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荒牧 伸志
セッションID: 14-03-01
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
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北見 翔, 藤代 一成
セッションID: 14-03-02
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
「衣・食・住」の「衣」を構成する布の表現は, コンピュータグラフィックスの分野において多くの研究が行われており, ゲームや映画など, さまざまな映像作品に利用されている. なかでも, 写実性を高める目的で布がもつしわや折り目をモデリング, あるいはシミュレートする研究が盛んである. 布シミュレーション関する既存研究は, 主に物理的な正確性を追求した物理ベースアプローチと, より平易なモデルを用いて「それらしい」挙動を再現する位置ベースアプローチの 2 種類に大別される. 前者は現実の物理法則に基づいたシミュレーションが可能であるが, 計算が複雑でかつパラメタ調整も煩雑である. そこで本研究は後者に着目し, 位置ベース力学 (Position Based Dynamics) を利用することで, 位置の制約に基づいた折り目のシミュレーション手法を提案する. 位置ベースアプローチは現実の物理法則には厳密に従わないものの, 比較的平易なアルゴリズムと簡易なパラメタ指定で布をシミュレートできる. 「それらしい結果が得られるか」「パラメタ調整が簡単か」がより重要となるゲームのようなリアルタイムアプリケーションにとって, 位置ベースアプローチは適切であるといえる.
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西部 修明, 張 英夏, 向井 信彦
セッションID: 14-03-03
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
滝を可視化する研究は数多く存在するが,物理的根拠に基づき,滝の落ち口から滝壺まで滝の全景を表現する研究例は少なく,特に,滝から発生する水煙が,空中に舞い上がる様子を表現した研究は未だ報告されていない.そこで本稿では,滝周辺における空気の密度差を考慮することにより水煙が空中に舞上がる滝のシミュレーション手法について提案する.本手法では,滝を水流,水飛沫および水煙の3つの部分に分解し,各部分で最適な運動方程式を適用することで,滝の水流のみならず,水流から発生する微細な水飛沫や滝の周囲を漂う水煙の表現を行う.特に,滝周辺におけるの空気の密度差による上昇気流や,滝壺周辺における地形の影響を考慮して水煙の舞い上がりを表現する.
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杉森 順子
セッションID: 14-03-04
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
2014 年 12 月にトヨタ産業技術記念館において,開館 20 周年の特別企画としてプロジェクションマッピング「未来へ続く夢」を行った.同館は,トヨタグループの歴史と「モノづくり」の魅力を動態展示で伝える, 世界でも有数の博物館である.作品事例をもとに博物館におけるプロジェクションマッピングが,企画から上映までどのような工程で製作されたかを述べる.
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迎山 和司, 小林 真幸
セッションID: 14-03-05
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
プロジェクションマッピング(PJM)とはプロジェクタで投影された映像を実際の物体の形に沿って貼り付ける手法の事を指す.本研究は文化財に PJM を適用する事により,文化財の新しい展示方法を提案する.具体的には北海道道南地域の文化財に対して当時の様子の再現などを盛り込んだ映像を投影し展示を行った.そこから鑑賞者の反応を分析し,本展示方法の評価を行った.本論文ではそこで得られた知見を報告する.
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大前 友哉, 白木 厚司, 中山 弘敬, 角江 崇, 下馬場 朋禄, 伊藤 智義
セッションID: 14-03-06
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
ペーパークラフトとプロジェクションマッピングの技術を用いて,大型地球儀を製作する.投影対象を製作する際,ペーパークラフトの技術を用いることで球体を立体から平面に変換可能となり,平面にすることで可搬性が高まる.基礎研究として 20cm の球体をペーパークラフトで製作し,地球儀の映像を投影した.また,Kinectを用いることでジェスチャを検知し,地球儀が回転する映像を投影することができた.可搬性についても検証を行い,ペーパークラフトで製作した球体と実物の大型地球儀を比較し,ペーパークラフトで製作した球体の方が優れていることが確認できた.
