画像電子学会研究会講演予稿
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画像電子学会第209回研究会講演予稿
選択された号の論文の32件中1~32を表示しています
  • 田中 宏治, 田中 賢一
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-01
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    逆ハーフトーン処理は,ファックスなどで2値化された画像を元の階調画像に復元するための処理である.従来の手法としては,平均値フィルタやガウシアンフィルタがあげられる.しかし,従来手法では,雑音の除去やエッジの強調においてまだ不十分である.そこで本論文では,エッジ強調型平滑化フィルタを用いて逆ハーフトーン処理を行った.提案手法は,従来手法の1つであるガウシアンフィルタを改良した手法であり,階調濃度の変化の小さい領域では近傍領域の影響を大きく受け,輪郭となるエッジ部分などの領域では近傍領域の影響が小さくなるように再現されるよう改良した手法である.この手法により,従来手法よりも高精度な復元画像を得ることを目的としている.
  • 恒次 創, 宮田 一乘, 大渕 竜太郎
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-02
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    3色の絵の具,および,それらから2色を選び感覚的に3段階の比率で混色した後の絵の具の反射率を測定する.その結果を用いて,透明水彩絵の具の混色モデルを構築し,無段階の混色シミュレーションの手法を提案する.この手法により,実物に近い混色が可能となり,透明水彩絵の具に対する感覚的な混合比率と実際の混合比率との対応も図れる.また,インタラクティブなペイントシステムへの汎用的な混色法としての適用が期待できる.
  • - 3次元オブジェクト化でよりリアルな表現を -
    向江 雅弥, 今村 弘樹, 藤村 誠, 黒田 英夫
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-03
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    油絵は絵具を厚く盛り上げる、薄く塗る、塗り重ねる等の多彩な表現ができる。ところが、油絵を描くには、多くの画材が必要となるため、絵を描くのが好きという人でも、油絵を描いたことがあるという人はそう多くはないだろう。私は油絵を描いたことがないという人にもっと油絵を知って欲しいと考え、本研究である、インパスト簡易表現モデルによるインタラクティブな油絵風画像生成アプリケーションの作成に着手した。
  • 鮭川 哲也, 青木 直和, 小林 裕幸
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-04
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では人間が描くような,より自然な似顔絵の生成システム実現に向けて,「誇張限界の規定」「描画形状の自由度向上」「筆触の付加」といった様々な角度から検討・改善を行った.これにより,顔特徴の適切な誇張が出来,顔として破綻することなく良好な似顔絵を取得できた.また,筆触などの感性情報が似顔絵の主観的な印象を向上させる上で非常に重要であることを確認した.さらに,入力顔画像から自動的に似顔絵を生成するために「AAMによる特徴点抽出の自動化」の実装を,汎用性や拡張性を考慮して「SVGフォーマット(ベクトルデータ)での出力」を試行し,システムの骨子となる部分が完成した.
  • 奥村 利道, 金岡 功, 尾花 一樹, 高野 邦彦, 佐藤 甲癸
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-05
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    立体映像の表現手法では偏光めがねを用いた方式が有るが、筆者らは自然な立体表示を可能とするホログラフィと水粒子を空間上に噴霧した水粒子スクリーンを用いた動画ホログラフィ表示装置を開発してきた。しかしこの方法は水粒子が気流や重力の影響を受けてゆらぎが生じ、これが再生像を乱す原因となった。そこで本研究では水粒子の指向性を高める気流整流器を開発し、再生像のゆらぎの軽減を行った。
  • Jinhong SHEN, Seiya MIYAZAKI, Terumasa AOKI, Hiroshi YASUDA
    セッションID: 03-08-06
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    In this paper we first introduce how computer systems simulate intelligent processes such as learning, reasoning, and understanding symbolic information to make computer animation using varied technologies in the area of Artificial Intelligence (e.g. multi-agent, cognitive modeling, knowledge representation, etc). Then a practical paradigm is given applying to digital movie generation. Along with the improvement of computational power and human knowledge representation, it is feasible to automatically make motion picture with visual effects like computer animation and real images, and their simple composition. An example piece of animation is showed to expound how to use cinematic rules of thumb to make a scene by rule-based reasoning strategies.
