デザイン学研究
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58 巻, 4 号
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  • 浅沼 尚, 氏家 良樹, 佐藤 浩一郎, 松岡 由幸
    原稿種別: 本文
    2011 年 58 巻 4 号 p. 1-10
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    本研究では,デザインにおける包括的な観点としての多空間デザインモデルに基づき,発想法と分析法を活用することで,的確なデザイン思考および新規性を有する解の導出を行うデザイン法を提案し,二つのデザイン事例に対する適用を行った.その結果,多空間を観点とすることで,多数のデザイン要素の位置づけや関係性を適切に整理したデザイン展開が行われ,場の多様性や変動に対応し得るデザイン解が導出される可能性が示された.さらに,発想法と分析法の両者を用いたことで,場と対象の関係による新たな状態が発想され,かつ,その状態を適切に具現化するためのデザイン解が導出される可能性が示された.以上より,提案したデザイン法が,的確なデザイン思考および新規性を有するデザイン解の導出において活用される可能性を示した.
  • 金子 慶太, 伊藤 孝紀, 堀越 哲美
    原稿種別: 本文
    2011 年 58 巻 4 号 p. 11-20
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    本研究では、市民主体イベントの特徴と、市民主体イベント後の継続活動の継続要因とまちづくりとの関わりを把握することを目的とする。市民団体である大ナゴヤ大学が企画、実施した38の市民主体イベントとしての授業を調査対象とし、授業の企画者、参加者双方の視点からの調査と、授業後の継続活動に対して追跡調査をおこなった。38サンプルの授業に対して、多変量解析手法の数量化III類を用い、企画による3分類軸を抽出した。さらにこれらの3分類軸に基づくクラスター分析による類型化では3タイプの類型が得られ、各類型の特徴を把握した。そのなかのひとつでは授業後の継続活動を確認することができた。授業後の継続活動としての長者町ゼミを対象として追跡調査をおこなった結果、継続活動を4段階に分類して考察することができた。各段階の継続要因とまちづくりとの関わりを把握した結果、市民主体イベントを起点とした継続活動がまちづくり活動へと展開することを確認できた。
  • 山田 香織, 田浦 俊春, 永井 由佳里
    原稿種別: 本文
    2011 年 58 巻 4 号 p. 21-30
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    本研究では,人間の感性に響く「動き」のデザイン方法を提案する.この方法は"人間の日常生活からは容易に想像し難い「動き」に人間は感動する可能性がある"との仮説のもとに,"自然物からのアナロジー","動作の合成","動作のリズム特徴の誇張"の考え方に基づいて構築する.この方法を用いた計算機による動作生成システムを制作し,"動作のリズム特徴の誇張"の仕方を変えた3種類の動作を生成した.そして,生成した動作に対し,印象評価実験を行い,"動作のリズム特徴の誇張"が印象にどのような影響を与えるかを分析した.この結果,本方法論の有効性が確認されるとともに,本仮説を支持する結果が得られた.
  • Pi-Fen Wang, Ming-Chyuan Ho
    原稿種別: Article
    2011 年 58 巻 4 号 p. 31-40
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    "Sacred space" has always been a significant location for enhancing human spirituality. The purpose of this research is to define sacred space, clarify the relationship between the "sacred" and the "profane," and explore the nature, function, practice and types of sacred space to construct a preliminary conceptual model for designing sacred space. This research proposes several contributions in several dimensions: (1) There is a correspondence between "sacred" space and "spiritual" space, and a dual interactive relationship between "external" tangible space and "internal" spiritual space; (2) Sacred space is the "medium" and "symbol" to communicate with god, deity, or personal spirituality; (3) there is a distinction between the "sacred" and the "profane." Three strategies: buffered space, rite, or sanctified activities could define sacred fields; (4) The field model must inspire the sensation and perception with the sacred aura and visualization to construct the sacred field. The centrality and sacred focus are significant to form the sacred axis. (5) The conceptual model should comprise perceptional self, sacred believed principle, sacred activities, sacred time, sacred space and sacred objects integrated to each other. (6) Designing sacred space should consider with three layers: the heaven, the human, and the earth. (7) Nature, the significant factor of sacred space, should be implicated as the first layer. (8) The methods of experiencing sacred space are gradually moving from formalized religious faith to informal, daily, multifaceted personal spiritual experiences in Taiwan.
