デザイン学研究
Online ISSN : 2186-5221
Print ISSN : 0910-8173
ISSN-L : 0910-8173
59 巻, 4 号
選択された号の論文の12件中1~12を表示しています
  • 中川 麻子
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_1-4_10
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    明治 20年代から後期の国内外の博覧会に出品された美術染織作品に焦点をあて、考察を行なった。国内外7博覧会に出品された染織作品について、作品の特徴、形式変遷、制作背景を調査した。その結果、以下のことが明らかになった。 1890(明治23)年第3回内国博には実用的な品を中心に出品されていたが、1893(明治26)年シカゴ万博に出品された大型かつ鑑賞目的の染織作品が高く評価されたことを受け、1895(明治28)年第4回内国博には、より絵画的表現の強い作品が出品された。作品は絶賛され、美術染織の制作は最盛期を迎えた。しかし1900(明治33)年パリ万博では美術部出品が認められなかった。これを契機に美術染織作品は徐々に小型化すると共に実用性が復活した。さらに明治時代後期には、多様な作品形式へと変化した。この作品傾向と形式の変化から、シカゴ万博からパリ万博までを「前期美術染織」とし、第5回内国博以降を「後期美術染織」とした。
    また内国博出品者の調査から、美術染織の制作は京都の染織業者に限定され、特に博覧会事務に関連のある特定業者が、美術染織制作の中心的立場にいたことが明らかになった。
  • 崔 庭瑞, 小山 慎一, 泉澤 恵, 白神 誠, 日比野 治雄
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_11-4_18
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    2009年 6月に施行された改正薬事法により,OTC医薬品外箱に「リスク分類表示」が義務付けられた。しかし消費者は「リスク分類表示」をほとんど見ていないのが現状である。原因の 1つとして,現行の「リスク分類表示」が地味で目立ちにくいことが考えられる。本研究では誘目性の高い「リスク分類表示」のデザインを試み,視線誘導効果を検証した。具体的には,眼球運動計測装置で医薬品外箱記載各項目への視点の停留時間を計測し,誘目性を高めた「リスク分類表示」を記載した外箱と現行外箱での計測値を比較した。その結果,誘目性を高めた「リスク分類表示」への消費者の視点の停留時間は,現行の表示よりも長いことが示された。さらに,「使用上の注意」,「成分」,「使用期限」等,安全に関する項目への視点の停留時間も,誘目性を高めた「リスク分類表示」を記載した外箱の方が現行の外箱よりも長かった。行動観察実験からは,誘目性を高めた「リスク分類表示」は現行のものより消費者のリスク判断に有効であることが確認された。これらの結果は,「リスク分類表示」の誘目性を向上させることによって,消費者の視線を安全に関する項目へと誘導できる可能性を示唆している。
  • Sonya S. KWAK, Jodi FORLIZZI, Myung Suk KIM
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_19-4_28
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    The objectives of this study are to investigate the general patterns of the triadic components drawn from the triad problem-solving model of design and to examine how the triadic components are associated with design task, process, and outcome. We conducted the protocol analysis with trashcan design tasks at two different determinization levels and the post-experiment survey. Through the protocol analysis, we identified that both the percentage and increase rate of the solution category were highest while those of the problem category were lowest. This indicates that designers spend most times on creating solutions while least times on analyzing design problems, and these patterns of the triadic components become more dominant as the problem-solving activities progressed. Through correlation analysis, we found the positive effect of the goal-oriented problem-solving process on the concept generation and the importance of the analyzing problems to produce solutions with better functional utility.
  • 'Dramatizing Product Experiences' (DPE)
    Jung-Mi PARK, Kun-Pyo LEE
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_29-4_38
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    User research in Design has been dominated by various user-representation techniques that aim to simplify rather than clarify the user's role. This has led to misinterpretations of user intentions and a discrepancy between Design results and user expectations. Therefore, this research proposes a novel concept of understanding the user, by engaging the user's memory of experiences in the Design process. This novel concept is presented in three steps. (1) We describe the paradigm shifts in Design, which emphasize the user's increasing control to appropriate and transform product experiences actively, rather than just receiving them passively. (2) We argue for a re-evaluation of the user's status within the Design process. (3) We present our framework of 'Dramatizing Product Experiences' (DPE) to suggest how Designers may change their attitudes towards new ways of understanding product experience and to help avoid simplified user-image representations. For this, guidelines and ideas are suggested and are exemplified with an experimental case study that combines 'Improvisational Theatre', 'Collaborative Retrospection', and 'Video Documentation'. We argue that this ultimately supports to assure and clarify the user's role in the early stage of the Design process.
