デザイン学研究
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56 巻, 1 号
選択された号の論文の13件中1~13を表示しています
  • 中本 和宏, 小野 健太, 渡邉 誠
    原稿種別: 本文
    2009 年 56 巻 1 号 p. 1-6
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    本論文では、機器の操作フロー(一連のタスクを達成する操作手順)を基に、機器の操作面からの製品特性を抽出することを目的とする。方法としては、国内でほぼ同時期に販売されていた10メーカー11機種を対象とし、操作説明書から一連のタスクを選択し、実機を用いながら操作フローとその際に利用する操作子(キー)を記録、両者の関係を対応付けた。このことにより、キー割り当て、操作方法によるユーザーインターフェースの機器ごとの総合的な特徴を抽出し、操作上の特徴を分析した。この対応付けに関しては、多変量解析手法の一種である数量化理論III類を用いて、操作子をカテゴリーに、操作フローをサンプルとして分析した。結果、数量化理論III類の散布図として、グループ別に分けた機種の操作上の特徴を抽出した。
  • 中本 和宏, 小野 健太, 渡邉 誠, 横内 恭人, 渡辺 慎二
    原稿種別: 本文
    2009 年 56 巻 1 号 p. 7-12
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    携帯電話のメーカーにおいて、デザイン案を絞り込む際には、レビューや、複数の評価者においての合議がなされる場合が多い。しかしそのための前提資料がなく、合議のみで決定しようとする場合には、デザイン案を採択した基準や、デザイン案とデザインコンセプトとの適合の度合いについて明確にすることができない。このためデザイン案採択にいたる検討プロセスを残すことや、評価に参加しなかった第三者に検討結果を伝えることが困難である。本研究では、意志決定問題の手法として知られるAHP(Analytic Hierarchy Process:階層分析法)を利用し、評価語、重要度を用いて説明することで、デザインコンセプトに適合したユーザーインターフェースのデザイン案を採択するための方法を提案した。結果として、デザインコンセプトとデザイン案との適合について、AHPにおける重要度を用いて説明し、デザイン案採択のプロセスを明確にした。
  • 赤澤 智津子, 日比野 治雄, 小山 慎一, 大嶋 辰夫, 松崎 元
    原稿種別: 本文
    2009 年 56 巻 1 号 p. 13-20
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    実務的な色彩計画においては,色相と彩度が異なる条件で明度のみを比較するような色彩識別能力が必要とされるケースが多い。しかし現状ではこの種の識別能力は経験的なものとなっており,評価方法を含め客観的な情報は示されていない。そこで本研究ではこれを定量的に評価するための方法を検討した。方法は,被験者に無彩色軸を基準として示し有彩色色票との比較を求め,正答率および正答からの誤差を数量化することで,色票の難易度,個人の能力差を評価するものである。実験の結果,色相ごとの正答率に個人差が認められ,被験者内での色相間の正答率の差は平均27.5%であった。一方,彩度と正答率の間に統計的に有意な相関が認められ,検査の再現性・信頼性が確認された。以上の結果により,本研究の方法が明度識別能力の定量的評価に有効であることが示唆された。
  • 早川 礎子, 宮崎 清
    原稿種別: 本文
    2009 年 56 巻 1 号 p. 21-30
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    平安時代の伝統色彩文化を継承する成田山新勝寺は、成田不動の名で知られている密教寺院である。本稿は、成田山新勝寺における祭礼の現地調査を通して、伝統色彩文化にみられる階層機能と陰陽五行説の影響を受けた方位に関する象徴性を解析したものである。得られた結果は次の通りである。(1)法会における僧侶は、その僧階に従い、白衣の上に、黒・緋・紫・萌黄・浅黄・黄・黒または鼠色(僧階未得者)の袍服ないしは襲を着用する。緋色の袍は、大僧正のみが着用する。祖先供養等では、大僧正は黒い袍服に、木襴色の加法衣を身につける。(2)僧侶が着用する法衣の色ならびに立位には、陰陽五行説に基づく方位との関連がみられ、北と東が崇高な方位として位置づけられている。僧侶の参進は、南から北への方向性がみられる。(3)陰陽五行説の影響を受けた四神相応の思想に基づき、五色が仏具の色として用いられ、方位を守護している。
  • Jeewon YOON, Kenta ONO, Makoto WATANABE
    原稿種別: Article
    2009 年 56 巻 1 号 p. 31-38
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    This paper illustrates new product development model collaborated by a Japanese watch company with its eleven partners. Many manufacturing companies are participating in design collaboration to create new products domestic and/or international. The authors conducted in-depth interview with the designers and managers to investigate the current status of collaboration as an example of manufacturing company. And then, gathered each case of collaboration types co-worked with this company. Subsequently, design collaboration has been examined by new product collaboration process: the direction of communication, the intensity and richness on the interaction, the size and the scope of the design team and support the whole new product collaboration effort. As a result, we propose a new classification of companies who are trying to adopt collaboration as a tool for differentiation, especially in design. Work relationships between partners were divided into three groups and evaluated according to degree of designer's involvement. We suggest a design checklist and collaboration categories based on our results.
