考案者であるO.ノイラートの関連性について,両者のIRIでの活動を調査することによって考察する。ノイラートは,1931年以来のIRIの活動的なメンバーであった。他方,レンバーグ=ホルムは,1934年にIRIの副ディレクターのヴァン=クリークの知遇を得てIRIの計画経済のためのプロジェクトに同僚のラーソンとともに参画している。興味深い事実として,ヴァン=クリークは,ノイラートの計画経済理論とレンバーグ=ホルムらの経済理論との間にある種の親近性を見出していた。こうした彼らの関係の細部を描くことで,1930年代アメリカにおける情報デザインの歴史に新鮮な見方を与えることが本研究の目的となる。
  • 和田 あずみ, 三澤 直加, 富田 誠
    セッションID: C4-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    対話の場、共創の場、議論の場、学びの場。近年、多様な場を視覚化支援するビジュアルファシリテーション(以後VFとする)の取り組みが広がっている。多様化するVFの取り組みの中で、VFの実践者でもある著者らは、場や目的に応じたVFの手法を選ぶ必要性を感じており、「コンテクスト別にVFの特性を明らかにできれば、コンテクストに応じて活用方法を変えることができ、価値ある場の再現性が高まるのではないか」と考えた。
    分野ごとに手法を論じた文献は存在するが、分野横断でVFを捉えた先行研究は存在しなかったため、著者らは分野横断的に、VFが形式知化された43文献を読み解いた。一般的な分野ごとの分類ではなく、文献の手法とコンテクスト、及びその背景にある社会全体の変化を捉えた結果、VFが活用される6つの領域と27の役割を特定した。また、VFの手法選択と価値ある活用に影響を与える2つの視点「場が参加者に与える影響」と「目指す成果」を明らかにした。それぞれの領域、役割に応じて、効果的な描き方・描く対象・分析手法・場へのフィードバック等VFの関与方法があると考えられる。
  • 坂川 侑希, 山田 哲也, 本江 正茂
    セッションID: C4-04
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、ユーザ経験に着目した共同創造ワークショップの実践と考察をするものである。 本研究で実践したワークショップのテーマは、多機能電子レンジの新しい使用方法と価値ついて考えるものだった。 そこで、参加者にユーザとしての経験を与え、その後の1ヶ月間でその経験を種子として育てるように求めた。 我々はこの段階を「種子散布戦略」と呼ぶこととした。 この段階があることにより、従来のワークショップよりも多くの気付きとアイデアを得ることができた。
  • 飛塚 慎太郎, 山崎 和彦
    セッションID: C4-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    近年、技術の発達によってGPSやスケジュールをもとに変化をするような利用者のコンテクストに応じて情報を変化させるアプリケーションやサービスが増加している[1]。そのことから、コンテクストを活用したデザインをする上で想定ユーザーにストーリーを持たせ発想する方法が必要になる。 本研究は利用状況に応じて変化するユーザーインターフェイスのデザインアプローチに人の具体的な動きのスケッチによる視覚化を提案することを目的とする。実験によって得られたアイデア発想に対する気づきや課題点より、ユーザーインターフェースのデザインアプローチにあるシナリオに対するシーンスケッチをつかったデザイン発想手法の検討を行う。
  • 送り手に向けたインフォグラフィックス「ぺんしる」の制作
    郷津 竜帆
    セッションID: C4-06
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    情報の「分かりやすさ」「使いやすさ」を追求するコミュニケーションデザインとしてインフォグラフィックスが活用されている。本研究では様々な場面に適したインフォグラフィックスを制作していく過程で、新たな価値を探る事を目的とする。インフォグラフィックスは「受け手」に伝える事を目的としたツールであるが、制作する「送り手」にとっても価値を見出すことが出来るのではないかと考え、自らが制作してきた様々な場面におけるインフォグラフィックスの作品をまとめ、「送り手」に向けた本の制作を行った。
  • 上田商工会議所会員の老舗企業を対象としたアンケート調査の結果
    遠藤 忠, 禹 在勇, 石川 義宗
    セッションID: D4-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本調査は、上田には長きにわたり事業を継続してきた企業が数多く存在する。市場環境の変化、事業承継など様々な困難を乗り越え、変化に対応しながら経営を存続させてきた。
    今回、上田地域の老舗企業であり、創業80年以上継続している企業の経営手法の実態を調査・分析した。
    その結果、「顧客、取引先との関係の重視」、「時代の変化に対応する柔軟性」、「地域との密着」、「伝統、技術の継承」など要素が抽出された。現状および今後の経営理念・方針・戦略を考慮するうえで示唆に富む実証的データ(エビデンス)として有効であると考えられる。