  • Jeong Min KIM, Keita ISHIBASHI, Koichi IWANAGA
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_39-4_44
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    Since the introduction of full touch screen smartphones in 2007, touch screen based user interface became a major type of user interface for interacting with computers. This research focus on usability test of touch button which is the most commonly used element for touch screen based graphical user interfaces. An experiment was executed to investigate how different button size and different spacing between the buttons influence the operation time and input accuracy of number input tasks. Two different age groups of subjects were recruited to investigate the influence of age. The result showed that 9mm button and 11.2mm button showed equally good performance in terms of operation time and input accuracy. In case of designing user interfaces for devices with limited display area such as for smartphones, 9mm button size should be recommended. Different spacing did not affect the operation time but significantly affected input accuracy. Age group difference was significant with time performance but not with input accuracy.
  • Jeong Min KIM, Keita ISHIBASHI, Koichi IWANAGA
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_45-4_50
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    Size of the touch user interface (UI) elements including touch buttons are becoming smaller and smaller. To maximize usability performance of these small size buttons, software developers and UI designers have been voluntarily applying Invisible Touch Sensitive Area (ITSA) around the edges of the buttons. With this research we have scientifically investigated the effects and characteristics of this ITSA technique. Combinations of two different sizes of buttons and four different sizes of ITSAs have been experimented in order to compare time performance and input accuracy. Although participants could not see the ITSA around the buttons, tasks completed with ITSA applied buttons showed significantly better time performance and input accuracy. We recommend 10% amount of ITSA applied around the edges of the button since it did not take up too much space but showed decent amount of performance increase. It was interesting to find out that the smaller buttons took more advantage of this ITSA technique.
  • -イノベーション研究におけるデザインの類型とその特徴からの考察
    杉野 幹人
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_51-4_60
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    本研究では、イノベーション研究におけるデザインの類型とその特徴を明らかにする。それにより、イノベーションにおけるデザインの役割に関する示唆を抽出することを目的とする。
    イノベーション研究におけるデザインの類型とその特徴を明らかにするにあたっては、イノベーション研究の代表的な学術誌であるJournal of Product Innovation Managementにおけるデザインを主題とする論文について、数量化理論三類およびクラスター分析を用いることとした。
    本研究の結果、イノベーション研究におけるデザインの4つの類型とその特徴を明らかにすることができた。特にそれら類型の中で、「ユーザーとの共同による潜在している市場ニーズを解釈するデザイン」は、イノベーションの源泉を、外部ではなくデザイナー自身の解釈に求めることを確認できた。このため、イノベーションの起点としての役割の観点では、この「ユーザーとの共同による潜在している市場ニーズを解釈するデザイン」においてデザインの役割が相対的に大きいことを示唆として抽出した。
  • -デザインの発想過程における表示技法の役割とその効果に関する研究(1)
    伊豆 裕一, 佐藤 浩一郎, 加藤 健郎, 氏家 良樹, 松岡 由幸
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_61-4_70
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    デザイン発想におけるスケッチの活用には,多くの効果が確認されている.しかしながら,従来の研究では,それらの効果に対して,透視図法や陰影表現などのスケッチスキルがどのように影響するかは明らかにされていない.本稿では,プロダクトデザインにおけるデザイン発想に対するスケッチスキルの効果や役割の解明を目的に,スケッチスキルを構成する要因とその関係性を明確化した.具体的には,スケッチ教育におけるスケッチスキルの習得プロセスの観察を行い,同教育の受講生が描いたスケッチの評価を行った.その評価結果を,ISM,数量化III類,およびクラスター分析を用いて分析することで,スケッチスキルを構成する要因間の関係を明らかにし,スケッチスキルの構造モデルを提案した.これにより,スケッチスキルの合目的な活用・習得方法の解明が可能となり,スケッチスキルの効果や役割の明確化の一助とした.
