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クエリ検索: "アニメ"
18,339件中 1-20の結果を表示しています
  • 1970~80 年代のアニメ産業を事例として
    永田 大輔, 松永 伸太朗
    マス・コミュニケーション研究
    2019年 95 巻 183-201
    発行日: 2019/07/31
    公開日: 2019/10/25
    ジャーナル フリー

    In the 1970s and 1980s, the animation industry in Japan saw the emergence

    of distinctive consumers, called “anime fans.” This brought quantitative and

    qualitative changes in products in the animation market. The aim of this paper

    is to reveal how animators dealt with this change and how they reformed their

    working culture. The authors have shown that the working culture underpinned

    market movements in the 1970s and 1980s.

      Historically, animators preferred working as freelancers on a piece-rate

    system rather than as regular workers on a fixed salary. This was due to their

    meritocratic occupational norm. However, the number of animation programs

    increased during the anime-boom period, and animators were forced to cooperate

    with a much broader workforce to produce many programs suitable for the

    diverse demands of fans. This limited animators’ discretion. In this study, the

    authors wanted to understand how it was possible for the animation industry to

    continue supplying the workforce necessary to adapt to market changes during

    this time.

      For this purpose, the authors analyzed texts in animation magazines from

    the perspective of the labor process theory, which explains the relationship

    between workstyles and the transformation of markets. One of the key concepts

    of this approach is workers’ shared norms. The authors also employed

    ethnomethodology, which elicits vivid insights regarding such norms, to analyze

    round-table talks and interviews with animators working at animation magazines.

      While animators understood the quantitative expansion of the animation

    market as limiting their discretion, there was a disparity in how they coped

    with the situation. The older generation recognized their skills in detail and

    relied on networks built by longtime co-working. The younger generation

    accepted the new situation and found their occupational value in the new working

    environment through the occupational image of “the artisan.” This image

    reflected the new occupational competence and made the formation of peer

    communities of young animators possible. This industrial transformation sustained

    the supply of a broad workforce, which drew on various expressions during

    the anime-boom period.

  • 松永 伸太朗
    年報社会学論集
    2020年 2020 巻 33 号 6-13
    発行日: 2020/07/31
    公開日: 2021/08/24
    ジャーナル フリー

    In the animation industry, a lot of creators, who have various specialties, cooperate to make up products. In particular, animators often do it although they don’t work in the same place and time. This paper addresses how they accomplish such cooperation without co-presense from the analysis of their work of drawing. The pictures which a sub-key animator drew in her labor process contain instructions for the animators in the subsequent process. These prevent them from a misunderstanding of the upper-process animators’ directions. In the same vein, she added drawing papers to make instructions without any rewards. These observations imply that animators orient to generate smooth cooperation, and we should understand the labor problems of animators from their systems of cooperation.

  • ――「浮動する規範」と準拠集団――
    松永 伸太朗, 永田 大輔
    社会政策
    2021年 13 巻 2 号 89-101
    発行日: 2021/11/10
    公開日: 2023/11/10
    ジャーナル フリー

     

    アニメ
    産業において制作者が用いるスキルは客観的な形式で表現されないが,同業者内では理解可能な形で共有されているという特徴を有する。本稿では,評価の基準が変わりながらその都度の状況に適切な判断がなされることを意味する「浮動する規範」という考え方に依拠しながら,
    アニメ
    制作者の語りに基づいて彼らが理解する実力の内実を明らかにした。その結果,同じ監督層であっても,工程全体を見渡すことを経験した制作進行や撮影職出身者と,作画や映像表現に特化した
    アニメ
    ーター出身者では準拠集団が異なっており,それによって異なる技能観を有していることが明らかになった。さらに,
    アニメ
    ーター同士のスキルはそれぞれ自らを他者から差異化することに形式として理解可能なものとなっていた。こうした知見に基づき,客観化されず関係性に基づくスキルであっても,OJTを通したスキル形成が重要性を持つことを示唆した。

  • 明治末期から1945年に至るアニメーション映画の呼称と概念の変遷
    北波 英幸
    マス・コミュニケーション研究
    2021年 99 巻 115-132
    発行日: 2021/07/31
    公開日: 2021/09/11
    ジャーナル フリー

    This paper focuses on the transition of name and concept in Japanese Animated films, Senga (“line drawing”). This name was used for about half a century from late Meiji era (around 1910) to the World War II. At first, it was generally a neutral word to express animated films, and it became the genre for enlightenment and diverged with Manga (“cartoons”) to express an entertainment at the later time. But Senga is not memorized widely today. How and when was Senga born, and why did it disappear?