  • 長野県上田商工会議所館内企業を対象にヒアリング調査
    禹 在勇, 遠藤 忠, 石川 義宗
    セッションID: D4-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本調査は、上田には長きにわたり事業を継続してきた企業が数多く存在する。市場環境の変化、事業承継など様々な困難を乗り越え、変化に対応しながら経営を存続させてきた。

     今回、上田地域の老舗企業であり、創業80年以上継続している企業の経営手法の実態を調査・分析した。

     その結果、「顧客、取引先との関係の重視」、「時代の変化に対応する柔軟性」、「地域との密着」、「伝統、技術の継承」など要素が抽出された。現状および今後の経営理念・方針・戦略を考慮するうえで示唆に富む実証的データ(エビデンス)として有効であると考えられる。
  • 北 雄介
    セッションID: D4-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    現在、社会デザインを志向したワークショップが増加している。しかしその多くの場合、ワークショップ参加者ができるデザインの範囲はオーガナイザーが設計した条件に制約される。何をテーマとして、何をどのようにデザインし、いかに実現してフィードバックを得るかなどといった、社会デザインに求められるメタレベルでのデザインをすることは難しい。もしこのような点にまで参加者によるデザインの範囲を広げると、カオスの状況が生じると思われる。しかし筆者は、ワークショップの設計に論理的構造を導入することで、カオスの発生を抑制できるのではないかと考えている。
    次に本稿では、このような仮説の元に設計されたワークショップ事例を紹介する。それにより、筆者の仮説がワークショップ設計に活用可能であることを示す。ただし本稿の時点ではその設計の効果は検証できておらず、今後データを収集し、検証してゆく予定である。
  • 平成28年度と平成29年度に実施した街歩きと名古屋城でのフィールドワークを事例として
    大坪 牧人, 板垣 順平
    セッションID: D4-04
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    名古屋市立大学で実施している授業科目「デザイン人類学」では、問題発見の過程に焦点を当てて、地元の商業施設や商店街、観光地などでフィールドワークを実施してきた。そのなかで、あと何度か繰り返すことができれば、フィールドワークの手法を習得できるのでは、といった場面があった。また、フィールドワークを実施する場の環境やそこに存在する人々の様相が調査者(学生)の観察行動に大きく影響することがわかってきた。そこで本研究では、デザイン人類学で取り組んできたフィールドワークの手法を身につけるための授業プロセスを分析しながら、限られた時間の中でフィールドワーク教育を円滑に進めていくための仕組みを提示することを目的とする。
  • ピアジェの発達的分類を手掛かりとして
    谷本 尚子, 赤井 愛, 倉田 晃希, 宮前 貴行, 益岡 了
    セッションID: A5-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、2年前から始めた共同研究「視覚障がい児の好奇心を育む療育玩具について」に関連する幼児教育に関する基礎的な知見を整理し、現在共同研究者が担当する調査及び実験の背景を「好奇心を育む療育玩具」のあり方という視点から、統合し展開することを目的としている。
    幼児を対象とした玩具を研究する際、子どもの発達段階の考慮やその使用について精密な観察調査が必要とされる。さらに本研究で対象とする視覚に障がいを持つ幼児のための玩具を考える場合、晴眼児と同じ基準を用いることは出来ない。
    また「知りたい」「出来るようになりたい」といった好奇心を促すには、成長の度合いに合った道具の機能を準備する必要があるように思われる。
    視覚障がい児の生活動作の習得を目的とした場合、療育玩具は対象の習得に早急に達することが目標とされる。しかし玩具である限り、その使用は使い手の自主性に委ねられ、使用目的を限定した治療玩具では玩具としての魅力に限界がある。それは成長の円滑化に頼った価値観であり、学習し自発的な思考力を育成することを期待するならば、自主的なリスク管理と対象の理解の機会を適度に与えることも考えるべきではないだろうか。
  • 視覚障がい児の生活動作習得を円滑にするための玩具の研究2
    宮前 貴行, 赤井 愛, 倉田 晃希, 古川 千鶴, 谷本 尚子
    セッションID: A5-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    視覚に障害のある子どもは、日常の生活動作を習得する際に困難が生じる場合がある。前報では、視覚障がい児と晴眼児の生活動作の習得難易度について調査し、習得難易度が高い動作、習得難易度の差が大きい動作、未経験者が多い動作等を明らかにした。本報では生活動作の習得に向け、療育の場で使用されているツールや手法を明らかにするため、療育の現場にて観察及び半構造化面接による調査を行った。療育において使用されるツールを「市販玩具」「手作り玩具」「実物」「一工夫した実物」の4種類のツールに大別し、実物に音や明度差が生じる加工など、円滑な習得を促す様々な工夫を生活動作ごとに分類した。課題として、実物でしか練習できないとされる動作のうち①両手で異なる動きが生じる、かつ空間的な認知が必要な動作は視覚障がい児にとって難易度が高く、その点に配慮されたツールが見当たらないこと、②ファスナーの上下など触察ではその構造の理解がしにくいことが円滑な習得を妨げると考えられること、の2点に着目し、認知的側面に加え、子どもたちの意欲や関心という能動的側面にも留意し、生活動作習得を助ける新たな療育ツールを考案し、検証・評価を行う。