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佐野 昂洋, 一成 藤代
セッションID: 14-03-07
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
近年, 安価で高性能なデジタルカメラやスマートフォンの普及により, Web 上には大量の画像データが溢れている. このような無秩序に蓄積された画像データを用いて画像検索やブラウジングを行う場合, 被写体に対する視点が一貫せず, ユーザの認知地図が混乱しやすいという問題がある. そこで, 本研究では, 画像データのもつ半構造性を利用する形で, 各画像をその撮影範囲(スコープ)によって層状グラフに分類し, この構造に即したブラウジングを行うために, スコープの異なるレイヤ間の行き来に適した新しい画像ビューアを開発した. 本稿ではさらに, このビューアを応用することで, 観光画像に対して選択的な時空間ブラウジングを行う例を示す.
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萩原 一輝, 石川 知一, 菊池 司, 柿本 正憲
セッションID: 14-03-08
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
本研究では、デザインカンプと呼ばれる webページの見本画像とそれを切り出して作った web 画像素材から、web画像素材の位置を特定し HTMLに記述することでブラウザ上でデザインカンプと同じレイアウトを表示する手法を提案する。まず、テンプレートマッチングによって web画像素材の左上の座標を特定する。そして、特定された web 画像素材の絶対座標を HTML に記述し、デザインカンプで特定した位置と同じ場所にブラウザ上で表示できるようにする。この処理を読み込んだ web画像素材全てに対して行うことによって、全 web 画像素材の位置を特定し、その情報を含めた HTML ファイルを出力する。本手法により、デザインカンプ通りに画像を表示することが可能となる。
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中間 翔大, 西尾 孝治, 小堀 研一
セッションID: 14-03-09
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
情報を伝達する手段である配色は,正常色覚者が識別できることが前提であることが多く,色覚異常者が情報を誤認識する場合が考えられる.このような配色に対して,色覚異常者が識別可能となるように再配色することは重要である.従来提案されている色覚異常者を考慮した再配色手法では,正常色覚者にとって元の色と大きく印象の異なった配色となる場合が多い.そこで本研究では,色覚異常者にとって効果的である明度と混同色線に注目し,より少ない変化で再配色する手法を提案する.また,色空間は有限であることから,より有効活用できるような明度と混同色線の組み合わせを提案する.これにより,元の配色の印象を維持した再配色結果を実現する.
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中塚 真司, 西尾 孝治, 小堀 研一
セッションID: 14-03-10
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
ボリュームデータは,物体の内部まで表現することができるため,医療分野では画像診断,工業分野では非破壊検査に利用されている.ところで,同じ計測対象であってもボリュームデータは,撮影状況によって位置や色のずれ,回転が生じる.これにより,位置合わせなしに 2 つのデータを単純に重ね合わせての比較はできない.そのため,データを位置合わせするか,剛体変換に不変な特徴量を利用した比較を行う必要がある.しかし,高精度な位置合わせは容易ではない.そこで,本研究では回転に不変な D2 特徴量を利用し,ボリュームデータの特徴量を算出する.これにより,ボリュームデータの部分検索が可能となる.
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石橋 賢, 宮田 一乘
セッションID: 14-03-11
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
本稿では,フォントの知識に乏しいユーザでも簡単にフォントを検索できる手法を紹介する.提案するフォント検索手法は,画面上に表示された文字をインタラクティブに変形させることで,その文字を視覚的に目的のフォントへ近づけることにより,フォントの候補を提示する手法である.従来手法では,フォントの分類や「かわいい」といった印象に基づく分類から絞り込む,あるいは,フォントの一覧表示から検索すること一般的であった.これらの問題点として,フォントの分類に関する知識を必要とすること,フォントから受ける印象はユーザによって異なること,一覧表示からの検索は候補数が膨大になるにつれ煩雑な作業となることなどが挙げられる.提案手法は,視覚的に類似したフォントを簡単な操作で検索できるため,上記の問題点を解決することが期待できる.