  • 栗林 亮, 向井 信彦, 小杉 信
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-07
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    聴覚障害者の社会進出に伴い,手話の重要性は非常に高まっている.しかしながら,手話の学習は独学や健聴者による指導が多く,正しい手話動作を行っているのかどうかは聴覚障害者との会話の中で確認しなければならない.この際,誤った手話動作を行うと聴覚障害者との間で意思の疎通が行えないという問題がある.近年,手話技能検定協会では手話普及のために手話技能検定試験全7級を実施している.本研究では,データグローブと3次元位置入力装置を用いて指の曲がり具合,手の位置および手の回転情報を取得し,手話技能検定試験6,7級に対応した手話を独学できるシステムを試作した.6,7級では指文字と呼ばれる濁音および半濁音を含んだ50音全71文字が出題範囲となっており,本システムを使用することで,これらの指文字を独学することが可能となる.
  • 喜多 伸之
    原稿種別: 招待
    セッションID: 03-08-08
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    観測データを長期に渡り保存し,後に検索し提示できることが,様々な応用について多くの利点をもたらすことが期待される.しかしながら,そのための観測データは空間的・時間的に離散した膨大なデータであり,その蓄積・検索には,データ量の圧縮,データ間の関係の保存と利用,データの正規化など,解決すべき多くの問題があった.我々はこれらの問題に対処するために,時間軸方向に拡張した仮想空間にデータを蓄積することを基本アイデア(4DVM(4 Dimensional Visible Memory))として提案する.原子力プラント内部の点検を例に構築したプロトタイプシステムについても紹介する.
  • 白石 淳一, 畠中 佑, 西川 智子, 佐藤 甲癸
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-09
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    ホログラフィは光の干渉や回折の現象を利用し、写真乾板やフィルムに干渉縞の形で画像を記録しておき、この乾板を照明することによって像を三次元的に再生させるという新しい写真技術である。本作品は,感光材料PFG-03C-45乾板を使用し質の高い作品を作ることを目的とした。
  • 大塚 悠平, 沼田 祐, 佐藤 甲癸
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-10
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    両眼視差を用いた立体視において重要なことは、直線偏光をかけた入射光がそのまま反射しなければ立体映像を観察出来ないという事である。しかし、スクリーンに用いられる素材によってはこの直線偏光が保たれず立体映像を観察することができない。そこで本研究では、スクリーンを製作し、またCG画像に視差を付けることで立体映像を観察可能であるか評価検討を行った。
  • - 映像+立体 -
    御子柴 実, 楠 房子
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-11
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は、ある雨の日の家族を描いた映像作品である。この作品の特徴は映像に立体を組み合わせたことで、映像を流すモニタを家の模型で覆い、その窓の部分からモニタの画面が見えるようになっている。モニタの画面は部屋の中の映像であり、その映像を窓越しに見ることで、まるでその家の家族を外から傍観しているように、映像を見ることができる。
  • 橋本 理恵子, 青木 直和, 小林 裕幸
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-12
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は、OpenGL(Open Graphics Library)を用いて作成された布のシミュレーションである。布は日常にごくありふれたものであるが、それをCGでリアルに表現することは非常に難しい。そこに着目し、どのようにしたら本物らしい動きや見え方を表現できるか、その方法を探った。特に布の見え方に着目し、テクスチャや照光条件、布の厚みなどを変化させることで様々な布の質感を表現した。
  • 草地 映介, 大野 健彦, 楠 房子
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-13
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は,視線測定カメラ「free Gaze」を用い,視線で操作するインタラクティブ作品である.本作品は3枚のスライドから構成されており,各スライドはそれぞれ異なる視線の動きを要求してくる.スライドからスライドへの移動は,画面上に配置されたボタンをしばらく見ることによって移ることが出来る.異なる動きを要求してくるスライドを次々と視線で操作し,様々な視線の動きを,作品を通して体験してもらうことで,ユーザに本作品のコンセプトである普段あまり認識することのない視線というものを再認識してもらうという狙いを感じてもらいたい.
  • 小野 陽子, 飯塚 篤史, 吉川 浩
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-14
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    コンピュータグラフィックスにより光の反射や屈折を表現する手法としてレイトレーシング法やコークティクス法がある.しかしこれらの手法では光の回折について表現は行われていない.著者らはラマン・ナス回折のシミュレーションを行うことにより任意のパターンを持つグレーティングによる光の回折3DCG上での表現を可能にした.本論文では,この手法により作成したCGアニメーションについて述べる.
