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Print ISSN : 0289-6540
13 巻 , 3 号
選択された号の論文の9件中1~9を表示しています
  • 二木 厚吉
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_193-3_194
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー
  • 田中 二郎
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_195
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー
  • 暦本 純一
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_196-3_210
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー

    本稿では,ヒューマンインタフェース研究の新しい流れとして注目される,人間の実世界における活動を支援するインタフェース(実世界指向インタフェース)について解説する.まず1節で,実世界指向インタフェースの特徴を解説し,従来型のヒューマンインタフェースとの違いを明らかにする.2節では,現在までに研究開発されているシステムのサーベイを行なう.3節では,実世界指向インタフェースを構成するために必要な要素技術について解説し,最後に4節で,今後の研究課題について議論する.

  • 荒井 俊史 , 待井 君吉 , 葛貫 壮四郎
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_211-3_219
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー

    計算機の出力は,マルチメディアなどのように人が理解しやすい形に進化した.しかし,計算機への入力は,いまだにキーボードとマウスが主流であり,人に分かりやすいものとは言い難い.使いやすいシステムの実現には,出力の高度化のみならず,入力の高度化も必要である.筆者らは,オフィスやエンジニアリング環境で使われる将来型の対話環境として,机全体を計算機との対話の場とすることを検討している.そのような机型の対話環境をインタラクティブデスク(InteractiveDESK)と名付けた.本報告では,インタラクティブデスクの特徴的な機能である.(1)異種入力手段の使い分け支援,(2)現実物を用いたファイルの分類/検索について述べる.インタラクティブデスクは,それらを実現するため,利用者の実世界での操作に積極的に反応する.

  • 安村 通晃 , 今野 潤 , 八木 正紀
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_220-3_229
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー

    次世代ヒューマンインターフェイスの有力な候補の1つとしてマルチモーダルインターフェイスが注目されている.マルチモーダルインターフェイスでは,通常の仮想現実とは異なり,HMD (Head Mounted Display)やデータグローブなどの装具を必要としない.我々は,マルチモーダルインターフェイスのプラットフォームとなるMAIを試作した.マルチモーダルプラットフォームで基礎となる技術は,身振りの認識技術と音声の認識と合成の技術である.これらの技術をそれ自身のために用いるのではなく,あくまでも,人とコンピュータとのインタラクションのために用いる.この目的のため,マルチモーダルプラットフォームで必要となるシステムの設計理念を明らかにし,それに基づくシステムを試作した.さらに,いくつかの簡単な応用例に対する評価を行なった.その結果,このアプローチではフィードバックの取り方が極めて重要であることが分かった.

  • 久野 靖 , 大木 敦雄 , 角田 博保 , 粕川 正充
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_230-3_240
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー

    図的ユーザインタフェースの一種として,アイコンで様々な対象を表現し操作するWIMP[1]インタフェースがある.WIMPインタフェースでアイコンに対する操作を指示するやり方(操作選択方式)としてメニュー,ドラグ&ドロップ,キー操作などがあるが,これらの間には,操作時間が短いものは柔軟性や分かりやすさに欠け,柔軟で分かりやすいものは操作時間が長いというトレードオフがある.筆者らはドラグ&ドロップの改良版として「アイコン投げ」(ドラグの途中でマウスボタンを離してもアイコンがこれまでの速度と方向で目的地に向かって移動し続ける方式)に注目し,その操作時間について実験と検討を行った.実験の結果,「アイコン投げ」インタフェースはメニュー,パレット,ドラグ&ドロップなどのマウスによる選択方法より有意に高速であり,誤り率も他の方法と比べて遜色ないため,図的インタフェースの基本操作として有望である.

  • 越塚 登 , 坂村 健
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_241-3_255
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー

    本論文では,新しいGUIアーキテクチャ,共有対話オブジェクトアーキテクチャ,を提案する.本アーキテクチャは,構造化分散共有記憶により実現された対話オブジェクトの格納庫と,それを共有する複数のタスクによって,GUIアプリケーションを構成する.本アーキテクチャの主な利点は,GUIアプリケーションのタスク間の結合関係を動的に変化させることで,マルチユーザインタフェース,スクリプティング,分散GUIアプリケーション,ペンジェスチャ,障碍者のためのインタフェースなどを統合的に実現できることである.さらに,本アーキテクチャはR木や各ホスト上にデータ複製を置く分散データ共有機構などの技法によって,実用上十分な性能で実装できることも示す.

  • 萩谷 昌己 , 白取 知樹
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_256-3_270
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー

    計算トレースをもとにした例からのプログラミング(Programming by Example, PBE)は,トレースを自然に記述,編集できる対話的な環境を提供することが困難であるがゆえに,従来の研究でも実用的なものになるまでには至らなかった.本研究では,計算トレースによるPBEを実現するために,新しく「計算=編集」パラダイム(Computing-As-Editing Paradigm, CAEP)を提案する.またCAEPに基づくBoomborg-Keisanと呼ばれるアプリケーションを実装し,この上でPBEシステムを実現した.本システムでは,トレースは制約概念に基づく二次元的な言語を用いて記述される.本論文では,新しく繰り返し制約を導入し,トレースを一般的なプログラムに汎化するための規則をトレース上の制約として扱うことを可能にした.繰り返し制約は,繰り返しの先頭とその次のパターンを指定するだけで,ある増分に従った繰り返しを実現することを可能にしている.本論文では,条件分岐を含む複雑な繰り返しを同様の方法で実現するための推論アルゴリズムの提案もおこなう.

  • 原田 康徳
    1996 年 13 巻 3 号 p. 3_271-3_274
    発行日: 1996/05/15
    公開日: 2018/11/05
    ジャーナル フリー

    3回目となったWISS (Workshop on Interactive Software and Systems)は広島県加計町温井スプリングスで開催された.プログラム委員長は,2年間続いたSony CSLの竹内影一氏に代わり,筑波大学の田中二郎先生である.今回の参加者は約90名と,年々増加の傾向にある.古くて新しいテーマであるインタラクティブシステムも,ハードウェアの進歩に伴い,次々と新しいアイデアが産まれているようである.

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