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金子 徳秀, 高橋 玲央, 藤代 一成
セッションID: 14-03-12
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
コンピュータグラフィックスのキャラクタアニメーション生成に, モーションリターゲティングとよばれる手法が存在する. これは元のモーションデータを, 四肢の長さや骨格構造の異なるキャラクタへ適用する手法である. 様々なキャラクタへのインタラクティブなリターゲティングはパペトリーとよばれる. しかし, 従来の学習ベースのリターゲティングはインタラクティブ性に欠けていたり, 学習データ以外にもメタデータが多く必要であったりといった問題があった. 本研究では, 既存手法に対してユーザとアバターの骨格の類似性を考慮することで, 学習用のアニメーションデータと簡単な入力のみで, インタラクティブかつユーザの意図に沿うかたちでのリターゲティングを可能とした. さらに, キャラクタモデルの部位を手続き的に分類することで, ユーザの指定によってキャラクタの任意の部位へのリターゲティングを可能とする, 柔軟なパペトリーを実現した.
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Antoine Jouet, Pierre Gac, Masaki Hayashi, Steven Bachelder, Masayuki ...
セッションID: 14-03-13
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
This paper explains and details an automated TV News Show program, using the TextTo-Vision (T2V) technology. Today, 3D CG environments are more and more often used, even in the classic media like TV. However, there is not any fully virtual TV News Show coming yet, staring only virtual characters with being completely automated, using news source available on the Internet. We made it possible to create this kind of automatic news show system owing to the T2V, with interactive avatars, facial expressions and multiple modular and dynamic scenes.
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中野 孝哉, 西尾 孝治, 小堀 研一
セッションID: 14-03-14
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
写真データを利用したアプリケーションの一つにフォトコラージュアプリケーションがある.その機能の一つにコラージュ写真の自動生成機能が実装されている.しかし,従来手法では被写体が他の写真で隠れてしまう問題があった.そこで,本研究では被写体を考慮したコラージュ写真の自動生成手法を提案する. 提案手法では,写真から被写体抽出を行い,写真の配置順を自動決定し,距離場を用いることで被写体同士の重なりを回避する.
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竹内 幸一
セッションID: 14-03-15
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
世界初の家庭用ビデオプロジェクターを創った1970年、その大きなレンズで写真を観ると立体的に見えるのを発見してプロトを試作した。人間の視覚現象の素晴らしさである。その現代版を紹介する。 普通の写真が立体的に見える同じ手法が、写真が出現する以前の 250 年前の昔、日本の錦絵時代にあった。
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-映像作品発表-
山木 琢郎
セッションID: 14-03-16
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
本作品は、生命の誕生・起源をテーマにした CG アニメーション作品である。
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平川 友香
セッションID: 14-03-18
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
「本の朽ち方」についての表現方法を試行した結果をまとめた映像作品である.役割を終えて朽ちていく本と,そこから新たに生まれる本の姿についての物語である.
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下枝 伸一郎, 白石 路雄, 新谷 幹夫
セッションID: 14-03-19
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
フォトモザイクは,小画像をグリッド状に配置して一つの画像を表現する手法である.フォトモザイクは,入力画像をグリッド状に分割し,分割された部分領域の平均色に最も近い平均色を持つ小画像を選択して作成されるが,入力画像の輪郭などの重要な特徴が表現できないことがある.そこで,本研究では,人の視覚注意度を表す saliency map の利用により,平均色に加えて形状も考慮に入れて小画像を選択する作成手法を提案する.
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戸部 苑子, 菅野 太介, 三上 浩司, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-20
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
近年, 映像コンテンツの需要の増加に伴い, シナリオの需要も増加している. シナリオ技法の1つに伏線がある. 伏線はジャンルを問わず様々なシナリオに使用され, シナリオ執筆において重要な役割を担っている. しかし, 伏線は執筆者が執筆中に感覚的に盛り込んでいくことが多く, 執筆者の感性に依存していて問題が多い. 本研究では, 伏線を含むシナリオ執筆支援の提案を目的とした. 既存作品の分析をし, 伏線要素を抽出した. さらに, その伏線要素を登録・検索できるスクラップブックを開発し, シナリオ執筆の発想支援を行った. また, 伏線スクラップブックの有用性を確かめるため, 評価実験を行った. 実験の結果, 伏線スクラップブックを使用することによって新たな伏線や伏線要素を追加配置すること, メインストーリーに強く関わる伏線を制作することができ, 伏線スクラップブックの有用性を確かめることができた.