  • Jeewon YOON, Kenta ONO, Makoto WATANABE
    原稿種別: Article
    2009 年 56 巻 1 号 p. 39-46
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    The object of this paper is to suggest a guideline for a design collaboration method by clarifying what is necessary to satisfy the successful co-work between fashion and manufacturing company, and simultaneously by fording out how it is producing new products. Firstly, effective design collaboration strategies derived from literature review and content analysis were established. And from collaboration types of seven companies were selected for case studies development. Interviews were analyzed and reviewed in companies' middle to senior management positions. Collaboration Samples varied from the home electronics companies to fashion designers. Consumers who were the main users of trendy devices were the targeted model for the design collaboration projects. The result of this study is demonstrated in the design checklists of five guidelines. Finally, designer's role was suggested based on the results of the triangulation methodology about the design collaboration between fashion company and home electronics company. In conclusion, it is suggested that design collaboration will be a core competency for manufacturing companies according to this study.
  • 森田 昌嗣, 曽我部 春香, 石橋 伸介, 池田 美奈子
    原稿種別: 本文
    2009 年 56 巻 1 号 p. 47-54
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    本研究は、技術者やデザイナーなど専門家主体の一元的な評価やエンドユーザーに対して行うマーケティング調査ではなく,実践的に製品開発などの開発に携わる人々が活用できるデザイン評価・診断システムを構築することを目的とする。開発に携わるデザイナーや技術者などを作り手,経営者や営業者などを送り手,エンドユーザーを受け手ととらえ,これら3者のユーザーグループ間に存在すると考えられるデザイン評価のズレを明らかにする。そして,この評価のズレを製品開発に実践的に活かすための運用モデルを構築し,システムとしての確立を目指す。本稿では,この一連の研究の方法を示した上で,グッドデザイン賞表彰制度におけるデザイン評価とユニバーサルデザインに代表されるユーザビリティ評価の関係を整理し,本評価診断システムの位置付けを明確化する。
  • 曽我部 春香, 森田 昌嗣, 石橋 伸介
    原稿種別: 本文
    2009 年 56 巻 1 号 p. 55-64
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    本稿はクオリティカルテ評価・診断システム(1)の続報である。デザイナーや技術者などの作り手,経営者や営業者などの送り手,そしてエンドユーザーの受け手の3つのユーザーグループ間に存在すると考えられるデザイン評価のズレを明らかにするために,さまざまな製品の評価が行えるデザイン評価指標を構築し,評価調査を行った。デザイン評価指標は,デザイン賞の審査講評からデザインを評価する上で重要と考えられる事項を抽出し,これらを整理,編集し平易な短い文章で表現される指標をプロトタイプとして成立させた。その後,数回の実験を実施することにより,デザイン評価指標として構築した。そして,構築したデザイン評価指標を用いて評価調査を行い,ユーザーグループ間に存在するデザイン評価のズレを確かめることができた。評価のズレは,作り手を中心に頻繁にみられており,評価のズレを認識し,要因を考察することが製品開発に有効に役立つ可能性があることを示唆することができた。
  • Jen YEN, Pei-Jung CHENG
    原稿種別: Article
    2009 年 56 巻 1 号 p. 65-72
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    The study mainly explored the behavioural flow and the linkage relationship between the searched content and the transformed ideas in designers' ideation process through the methods of in-situ observation of four practicing graphic designers. This paper proposes a two-stage S-R behavioural flow within a designer's ideation process. And the main findings show that first, designers tend to generate more different directions of ideas in the "S-R for WI" stage period and combine different ideas or combine them with their imagination in the "S-R for CNS" stage period. Second, the visual stimuli with more concrete features that designers found was utilized to combine with others to form a complete idea while the visual stimuli with more abstract features seem to be combined with the designer's imagination to form some ideas that differed from the previous ideas. Moreover, the study should be regarded as a pilot study for proposing an analytic method to the related research in the design field and other possible methods should be utilized to in the future for interpreting the deep linkage between the content they searched for and the ideas they generated.