    Japanese Anime did not develop easily, but get repeatedly into danger of disappearing, because they are suffered from a lack of human and economic resources, in addition, have also been overwhelmed in quality and quantity by Disney and other films from the United States, the producers asked themselves the significance again each time. On the other hand, How the animated films have it been hoped as the media to give the audience what kind of action and effect?

    Therefore, this paper does not depend only on the content analysis. I examine the national newspaper and refer to a magazine, the book historical materials in the period mentioned the above. There are thought to related at the times when a concept of Senga changes. I argue in three questions, First, “when was Senga born?”, Second, “How has Senga be consumed?”, Third is “how did Senga disappear?”. The transition of the concept of Senga is engraved the aspects of dynamism which represents the changes in consciousness and behavior of the creators, the governments, and the audience of those days.

  • 渡部 英雄
    アニメ
    ーション研究

    2015年 17 巻 1 号 25-31
    発行日: 2015/09/07
    公開日: 2023/02/18
    ジャーナル フリー

    1984年、東映動画株式会社は、動画の作画使用枚数をTV

    アニメ
    1話に付き3500枚に制限することを開始した。コストを低減するために、他のスタジオ、例えばタツノコプロ株式会社およびサンライズ社も同様の措置を制定した。これらの制限は予想外の結果として、視覚的な表現に於いて日本独自の
    アニメ
    スタイルになって現れた。当時の資料や演出、
    アニメ
    ーターの経験に基づき、本稿では、作画枚数を節約することが日本の
    アニメ
    ーションのアート的な発展に及ぼした影響ついて述べる。

  • 野口 光一
    アニメ
    ーション研究

    2022年 22 巻 1 号 69-71
    発行日: 2022/03/31
    公開日: 2023/02/01
    ジャーナル フリー
  • 佐分利 敏晴
    生態心理学研究
    2023年 15 巻 1 号 87-95
    発行日: 2023/06/01
    公開日: 2023/07/03
    ジャーナル フリー

     

    アニメ
    ーションに作者や監督が込めた意図を哲学や文学で論考すれば,「思想」と呼べるものとなろう.それは,意図の傾向から現れる制作者自身の性格や特質であり,表現の動機である.しかしこれらに関する論考は,描かれた情報を臨床心理学における「箱庭療法」のように「解釈」したものである.一方,生態心理学で扱うのはあくまでも環境に埋め込まれた情報である.表現媒体に人間が付けた痕跡を心理士が「解釈」したものを「思想」と呼ぶのならば,それは生態心理学の枠組みで扱われるものではない.ギブソンが述べるところの「知覚の二重性」で想定されているような2つの「一次情報」,スクリーンそのものと,映し出されている光学的配列以上の意味があるわけではない.ただし,
    アニメ
    ーション制作者がこの表現方法について「何でも表現することができる」という確信については,これを否定すべきではない.

  • ――ネットワーク型組織におけるインフォーマルなコミュニティに着目して――
    松永 伸太朗, 永田 大輔
    社会学評論
    2020年 71 巻 3 号 358-376
    発行日: 2020年
    公開日: 2021/12/31
    ジャーナル フリー

    芸能などの芸術産業に比して,労働集約性が高く熟練した制作人口を大規模に必要とする

    アニメ
    産業では,制作者の定着への志向がいかに維持されるかが課題となる.定着が維持されるためには,制作者が仕事を獲得し続けられる見通しをもてることが必要である.
    アニメ
    産業ではプロジェクトベースの契約が主流である制作者を,労務管理側が評価することが難しいため,制作者同士の相互評価が産業への定着志向を持ち続けるうえで重要になる.本稿では
    アニメ
    産業の制作者同士の相互評価が機能しうる場としてのインフォーマルなコミュニティを支える構造的条件とその限界について,
    アニメ
    ーターへの2つのインタビュー調査に基づいて検討した.

    近年の技術革新に伴い現場の管理側が若手中心になり,管理側からの

    アニメ
    ーターへの評価がさらに難しくなり,
    アニメ
    ーター同士の相互評価の重要性は増していた.ベテランはインフォーマルな相互評価を行っていることを語っていたが,若手は自らが適切に「評価されていない」という感覚をもっており,コミュニティの衰退が示唆されていた.このような差異を導く原因として,分業による評価の曖昧化と,放映期間の短期化によるコミュニケーション機会の減少があった.