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平山 竜士, 中山 弘敬, 白木 厚司, 角江 崇, 下馬場 朋禄, 伊藤 智義
セッションID: 14-03-21
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
任意枚数の指向性画像を同時に表示する 3 次元オブジェクトの設計アルゴリズムについて述べる.本手法を用いて作製したオブジェクトは見る方向に応じて,異なる画像を表示する.従来技術では同時に表示できる画像の枚数や組み合わせに制限があったが,提案手法を用いることでこれらの制限を原理的に外すことが可能となった.CG によるシミュレーションと,レーザ加工を利用した試作によって本手法の有用性を示すことに成功した. また 3 種類のボリュームディスプレイに提案手法を実装することで,カラー化および動画化の実現可能性を示した.
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土屋 謙, 中村 陽介, 三上 浩司, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-22
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
樹木の根上がりによるアスファルトのクラック現象はよく見られる現象である。映像やゲームコンテンツにおいて、この現象をポリゴンで表現するには処理負荷の増加と作業時間の増加が課題となる。本研究では、 L-system を利用し、spline 曲線を利用して根をシミュレーションする。そして、レンダリングした画像を処理し、 アスファルトクラックをノーマルマップを用いて表現した。本手法を用いることで処理負荷の軽減と作業時間の短縮を実現した。
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伯 大成, 三上 浩司, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-23
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
手描きアニメーションでは,キャラクター動作の強調表現のために,非写実的なモーションブラーであるカートゥンブラーが用いられる.従来研究ではカートゥンブラーを線,残像,歪みの三種類に分類しているが,キャラクターの色を運動軌跡に沿って伸ばす表現は実現できていない.本研究ではこのカートゥンブラーを「疑似残像カートゥンブラー」と呼ぶ.本研究で疑似残像カートゥンブラーをリアルタイム 3DCG による表現手法を提案した.
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宮脇 巧真, 菊池 司
セッションID: 14-03-24
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
実景を撮影した映像であるのにもかかわらず,まるでミニチュアのように見える映像作品がある.本研究では,このような「ミニチュア映像」において,どのような映像的要素(撮影俯角,焦点距離,ぼけ,および色彩など)が観察者の感覚のズレを導いているのかを主観評価実験によって明らかにし,さらにどのような撮影対象でもそれが成立するのかを検証した.
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浦山 明宣, 渡邊 美保, 張 英夏, 向井 信彦
セッションID: 14-03-25
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
人間の視覚特性の一つである錯視を利用することでコンピュータによる解読を困難にしながらも, 人間には容易に解読できる文字型CAPTCHAを作成する手法を提案する. 不規則的に配置した文字の背面と前面に任意形状の障害図形を配置することで, コンピュータによる解読を防ぐ. 提案手法の妥当性を検証するために行ったコンピュータと人間に対する認識実験の結果, コンピュータの認識率は0%, 人間の認識率は97%であった.