  • 茂岡 尚史, 向井 信彦, 小杉 信
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-15
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    バーチャルリアリティ(VR)技術を使用した景観シミュレーションを行う際,現実感を表現するためにテクスチャ画像を用いる.本研究では,景観シミュレーション上で比較的よく現れる塀や道路についてのテクスチャ画像の自動生成を目的とする.まず,塀や道路の凹凸感を表現するために,最も基本的なパターンとして2×2の画素のパターンについて考察し,有効なものを選択した後,3×3,4×4および5×5のパターンへと拡張していく.次に,塀や道路にある汚れを表現するための手法として,フラクタルを用いる.フラクタルのジェネレータについても,様々な形状についての考察を行い,本手法の有効性について確認した.
  • 川久保 陽基, 向井 信彦, 小杉 信
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-16
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    現在の景観シミュレーションは人工建造物や自然物の表現に主眼があり,景観内に登場する人物は静止しているか,あるいは予め決定されたシナリオに従って行動している.これは,人間の行動様式の定式化が困難であることに起因する.そこで本研究では,心理学の理論を導入することで,パターン化されない人間の行動表現を検討した.人間の性格特性や行動の傾向など,必要最小限の情報を個人単位に設定することで,シナリオの指定を行うことなく個人の様々な行動パターンの自律生成を可能とした.また対人行動を表現することで,大学キャンパスの景観に登場する人物が協調して動作する状況を表現することができた.
  • 野中 和徳
    原稿種別: 招待
    セッションID: 03-08-17
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    NTTドコモでは第3世代方式であるFOMAの導入を進めるとともに、その中の映像系サービスの普及・促進を図りつつある。本稿ではFOMA上で展開される映像系サービスの概要について紹介するとともに、携帯電話におけるCGをはじめとする映像製作技術の展開によるサービスの広がりの可能性と期待について述べる。
  • - NHKスペシャルで放送されたCGでの再現映像 -
    石沢 治
    原稿種別: 招待
    セッションID: 03-08-18
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    1980年代よりCGでの古代都市の再現を行い始めた。以来再現された古代都市のCG映像はNHKスペシャルで多数放映されている。最近作は2003年4月から放送が開始したNHKスペシャル『文明の道』シリーズでのCGである。2002年『アジア古都物語』、2000年『四大文明』、1995年『始皇帝』、1994年『テクノパワー』、1992年『大モンゴル』、1990年『大英博物館』などがある。
  • 延藤 聡, 小林 慧丞, 畠 岳也, 林 恭平, 村山 登
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-19
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    江戸版画のレイヤー別アウトラインベクトルデータを使用して高画質で軽いWEB 美術館を構築した。ベクトルデータはアダチ版画研究所が作成した版木をもとに?リコーがベクトル化したものである。
  • 匂坂 小夜, 村山 登
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-20
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    動きも音もある軽いWEBサイトを作った。動画はGIF とFlash で、音は MIDI とすることで100%自己流の軽いWEBができた。WEBは自由研究の課題として作成したものを主に構成した。まだまだ未熟であるが、これからも更新してよりよいWEBにしたい。
  • - 絵画調のウォークスルーの構築 -
    原野 豪行, 矢作 昭喜, 永江 孝規, 笠尾 敦司, 上平 崇仁
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-21
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    もし絵画の中を歩く事ができたらどのような風景が見えるだろうか。vr kamakuraはそんな疑問から作られている。鎌倉の町並みが4つの異なった絵画の手法のように描かれ、体験者はその中を自由に歩く事ができる。異なった手法のように見せるのは4種類のテクスチャであり、その違いが四季を表現している。
  • - 3DCGアニメーション -
    中村 尚孝, 上園 隆浩, 永江 孝規
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-22
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は、二人の共同作業における意識の融合を目指して作られて作品である。テーマは「非日常」、「空想」でありその観点からそれぞれで制作を行い、それらを融合し一本の映像作品となることを目指し一方は、マネキンがショーウィンドウの中から動き出し、「非日常」を満喫するというイメージで、もう一方は、現実では起こりえない事として、多くの目玉が浮遊したり飛び交ったりするというものを制作した。それらを素材として新たな一つの作品として編集しなおして完成させた。
  • - 子ども向けの3DCGアニメーション -
    月足 詩子, 深沢 共香, 永江 孝規
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-23