  • Kuei-Lien Lee, Jun-Hong Chen, Jen Yen
    原稿種別: Article
    2011 年 58 巻 4 号 p. 41-48
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    From the perspective of sensory evaluation, this study combined vision, smell, and taste to assess whether a color alteration would affect sensory judgments. Therefore, color selection is an important component for drink packaging design. This research is conducted in two stages: (1) from the market research, literature review, and focus groups, four types of juice were selected for an experiment; and (2) to perform the experiment, two sessions of random taste of different fruit drinks were organized for subjects to identify them. The results revealed that if the color of a beverage matches its taste, the average rate of accuracy is above 94%. Upon switching the taste and the color, only 41% of participants identified certain flavors. The experimental results showed that the majority of participants chose to rely on vision of color, subsequently ignoring judgments of smell and taste. The results can act as a reference for fruit juice packaging designs. This study suggests that color schemes and product packaging have a close relationship of interdependence, particularly with natural food products' "appropriate or natural color" being emphasized by current consumers. Thus, an excellent drink packaging design and an appropriate implication of contents' color require serious consideration.
  • Jen Yen, Yu-Chin Hsiao
    原稿種別: Article
    2011 年 58 巻 4 号 p. 49-58
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    The main purpose of the study is to explore the effects of using peer review in the instruction of computer graphics. Four students, two with higher skill achievement and two with lower, were selected to serve as the cases in the study. They were required to design a logo, to amend the designs of others and to provide comments on each design. After receiving peers' amendments and comments, the designers were allowed to complete their respective designs. Each designer was then interviewed to ascertain their perception and degree of acceptance of this instructional method. The result reveals all four cases to view this approach favorably and to consider it as a helpful aid to improving their visual thinking, especially for the students with lower skill achievement. This finding indicates that the utilization of peer amendment in the instruction of computer graphic design may be a good way of stimulating designers' creativity and expanding their capacity for visual thinking.
  • Yunkyung KIM, Sonya S. KWAK, Myung-suk KIM
    原稿種別: Article
    2011 年 58 巻 4 号 p. 59-66
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    People regard robots as social entities and apply social rules to the relations between people and robots. Robots, however, project an amount of product-ness and robot-ness as well as humanness. The objective of this study is to examine how people perceive robots as social objects by comparing with other objects. In order to investigate the effect of intergroup relations on people's acceptance of robots by types of objects, social distance, especially intergroup relations, was applied to this study. In an experiment, participants watched pictures of in-group and out-group stimulus drawn from four types of objects (robots vs. humans vs. animals vs. products) and rated it in terms of preference and reliability. The results from the experiment showed that the difference of preference score between in-group and out-group in the case of robots was significantly greater than in the case of animals and products which are owned by people. In the case of reliability, intergroup relations had more of an influence on robots than humans. Based on the experiment results, we discussed the use of intergroup relations for designing robots.