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Aghawsee Muhannad
セッションID: 14-03-26
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
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原 祐里子, 渡邉 賢悟, 伊藤 彰教, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-27
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
スクリャービンやメシアンなど共感覚を持つといわれている作曲家たちは、独自の感覚によって、音高や調性と色彩が感覚的に結合している。一方で子供たちなどは、特殊な感覚が無くとも音高や調性と色を自由に結び付けて音楽的な遊びを行うことは珍しくない。本作品は音高と色彩とを古典的な音楽インタフェイス上で柔軟に組み合わせることにより、こうした融合的な感覚を手軽に楽しめるようにしたインタラクティブ作品である。 3DCG を用い、iOS 上に Swift 言語により実装した。
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中嶋 拓麻, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-28
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
カメラワークの方法には多種多様な手法がある。しかし監督や演出家などとの話し合いの場面でお互いが思い描 く構図を共有することが難しいという現状がある。その原因はやり取りが主に言葉によるコミュニケーションで視覚的な情報が 少なく、イメージが難しいということである。本研究では、アニメーション制作におけるカメラワークの設計支援システムであ るカメラワークスクラップブックの構築を目的とする。このために、既存アニメーション作品からマッチムーブソフトを用いて 作中で使われているカメラワークを半自動的に抽出し、データを数値化、テンプレートを制作する。それらをもとにカメラワー クスクラップブックを構築した。制作したシステムを用いて実験を行ったところプレビズとして活用できることがわかり、本提 案システムは有効であるという実証を得た。
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岩穴口 貴祥, 新谷 幹夫, 白石 路雄
セッションID: 14-03-29
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
二十四式太極拳は世界中で練習されており、初心者は主にビデオ教材などを用いて動作を学ぶ。しかし、ビデオ教材では視線をコントロールできないなどの問題点がある。そこで筆者らは、3DCG によるアニメーションを使用した太極拳学習コンテンツを提案した。また、HMD を使った学習が有効であることを示した。この HMD教材では学習者の姿勢を計測していなかったため、学習者が教材と同じ姿勢をとっていることを前提としていた。 しかし、近年ジャイロセンサー付きの HMD が安価で手に入るようになったので、学習者の姿勢情報を考慮した学習教材を開発し、その有効性を検討した。
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芳賀 直樹, 中山 雅紀, 藤代 一成
セッションID: 14-03-30
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
グルーヴとは, 演奏における音のうねり, リズムのノリや一体感などを包括する大局的な音楽特徴のひとつである. よい演奏には不可欠の要素とされるものの, 自在にグルーヴを表現するためには多くの音楽経験を積む必要があるとされる. 本研究では, 様々な音楽ジャンルにおけるグルーヴを演者に効率的に理解させる可視化システムSeeGrooveを提案する. ジャンルごとに, 実際のプロの演奏より抽出されたMIDIデータが記録されており, それらと入力データとの差分を求めることによってグルーヴの程度を定量化する. 可視化に際しては, ユーザの嗜好や必要な情報に応じて, 2つの可視化モードと2通りのビューの組合せを変更することが可能である.
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合田 隆一郎, 高橋 裕樹
セッションID: 14-03-31
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
情報を従来よりもはるかに大きな枠組みの中で共有することが可能になった現代社会において,プライバシの問題に関する議論は盛んに行なわれるようになってきている.著者は,まず,近代における情報とプライバシやその取り扱いについて整理し再考することによって,現代日本社会におけるプライバシという概念が,自己情報コントロール権を基にして認識されていることを述べる.そして,自己情報コントロール権の実現の手段として,段階的情報開示手法を検討する.これは,同定不可能な状態を維持しつつ,可能な限り情報開示を行なうことによって,データ主体による自己情報コントロール権行使の選択の幅を広げることが目的である.
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高橋 裕樹, 滑川 崇
セッションID: 14-03-32
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
近年,防犯用の機器が普及するとともに,人々の「万引き」という不審行動に関する防犯の意識も高まりつつある.しかし万引きの被害を受けた際,防犯カメラの映像のみでは犯人の特定が困難であることが課題として挙げられる.したがって,カメラの映像から万引き動作を不審動作として検出し,動画中のどの位置にいる人が動作主であるかを特定する手法の検討が必要である.本稿では,商品を持った際の手の動きに着目し,不審動作として万引き動作を検出対象として商品保持時の手の動きの特徴量に基づく不審動作検出の手法を検討する.