  • Jaime ALVAREZ, Akiyo KOBAYASHI
    原稿種別: Article
    2009 年 56 巻 1 号 p. 73-82
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    This paper introduces a general framework for mobility design for low-income local communities at Mexico City that has a humanistic approach and strong appreciation of cultural factors, particularly the ones present in activities and practices that shape the local way of life. Recent studies of sustainable mobility are dominated by economic and environmental approaches. The social dimension is gaining increasing attention for addressing such issues as inequity of transport affordability and access. More recently, problems such as westernization, cultural erosion and collapse of traditional values are raising strong concerns, and culture has started to be explicitly considered in sustainability models. The paper discusses the concepts of sustainability, mobility design and culture, and sets an approach of sustainable development that suits the community scale. It then explores the realm of social sciences in order to assess mobility issues from a people-oriented perspective. Finally, after proposing a socio-cultural approach of mobility design, some particular social and cultural traits of the Mexican society -which may become design knowledge for future projects-, are presented.
  • Wenzhi Chen, Manlai You
    原稿種別: Article
    2009 年 56 巻 1 号 p. 83-92
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    The online learning environment (OLE) is pivotal in providing the functions and tools for new types of learning and teaching through information technology (IT). This paper demonstrates a framework for the development of online design learning environment (ODLE). In the framework, four basic components are integrated with the ODLE: Course, Instructor, Learner, and Internet. The relationships between these components and the ODLE are further identified as Delivery, Organization, Process, and Access respectively. Based on the framework, a prototype ODLE is developed with Community, Classroom, and Studio as three platform levels. Community provides the site users an open space to exchange opinions about design. Classroom provides various asynchronous design courses, while Studio provides synchronous tools for communication and discussion in design studio activities.
  • Chang-Franw LEE, Li-Hao CHEN, Manlai YOU
    原稿種別: Article
    2009 年 56 巻 1 号 p. 93-100
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    The purpose of this study was to explore how affordances of a product can be made more perceptible for user-product interaction. Based on the proposition that affordance of an object can be specified by perceptual information, this study illustrates the relationship between affordance and perceptual information in terms of whether perceptual information is existent or absent. A digital camera was exemplified to explain the affordance-information relationship of the product parts. The results show that different affordances are required for some tasks and they all can be presented by relevant perceptual information. That is, the three categories of perceptual information--behavioural, assemblage, and conventional information--should work mutually to present specific affordances for user-product interaction. In this study, an affordance-information framework is suggested.
  • Mohammad Masum IQBAL, Takayuki HIGUCHI, Akira UEDA, Kiyoshi MIYAZAKI
    原稿種別: Article
    2009 年 56 巻 1 号 p. 101-108
    発行日: 2009/05/31
    公開日: 2017/06/29
    ジャーナル フリー
    Urban parks in Dhaka city started developing during colonial period in the early twentieth century, but after the foundation of Bangladesh republic in 1971, the need for urban parks became greater as the city expanded and urban population rapidly grew. For Dhaka, it was also seen to start slowly after World War II, when Asian countries gained independence, and then Dhaka became the second capital of newly independent Pakistan (1947-1971). This study carried out on users of three representative parks (Ramna park, Bahadurshah park, and Gulshan lake park) of Dhaka city to determine individual features, their recreational needs and level of satisfaction. Surveys on users are important for planning, design and management processes of urban parks. The adequacy of Dhaka's urban parks has also been determined through the examination of user satisfaction. It was revealed through the survey outcomes at great extent that the users of Dhaka's urban parks primarily visit parks for passive recreation in a natural landscape. Among the users, 25-45 years old married male persons belonging lower income group are larger in number in general, though each park has its own user characteristics based on the socio-economic environment. Cross table data analysis were done and the variables were compared, and a chi-square (X^2) test was carried out.
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