  • 視覚障がい児の生活動作習得を円滑にするための玩具の研究3
    倉田 晃希, 赤井 愛, 宮前 貴行, 古川 千鶴, 谷本 尚子
    セッションID: A5-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    前報では、視覚障がい児が生活動作を習得するにあたり、難易度が高い動作、晴眼児と比較して難易度の差が大きい動作、未経験率の高い動作を明らかにし、それらの動作の特徴や傾向を示した。また、生活動作習得に向けて療育施設ではどのようなツールや手法を用いているのか、調査を実施した。しかし、これらのツールや手法、療育者固有のノウハウが一般に公開される機会は少なく、また国内の視覚障がい児数も減少傾向にあることから、療育に関する情報の入手、共有は容易ではないと言える。そこで本報では、24種類の生活動作について、療育施設において円滑な習得を目指して用いられるツールや手法をそれぞれ「知る」「わかる」「できる」の3ステップごとに整理し、「生活動作」「ステップ」「練習開始目安時期」「習得難易度」「(ツールの)入手方法」の5項目から検索が可能なデータベースを作成した。検索結果は5項目に「ツールを用いた具体的な練習方法」「遊び方のポイント」などを加えた11項目が表示される。併せて、これらの内容をウェブサイトで公開し、広く閲覧可能な状態にすることにより、①療育者間による情報の水平展開を容易にする、②家庭内においても情報を得やすい環境をつくることを目指す。
  • ~ヒューストンSEEC2018通して~
    野崎 雅子
    セッションID: A5-04
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、複合的な授業について宇宙を題材とし、実践的に研究したものである。ここでの複合的な授業は、科学・数学・芸術・コミュニケーションを織り交ぜた授業のことをいう。宇宙という題材については、SEEC(space exploration educators conference)という「宇宙を教育に利用するためのワークショップ」においての課題であり、複合的な授業を実践するに適したフィールドであったため、今回の実践題材とした。

    実践授業においては、「目標に対してデザインしていく力」を子供が身につけるということをテーマに授業案を作成し、現地2校およびSEECにて実践と発表を行った。
  • 町田 由徳
    セッションID: A5-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    子どもの安全・安心を確保するためのデザイン研究が、空間や製品等の分野において行われているが、子どもの生活を見守り、援助する立場の保育者や子どもの家族が、子どもの安全に対して高い意識を持ち、子どもが安心して活動できる空間に対するデザイン意識を持たねば、子どもの安全・安心を確保する事が出来ない。
     そこで岡崎女子短期大学では「子どもの安全、安心が確保されている空間」「子どもにとって居心地の良い空間」「子どもが夢中になれる空間」の実現を目指して「子ども好適空間研究所」を設立し、子どものための空間デザインに高い意識と知見を持った保育者、ビジネスパーソンの育成を行い、大学のブランド価値形成へと繋げる。
  • 教育効果のある木育玩具制作のためのデザイン指標の提案
    林 秀紀, 櫛 勝彦, 井上 勝雄
    セッションID: A5-06
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は国産材で作られた木育玩具の教育効果を明示し、客観性のあるデータを元に木育玩具の評価指標を作りことが目的である。研究方法は、認定NPO法人日本グッド・トイ委員会が選定した木育玩具164点をもとに、KJ法と数量化理論Ⅲ類、クラスター分析を用いて新たな分類を行った。その分類された代表的なサンプル58点を用いて5段階評定尺度のアンケート調査を行い、その回答結果を用いて因子分析とクラスター分析、重回帰分析を計算して教育効果の分析を行った。さらに、5段階評価の平均値の折れ線グラフを分析して木育玩具の評価指標の資料となる結果が得られた。これを元に、将来プロトタイプを制作するとともにその効果と有効性について検証を行ない、地域材を有効に活用した教育的効果のある木育玩具制作のためのの策定を目指している。
  • 高橋 拓夢, 福永 理絵, 佐々木 整, 工藤 芳彰