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依田 直也, 兼松 祥央 , 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-33
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
ツンデレと呼ばれるキャラクターは、容姿だけではなく会話やしぐさ,ストーリーの展開といったさまざまな要素を介して表現される特徴をもつ。本研究はツンデレキャラクターのデザイン支援のためのディジタルスクラップブック構築を目的とする。このため既存のツンデレキャラクターを収集し、そのキャラクターの要素を分析した。そしてツンデレキャラクターが持つさまざまな要素をまとめたライブラリをもつ、ディジタルスクラップブックを開発した。
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白子 勝俊, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-34
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
ゆるキャラは多くの人々から注目されている。そのキャラクターの作成をプロに委託するだけでなく、 一般公募として、一般人にもデザインしてもらう方法も多い。 しかし、ゆるキャラのデザイン作成において、一般公募の場合、経験不足から「自分のイメージをうまく形にできない」ために苦労することが多い。これを解決するため、本研究では「思い描いたキャラクターがうまく形にできない方」が新たなゆるキャラのキャラクターデザインをすることができるツールを作成した。
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鈴木 裕章, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-35
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
キャラクターのカテゴリのひとつに、人の姿に動植物などの特徴が合成された「亜人種キャラクター」 というカテゴリがある。亜人種キャラクターの合成出来得る特徴には限りがなく、ゆえに合成のパターンにも限りがない。そのため亜人種キャラクターを資料のない状態からデザインすることは容易ではない。本研究では亜人種キャラクターの外見デザインの作業効率向上を目的とした、3D モデルを用いた亜人種キャラクターのデザイン原案を作成できるシステムの開発を行う。
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吉良 俊哉, 床井 浩平
セッションID: 14-03-36
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
本研究では複数のアバター同士の乱戦のシミュレーションを行い,より自然な戦闘アニメーションを演出することを目的とした,アバターの行動生成手法を開発した.提案手法は乱戦における不規則な動きを違和感なく表現するため,多数の条件分岐による制御を用いる代わりに,個々のアバターが周囲の環境に応じて自律的に行動するモデルを用いた.ここでアバターの周囲の環境とは,アバターの近傍の地形や周囲の敵・味方などの情報をいう.提案手法は,ポテンシャル法を用い,周囲の環境に設定するポテンシャルを状況に応じて動的に変化させ,それによって形成されるポテンシャル場をリアルタイムに更新して行動の制御を行う.
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小松 璃子, 伊藤 貴之
セッションID: 14-03-37
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
本論文は,顔のパーツ単位でモーフィングを適用することにより,あらかじめ用意されるイラスト数に制限されることなく,本人の特徴を捉えた似顔絵を生成する手法を提案する.モーフィングを適用することにより,少ないイラストを用いて,より細かな特徴を表現することが可能になる.また,1 枚の実写画像から顔の特徴値を算出し,それにもとづき各パーツを生成することにより,ユーザが手軽に似顔絵を生成できるシステムを目指す.
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佐藤 清次, 桒谷 周吾, 大関 和夫
セッションID: 14-03-38
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
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平均顔は 2 人の顔の形状とテクスチャをともに物理的に 1/2 に編集・加工するものだが、実際には、 1/2 になっていない事例がある。そこで、画像の輝度やコントラスト、個人的な特徴などが平均顔に及ぼす影響を調べることを提案する。高精細な新平均顔ツールを用いて、これらについての事例を作成し、考察したので、報告する。
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坂下 京柊, 高橋 裕樹
セッションID: 14-03-39
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
認証あり
近年では,紫外線など肌に対する刺激が与える肌への影響の知識は多くの人に浸透している.したがって,多くの人が肌の手入れを行っており,社会では様々なスキンケア商品などが開発されている.一方,手入れに気を使うことが刺激を与える原因となって,肌を傷つけている場合もある.肌の状態を判断する際には,シミやそばかすなど肌の様々な要素を対象にして行われる.中でも美容専門家の多くが,皮溝と皮丘から形成される肌の表面模様,すなわちキメに注目して肌状態を診断している.本論文では,接写レンズとスマートフォンを用いて肌のキメの画像を撮影する.また,メイクアップ道具であるアイライナーを用いて皮溝に色付けを行う.そして,撮影した画像を使用し,エッジ強調および皮溝抽出を行うことによって,領域面積を算出し,肌解析を行う手法を提案した.