  • Zhenwei YOU, Shinichi KOYAMA, Haruo HIBINO
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_71-4_78
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    In this study, we discussed social effects and individual influences on users of the service system. Service and product were earlier distinguished as two different concepts, but now with the development of technology, they have been integrated into one system.a whole service system. Based on literature reviews and design case studies, we have identified three positive impacts of the service system on users: (1) improve emotion; (2) change behavior and awareness; (3) increase abilities and stimulate creativity of users. Service system designers should be responsible for human development and must consider the impacts their service system has on users as important parts of design. Furthermore, this paper aims to provide a foundation for our further study.how to design service systems to change human behavior and awareness. Specifically, we will try to analyze what elements of service systems can motivate human behavior from psychological aspects. Then we will discuss how to combine these motivations with service system design, and try to find the basic design methods and principles.
  • - With Taiwan Cultural Creative Craft as Example
    Ya-Chieh Lee, Ming-Chyuan Ho
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_79-4_88
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    This study develops an evaluation method to help enterprises and designers to satisfy the needs of consumers and to convey the symbolic value in cultural commodity by evaluating their own creative design. The Expert Delphi survey and exploratory factor analysis were adopted to establish the hierarchy of the influential indicators of cultural commodity image design. This study also used one-way ANOVA to analyze the differences among the opinions of experts from various design fields regarding the influential indicators in image design. In addition, the analytic hierarchy process (AHP) was applied to obtain the relative weights of image design indicators to construct a relative weight evaluation scale of commodity image design. Based on the research results, six dimensions and 21 indicators influencing the image design of cultural commodities were induced and analyzed. Finally, to examine the practicality of the indicators, the evaluation scale of commodity image design established in this study were employed to evaluate the outcomes of the cultural commodities currently available in the market to discover the advantages and disadvantages as the basis of improvement. The study suggests that the research results can provide a reference to the evaluation methods of commodity image design for design research and practice.
  • ─工業製品とサービスの統合的なデザインへ向けてのプロセス状況テーブル(ProST)のシナリオ手法との比較
    前川 正実
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_89-4_98
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    プロセス状況テーブル(ProST)は工業製品とサービスの統合的デザインを目的に,利用状況を記録しデザイン課題の発見とアイデア創出のためのツールとして前報[注1]で示された.利用の様子を記述することは,達成手段がまだ明らかでないアイデアを精緻化し要件を導出する効果が確認されている[注2].ProSTがもたらすこの働きは,アイデアの可視化と評価による要件導出に応じてデザインコンセプトが精緻化されるプロセスと符合する.他方シナリオ手法は利用の様子を開発の初期段階で記述するツールの典型である.そのため,コンセプト策定と要件導出におけるProSTの特性を明らかにすることを目的としてシナリオ手法との比較をおこなった.結果として,アイデアの洗練プロセスにおけるProSTの有用性が確認され,シナリオに対するクレーム分析ツールとしての利用可能性が認識された.
  • - G.Th. リートフェルトの家具作品研究(1)-
    中村 卓, 鵜沢 隆
    2012 年 59 巻 4 号 p. 4_99-4_106
    発行日: 2012年
    公開日: 2013/01/17
    ジャーナル フリー
    レッド・ブルーチェアはG.Th.リートフェルト(1888-1964)によってデザインされた家具作品として現在も広く知られており、そのデザインは1918年頃に初めて制作されてから、形状・彩色等の異なる様々な作例が作られた。筆者は制作年代とデザインの異なる3つの作例(1918, 1921, 1935)の実測調査を行い、既に指摘されている架構の構成の特徴を問い直した。その結果、1:2の比率の矩形が架構全体を通して角材の架構の配置の基準として立体的に展開していることを指摘した。また実測調査した3作例を比較した結果、部材の寸法値はそれぞれで異なるが、角材の配置基準は一貫していた。そのため架構の構成は部材の形状差に柔軟に対応し得るシステムをその特徴としていることが明らかとなった。さらにこの特徴を考慮し、リートフェルトの他の代表的作品とレッド・ブルーチェアを比較した。その結果、レッド・ブルーチェアの特徴的な構成は後の作品の展開の上で、中核的な役割を果たしていたことが確認され、リートフェルトの家具作品の中でのレッド・ブルーチェアの重要性を指摘した。
feedback
Top