    セッションID: B5-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本稿は、東京都八王子市に所在する市立高尾山学園のための学習導入ツールを提案したものである。同学園に通う児童生徒は、過去に不登校状態となった経験を有しており、現在でも何らかの学習支援を必要としているものが少なくない。本提案は「自習目標を記入するA4サイズのシート」と「タブレットPC用デジタルゲームアプリ『とんとん走れ』」、「目標達成時に押印できる報酬スタンプ」で構成されている。これらのツールは、八王子市に居住する児童生徒に身近な昔話である『とんとんむかし』を題材にしている。筆者らは、高尾山学園に併設される適応指導教室「やまゆり」にて、同ツールの検証に取り組む予定である。
  • ~「新聞紙の構造体」「新聞紙タワー」ワークショップと通じて~
    鉄矢 悦朗
    セッションID: B5-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    「新聞紙の構造体」「新聞紙タワー」ワークショップと通じて「構造感覚の体得」と「コミュニケーション力」のデザインを推進してきた。そのWSの開発から展開までを示すとともに、16年間の実践を通じて感得したポイントや作り方等を公開する。
     1982年に代ゼミ造形学校の課題(当時の講師は横田充氏)で制作した作品が、新聞紙の構造体の基礎となっている。2002年に東京学芸大学に着信し、授業、学外のWSなどで修正を重ね、現在の「構造感覚の体得」と「コミュニケーション能力の獲得」という形になっている。東京学芸大こども未来研究所のこどもパートナー講座として採用されさらに実践回数は増加した。現在は、筆者はもちろんのこと卒業生や受講生の第二世代も様々な場面でこの活動を国内外で実践している。例を挙げれば、2018年には、教え子の野崎雅子教諭がヒューストン(USA)のジョンソン宇宙センターで開催されたSEECのWSで実践を行った。WS実践の関係各位に感謝を意を表する。
  • 枝松 佐百合, 服部 淳子, 岡崎 章
    セッションID: B5-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    子どもが発達に応じた説明を受け治療に参加するためには,自身の健康状態に関心をもち,自分の治療内容や病気を知りたいと思うことが重要である.そのためには,発達段階に応じたヘルスケアに関する知識や行動を習得することが大切である.そこで,ヘルスケア教育のために生後から幼児期,青年に至るまでの健康管理を自身でできるような手帳を使うことでヘルスケアに興味をもつような「子ども健康手帳」を開発することとした.
  • ワークショップ参加者の工程の違いによる印象の分析
    若林 尚樹, 政倉 祐子
    セッションID: B5-04
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、印象温度計による主観的印象変化の傾向を把握して評価を行った。
    その結果、幸福感は、観察していない場合はプロセスによって大きく異なり、観察の場合は完了後に最も高い。
    達成感は、観察していない場合はプロセスによって差がなく、観察の場合は製造プロセスと終了後に比較的高い。
    このような結果から、工程による印象の違いがあることがわかった。
  • 政倉 祐子, 若林 尚樹, 福田 大年
    セッションID: B5-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、動物園の体験から得られる来園者の主観的な印象を展示ポイントごとに計測しマップ化するために、3つの指標(高揚感、達成感、難易度)に基づき評価する"気持ち温度計"を用いた評価を行った。評価は、札幌市立円山動物園を対象に異なる時期に3回実施した。評価結果を基に、観覧時期によって異なる傾向と、観覧時期によらず共通する傾向とを見出し、展示動物の特徴、展示方法、観察方法との関連性について考察した。
  • ゴブリンワークショップの実践から
    小中 大地
    セッションID: B5-06
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    病院小児科入院病棟での4年に渡る継続的なアート活動「小児科ゴブリンワークショップ」を行ってきた。そして保育士との協働体制が発展していく過程を実施アーティストの立場から体験した。

    本研究において、私はその過程を、具体的な出来事から整理することができた。特に近年は壁面展示が始まっており、それは関係者の意識への有効な影響を与えていることが考えられる。
  • 和田 功
    セッションID: C5-01
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    人間は道具と共に進歩しつづけてきた.では、この人間と共にある道具を生み出す際,何を以って開発の方向性を決めるてきたのだろうか? コンセプトメイキングの面で多くの実例が存在している一方で何を道具としての指標とするかはあいまいなままになっているのではないだろうか。
     道具はヒトと一体となった状態で良否を評することが出来る.本研究では,道具の意味が発揮される場でのヒトと道具のメカニズムに焦点を当て、道具の意味が発揮される場を,感性工学的に人間の内と外との関係事象から道具開発の指針を見出すことを目的とする.