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後藤 拓, 森 博志, 外山 史, 東海林 健二
セッションID: 14-03-40
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
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手描き線画に対して,ユーザがイメージ通りに彩色できる手法を提案する.先行研究として写真などのカラー画像を参照し,その画像を下敷きとしてユーザが描いた描画線を基に自動で彩色を行う手法があった.本手法ではさらに,彩色のためのペンを用意し,ユーザが対話的に彩色を行うことができる手法を提案する.
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郷間 理規, 倉田 沙織, 森 博志, 外山 史, 東海林 健二
セッションID: 14-03-41
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
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手描き線画は自分の考えやイメージを人に伝えるのに有効な表現方法である.手描きのパース線画はCAD よりも短時間で制作することができ,変更も容易である.しかし,パース線画の完成後は,CAD のように異なる視点から見た図を得るのは困難である.そこで,手描きパース線画から消失点を検出し,検出した消失点を任意位置へ移動させ,それに従い線画を変形することで擬似的に視点の移動を実現する対話的編集法を提案する.
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奥屋 武志, 奥屋 大樹, 藪野 健, 坂井 滋和
セッションID: 14-03-42
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
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人物を被写体とする画像において人物のみを半透明表示しようとしたとき, 人物に覆われた背景部分の処理が問題となる.本研究では,人物の背後にあたる背景部分を周辺部分の画像情報を元に生成し,光沢を付加する方法によって,半透明化した人物の画像を違和感なく表現する手法を開発した.
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王 蕊, 佐々木 和郎
セッションID: 14-03-43
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
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日本伝統妖怪の形に基づき、多様な妖怪キャラクターの作り方を提案する。日本の幽霊や妖怪の伝説は非常に多種多様で、記載されているだけでも300種類に至る。まず日本妖怪学者による妖怪の定義をまとめ、その上で、収集した伝統妖怪画の種類を分類し、この中に有名妖怪を分析した。伝統妖怪の特徴によってパーツ部分を明らかにする。本研究の目標はパズル的モンタージュによって元の妖怪から新しい膨大な種類の妖怪像が簡単に作くることが出来る。出来た画像をさらに改良することによって、現代人の感覚にあった妖怪開発が出来ると思う。
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-自主制作短編映画の制作と自作照明機具の実験-
赤瀬 航
セッションID: 14-03-44
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
会議録・要旨集
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肖 瑩, 佐々木 和郎
セッションID: 14-03-45
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
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本研究は日中の国際的な映像音楽作曲家久石譲と趙季平は何ゆえに国際的に高い評価を受けたかについて分析し、日中両国の映画ファンを魅了する彼らの音楽を利用し、日本を訪れる中国人観光客に対して、本当の日本の良さを知ってもらう。また、彼らの音楽の登場する映画コンテンツによる、各種の「巡行型コース」を想定し、旅行者のニーズに合わせて対象地域として、柔軟なガイド情報を供給するものであり、日本文化や歴史に関係がある場所を発見できるような、新しい時代の旅行ミュージックツーリズムを提案する。
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大石 則司
セッションID: 14-03-46
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
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従来のレンチキュラレンズと印刷画像からなる装置で表示するアニメーションは,レンチキュラレンズのピッチと印刷解像度によって上限が決まるコマ数を単純に繰り返すものに限定されていた.本研究では,レンチキュラレンズと透過画像の相対位置を固定しつつ,点光源の前を共に移動することでコマを切り替える光学系により,コマ数の制限がないアニメーションを表示する方法を考案した.