  • 翟 莎蔚, 宮崎 清, 鈴木 直人
    原稿種別: 本文
    2011 年 58 巻 4 号 p. 67-76
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    本稿は、古代中国の絵画史料にみられる「広告」の様態に関する観察・解析を通して、その特質を読み解き、今日の「広告」のあり方に関する考察を行ったものである。主要な論点は、次のようである。(1)古代中国においては、商業活動の展開とともに、口頭・鳴り物による「音響広告」、陳列・掛物による「実物広告」、旗幟・招牌による「幟牌広告」、貼画・貼紙による「画紙広告」など4種類の「広告」がみられた。(2)それら4種類の「広告」は、人びとを惹きつけ、市井・街を築く重要な要素になるとともに、人びとに豊かなコミュニケーション文化をもたらした。(3)それら4種類の「広告」は、いずれも、情報の送り手と受け手との間の双方向コミュニケーションが担保され、「人間臭」「人間性」を順守したものであった。(4)古代中国にみられた「広告」の原初的容態は「広告」の本来的姿を象徴するもので、今日の「広告」のあり方に関する多様な示唆を内包している。
  • 高梨 武彦
    原稿種別: 本文
    2011 年 58 巻 4 号 p. 77-86
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    無保育状態におかれた人工林や里山の整備が政府と地方自治体による取り組みとして始まり、市民参加による身近な森林の整備も活発となっている。そこで里山に関するこれまでの研究発表などを概観した結果、保全活動や生態系保全に関して多数の発表がなされていることがわかった。しかし、美しい森林景観を楽しむための森林風致施業計画についての発表はいぜん少なかった。論者は林内空間を簡単な数式で表す森林風致施業指標を発表している。今回、新しい間伐法を実行した人工林や、複層林の調査から、森林風致施業指標からみた現況と今後の施業提案をまとめた。そして、里山での無保育人工林の整備における森林風致施業指標の適用の妥当性が検証されたので発表する。
  • 前川 正実, 山岡 俊樹
    原稿種別: 本文
    2011 年 58 巻 4 号 p. 87-96
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    工業製品とサービスは組み合わされて,ユーザの目的達成のために利用されている.現在では技術的な可能性が広がっており,統合的にデザインされたサービスと工業製品による魅力的なシステムの開発への期待や要請が高まっている.しかしサービスのデザインと工業製品のデザインは手法が異なり,統合的なデザインの実施はあまり行われていない.そこで本研究では,ユーザが目的達成のためにとる工業製品とサービスの利用プロセスとそこに含まれる各ステップの状況に着目し,プロセスをいくつかのステップに分け,各ステップの状況を項目別に記述するプロセス状況テーブルを提案する.このツールによりステップ間の状況における関係性が把握され,プロセス内の問題点やアイデア創出のための着眼点の発見などが支援されることが期待される.事例を用いた確認実験を行い,このツールによるアイデア創出の効果を確認した結果,アイデアの質が,本実験での評価基準において有意に高まることが確認された.
  • Mei-Huang HSIEH, Shing-Sheng GUAN
    原稿種別: Article
    2011 年 58 巻 4 号 p. 97-104
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    We conducted a prospective study trial of cultural commodity creation using different design innovation forms, working with 37 junior students of the visual communication design department (14 males, 23 females). The process of transforming artworks into cultural commodities is distinguished by three forms of innovation: 1) Copying form (artist led-the commodity almost completely retains the original appearance of the original artwork), 2) Deconstructive form (a designer transforms the piece, breaking through its construction or function), and 3) All new form (designer led-a designer extracts the inspiration from the artwork or artist). Different design situations and constraints elicit variable mental iterations, therefore, we treated two different limited situations of design: 1) non-constrained condition, and 2) constrained condition. In an experiment in making commodities under a non-constrained condition, 17 works were in the copying form, 11 works were in the deconstructive form, and nine were in the all new form. Under a constrained condition, we found 12 works in the copying form, 16 deconstructive, and nine were all new.
  • 片山 めぐみ, 柿山 浩一郎, 張 浦華
    原稿種別: 本文
    2011 年 58 巻 4 号 p. 105-112
    発行日: 2011/11/30
    公開日: 2017/08/31
    ジャーナル フリー
    本研究は、動物園における歩行移動時の高揚感に影響を及ぼす経路の物理的要因について実験により検証し、高揚感の上昇に効果的な経路デザインについて考察することを目的とする。実験には、高揚感の上昇・下降に従ってボタンを押すと経過時間と共にデータが保存されるツールを開発した。実験経路には、動物の生息地を探検しているように環境がデザインされている動物園経路を採用し、歩行移動時の動画を被験者に提示した。実験終了後に高揚感が変化した理由について変化地点ごとに聞き取りを行った。実験結果として、視界を遮ったり暗くすることで先の空間に期待を抱かせ、さらにその先に何か発見や驚きがあることが高揚感の上昇に繋がることを読み取ることができた。このことから、展示空間までの経路を効果的にデザインするには、行く手を遮る要素(カーブや暗闇)などによって十分に期待を持たせ、その先に発見や驚きを与える要素(印象的な形態の樹木や岩、滝、光など)の設置をひとつのループとして経路上に配置していくことが効果的と考えられる。
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