  • 榮 佑馬, 伊藤 応道, 向井 翔太, 松岡 由幸
    セッションID: C5-02
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は,現代までのものづくりに対する科学・デザイン知識の影響を分析し,今後のものづくりのためのデザイン方法論(ものづくりの方法を体系的に取り扱うためのデザイン知識)に関する考察を行うことを目的とした.まず,第1次~第3次産業革命期のものづくりにおける科学・デザイン知識の影響を,デザイン科学の枠組みの1つである「多空間デザインモデル」に基づき分析した.その結果,各産業革命における科学・デザイン知識の影響の違いを導出することができた.次に,分析結果に基づき,今後のものづくりに向けたデザイン方法論に関する考察を行った.具体的には,従来のものづくりにおけるデザイン知識の応用方法とされていた(1)大規模・複雑な人工物に対応すること,(2)人工物と場の関係の変化に対応することの2点にくわえ,(3)場の変化に素早く対応することという新たな応用方法を実現するデザイン知識の重要性を示した.そこで,本研究では,以上の3点の応用方法に対応するデザイン方法論として,「多空間デザイン法」と「モデル駆動型開発」(人工物のデータ間の関係の一般化により構築されたモデルを用いたものづくり)の概念,「データ駆動型開発」(人工物のデータを直接用いたものづくり)の概念を統合した新たなデザイン方法論を提案した.
  • 柳井 悠, 安本 雄貴, 松岡 由幸
    セッションID: C5-03
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    戦後の技術発展が日本の消費者に物質的充足をもたらした結果、消費者の欲求は物質的充足から精神的充足に移行している。このような社会動向に対応すべく、現在UX(User Experience)デザインが注目されている。UXデザインとは、製品の購買や使用を通した心地よい体験をデザインすることであり、中でも消費者の感動体験のデザインの具現化に向けた、感動研究の必要性が高まっている。先行研究において、多空間デザインモデルに基づく感動モデルが提案され、感動の要因が驚きと共感であることが指摘されている。また、「大きさ」が感動生起のうえで重要な役割を果たしており、特に、画像の大きさが肯定的な印象を強くさせることや、その印象による主観的評価と視線移動の間には関連があることが示唆されている。そこで本研究では、画像サイズが感動生起に及ぼす影響とその要因を、画像提示実験を通して調査した。結果、画像サイズが大きいことによる感動は、感動の要因のうち驚きに強く寄与していることを示した。さらに、画像サイズの増大に伴い視線移動量も増加することを示し、中心視と周辺視という視覚特性が本研究で得られた結果に影響を及ぼしていることを示唆した。
  • デザイン・コーバスの構築をめざして
    永田 喬
    セッションID: C5-04
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    日本でのデザイン研究は70年前に自然、社会、人文科学および工学などを取り込んだ学際的な研究として発展してきた。しかし、見落とされてきたものに、ある一時点の言語の様態に関する言語研究の共時的方法である。だか、デザイン研究は製品、視覚、空間、その他の様態には無関心であったとも言えよう。本稿は共時的方法の知見を提言し、世界の多様な文化圏の人々に行った調査結果を報告する。
  • 井関 大介, 余部 昇太, 山野 薫平, 加藤 健郎, 松岡 由幸
    セッションID: C5-05
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/21
    会議録・要旨集 フリー
    人工物の大規模・複雑化や,それを使用するユーザや環境の多様化にともない,人工物をデザインするために必要とされる要素は増加の一途を辿っている.それら大量のデザイン要素を用い,的確なデザイン解を得るためには,様々なデザイン環境下において適用可能な包括的視点を持ち,かつデザイン要素を適切に整理しながらデザイン展開を進めていく必要がある.それを実現するデザイン方法の1つとして,多空間デザインモデルに基づくMメソッドが提案されている.Mメソッドは,身近にある紙媒体を用い,手軽に行うことが可能なデザイン法である.一方,既存の発想法やデザイン法を,デジタル化する研究が多数行われている.発想・デザイン活動をコンピュータ上で行うことにより,紙媒体で扱うには困難なほどの大量のデザイン要素を,瞬時に整理し,的確なデザイン展開を進めていくことが可能になると考えられる.そこで本研究では,発想法やデザイン法を,コンピュータを用いてデジタル化した既報の研究論文を調査・分析することにより,Mメソッドに有効である機能を抽出し,それら機能を実装したコンピュータ上で動作するMメソッドシステムの開発を行うことを目的とする.
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