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大島 悠, 松川 孝幸, 松浦 昭洋
セッションID: 14-03-47
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
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筆者らは[1]において,曲面ディスプレイ上で棒状のインタフェースを回転させ,棒とディスプレイの接触情報により入力を行うシステム Stick’n Roll と本システム上で動作するいくつかのアプリケーションを提案した.本研究では,棒の曲面上の回転運動の特徴を活かし、棒の回転操作により表示された要素をヒットして音を鳴らす新たな音楽ゲームを開発した.本ゲームは MIDI ファイルにより音楽を入力すると,音楽に合致したタイミングと音を持つ図形要素が表示され,それを回転する棒で当てることによりゲームが進行する.さらに,本システム上でコンテンツ制作を効率的に行うため,棒の回転による曲面上の画面遷移をコンピュータ上で仮想的に行うエミュレータを開発した.これにより,コンピュータ上でコンテンツの画面遷移を確認することが可能となった.
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高橋 拓也, 床井 浩平
セッションID: 14-03-48
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
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本研究ではプロトコル定義に基づくゲームシーンの記述法を開発した.本研究はゲーム開発におけるNPC (Non-Player-Character) の行動選択の記述をゲームシナリオから分離することにより,ゲーム開発の生産性の向上を図ることを目的とする.NPC とは,プレイヤーが操作せず,ゲームにおいて自律的に行動するキャラクターである.各 NPC はゲームの対戦シーンにおいて Default,Request-Action,Send-Information,Reflect-Value, Get-Information のいずれかの状態をもち,NPC 自身の行動選択によって遷移する.この行動選択は生物の感情をモデル化した動機にもとづいておこなわれる.NPC 間のメッセージングによって動機は更新される.これにより各 NPC は,他の NPC との生物的な関係性にもとづいて状態の遷移を繰り返し,それらの自律的な行動が生成される.
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坂内 泰子 , 兼松 祥央, 茂木 龍太 , 三上 浩司, 近藤 邦雄
セッションID: 14-03-49
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
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キャラクターはコンテンツの中で重要な要素の一つである。集団の中でキャラクターの外見がかぶってしまうとキャラクターの魅力が失われてしまうという問題点がある。本研究では、集団の中で魅力あるキャラクターを制作するための集団キャラクターメイキングを目的とする。そこで本研究では、集団キャラクターメイキング手法の提案を行った。提案手法では、キャラクターを制作する時に個人ではなく集団の体型バランスを先に決める。集団の体型バランスを決める時に参考にするために、集団キャラクタースクラップブックの開発を行った。制作者はスクラップブックで参考になる既存作品を探し、シルエットテンプレートを用いて集団の体型シルエットを制作する。また、有用性を確かめるために本システムを用いた評価実験を行った。本実験の結果から、集団内での外見の被りをなくし、魅力的な個性あるキャラクターを制作することができることが分かった。
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新谷 綾子, 細見 智貴, 高見 友幸
セッションID: 14-03-50
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
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デジタルボードゲームの駒を3D プリンタで造形し、駒の内部に LPC1114FN28(ARM Cortex M0)と各種センサを組み込むことで、駒と駒、駒とボードの間に様々なインタラクションを持たせた.これらの駒を用いて、デジタルボードゲームの設計および試作を行った.センサの形状やサイズ、CPUと電池の配置等に応じて駒は外形のデザイン設計だけでなく、内部構造の設計も必要となる点が通常の3Dプリント用の設計とは大きく異なる点である.また、自分がプランニングしたゲームシナリオを成立させるという、きちんとした目的と実用性を持っている点でハードウェア設計の実習題材としても有用である.
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濵 圭亮, 新谷 幹夫, 白石 路雄
セッションID: 14-03-51
発行日: 2015年
公開日: 2020/02/28
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遊戯療法は、主に子供を対象とする遊びを用いた心理療法であり、代表的なものに絵画療法や箱庭療法、コラージュ療法等がある。絵画療法は表現の自由度は高いが、子供が絵を描く必要があるので、適用に制限がある。箱庭療法・コラージュ療法では用意された人形や切抜きを組み合わせるので適用しやすいが、表現の自由度は低くなる。そこで、CG 上で箱庭のようにモデルを配置し、配置するモデルも自由に変形出来るアプリケーションを開発する。これにより、箱庭療法のように適用が容易で、より自由度の高い表現が可能となる。
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