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    子どもが親しみやすい3DCGアニメーションを制作した。親しみやすさを持たせるために、「ちび」と「のっぽ」という性格の違うキャラクターを設定した。物語は「魔法のチョーク」を手に入れた主人公「ちび」が砂のお城に迷い込み不思議な体験をする、という筋書きになっている。物語の主軸である「魔法のチョーク」は平面が立体になる、つまり欲した物が実際の産物になるという力を持つ。物語全体は3部構成となっており、今回は第一部(主人公が魔法のチョークを見つけ、砂のお城に迷い込むまで)の発表となる。
  • - 昔話を題材とした3DCGアニメーション -
    福居 信浩, 永江 孝規
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-24
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    日本人なら誰もが知っている、牛若丸と弁慶の話、五条橋の戦いを3DCGアニメーションにしてみた。大柄でいかにも強そうな弁慶が小柄で華奢な牛若丸に負けてしまい、家来になるという話だ。
  • - 2D アニメーション(映像)-
    石黒 俊輔, 楠 房子
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-25
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は、鉛筆のみで作画を行った約3分間のアニメーション映像である。エンターテイメント性を重視して製作を行った。ストーリーは、「ある日サラリーマンが朝寝坊してしまい、大急ぎで会社へ向かう」というものである。エンターテイメントの1つの要素として「単純」ということを重視した。本作品には音声、字幕は使用せず、その中で見る人に可能な限り単純明快にストーリーを理解してもらえるようにした。そちらの方が時にわずらわしい台詞がない分楽しみやすいと考えたためである。ただ楽しい、おもしろいと思ってもらいたい。
  • - 街に甦る蛍たち -
    小野澤 峻, 石井 賢彦, 浅野 耕平
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-26
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    数十年前まで川辺でゆらめいていた蛍の光。しかし 市開発の進んだ今、その姿を 中で見ることはほとんどできなくなった。この作品は、そんな蛍たちを自分の目の前に呼び戻す、インタラクティブ・インスタレーション作品である。この作品には、体験することによって、シャボン玉を吹くことの懐かしさを感じて欲しいと共に、蛍を見たことがなかった人はその美しさに息をのみ、見たことがある人はその美しさを思い出し改めて感動して欲しいという思いを込めている。
  • - オオアリクイ編 -
    大野 美樹, 浅野 耕平, 大久保 真道
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-27
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品「ズーラシアのゆかいななかまたち~オオアリクイ編~」は、よこはま動物園ズーラシア内で開催されている企画展へ展示するための映像作品である。この作品は、ズーラシアに住むオオアリクイの個体ごとの名前や性格、特徴を紹介することで、来園者に対して興味を持ってほしいという願いを込めて制作した。
  • 内山 勇士, 岡村 征夫, 矢田 博彦
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-28
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    2Dアニメーションのオムニバス形式ショートドラマ。キャラクターの動きを簡略化し、セリフとシチュエーションのみで、どれだけ笑いを表現できるかを試みた。
  • 高田 奈央美, 矢田 博彦
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-29
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    本作品は授業の仮題として製作したもので、私にとって発脚本・初監督の作品となった。「一人暮らしをはじめる」ということ。他人からみればそれは、その世代にとってはあたりまえで聞き流してしまうようなものかもしれない。けれど、その当人にとっては大きな冒険だったりするのだ。そんな“一人暮らしのスタート”をリアルで、かつ、ミステリアスで、心温まる作品にしようと考え製作した。
  • 小田根 真仁, 矢田 博彦
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-30
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    この作品は漫画的実写剛性映像作品を目指した。漫画特有の表現(見開きページ・ふきだし・コマ割り・効果音)を実写と合成し作品化した。
  • - デジカメで作るクレイアニメーション -
    宮本 富美子, 檜山 茂雄
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-31
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    フィルムやビデオカメラを使わず、安価なデジタルカメラ(デジカメ)撮影によって手軽で高画質なアニメーション制作を目指しました。
  • 藤原 長人, 檜山 茂雄
    原稿種別: 一般
    セッションID: 03-08-32
    発行日: 2004/03/16
    公開日: 2004/06/18
    会議録・要旨集 認証あり
    蝋を用いた半立体アニメーション。わずかな蝋の厚みが画面に不思議な奥行きのある空間を作り上げる。この手法は、絵と絵の間にできる1~2cmの隙間に空気が入りこむ。光が屈折する。この二つの作用が画面の奥行きに、生きものの手ざわりを与えるのだ。
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