    産業への定着志向が維持されるためにはインフォーマルなコミュニティが必要である.本稿はそのコミュニティがどのように揺らいでいるかの構造的条件の解明の重要性を指摘した.

  • 長谷川 雅弘
    アニメ
    ーション研究

    2023年 23 巻 1 号 41-46
    発行日: 2023/01/31
    公開日: 2023/02/11
    ジャーナル フリー

    アニメ
    のビジネスは1960年代から拡大を続けてきたが、その根幹となる
    アニメ
    制作費の決定プロセスは明らかではない。本稿では制作会社に所属するプロデューサー3名へのヒアリングによって、制作費の決定プロセスを、その算出方法と交渉内容と共に明らかにするものである。

  • 布山 タルト
    アニメ
    ーション研究

    2018年 19 巻 2 号 27-38
    発行日: 2018/03/01
    公開日: 2021/05/07
    ジャーナル フリー

    日本の初等教育における

    アニメ
    ーション教育に関する歴史的知見の蓄積を目的として、小学校の図画工作の教科書の中で
    アニメ
    ーション題材がどのように扱われてきたかを調査した。計677冊の教科書から25の題材を抽出し、4つの時期に区分してその変遷を俯瞰した。本稿の通時的視点からの分析を通じ、図画工作教科書における
    アニメ
    ーション題材の発祥と、その後の変遷が明らかになった。またそれらの題材に通底する
    アニメ
    ーションの教育的意義には「ヴィジュアルコミュニケーション教育」としての側面と「経験主義教育」としての側面があることを示した。

  • 木村 智哉
    アニメ
    ーション研究

    2023年 23 巻 2 号 3-14
    発行日: 2023/03/31
    公開日: 2024/04/10
    ジャーナル フリー
  • 松本 淳
    デジタルアーカイブ学会誌
    2023年 7 巻 s2 号 s39-s42
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/10/20
    ジャーナル オープンアクセス

    新潟大学

    アニメ
    ・アーカイブ研究センター(ACASiN)は2016年から、
    アニメ
    演出家渡部英雄氏から管理・保存を任されたことを契機に、1980年代の作品を中心とした
    アニメ
    ーション原画、絵コンテなどのデジタル化、アーカイブ化を進め、「
    アニメ
    中間素材オンライン・データベース(AIMDB)」として閲覧者を限定したオンラインアクセスを提供している。筆者はこのデータベースを用いて進められている科学研究費助成事業基盤研究(B)『「
    アニメ
    中間素材」の分析・保存・活用モデルケースの学際的研究』に参加しており、2022年2月にProduction I.Gでアーカイブを推進する山川道子氏と、東映
    アニメ
    ーションでシニアプロデューサーを務める野口光一氏に、本データベースを試用頂いた上で、実務家としての所感を伺った。本稿では
    アニメ
    におけるアーカイブの意義と、ヒアリングから抽出された可能性や課題について述べる。

  • 大坪 英之
    デジタルアーカイブ学会誌
    2022年 6 巻 1 号 20-24
    発行日: 2022/02/01
    公開日: 2022/03/22
    ジャーナル オープンアクセス

    現在日本において

    アニメ
    作品は日々大量に制作されていることは異論がないが、しかし、どのような作品が公開されたり、過去にどのようなパッケージが販売されていたのかは十分に明らかではない。また、それら作品制作/製作に関わったスタッフ等については、公開されている情報の中でも内容の信憑性が保証されたものは限られている。現在公開されている情報のうち、どこまでが信用できるのか、それはなにに依拠しているのか、現在進行形で対処している事はなにか、問題解消を阻む障壁はなにかについて明らかにする。

  • 萩原 由加里
    アニメ
    ーション研究

    2021年 21 巻 2 号 59-60
    発行日: 2021/03/31
    公開日: 2021/11/06
    ジャーナル フリー
  • ―質問紙を用いた「アニメ聖地巡礼」行動把握の試み―
    山元 貴継, 内山 桂次, 枝廣 優也
    都市地理学
    2016年 11 巻 44-58
    発行日: 2016年
    公開日: 2019/05/31
    ジャーナル フリー

    2012 年にテレビ

    アニメ
    として放映された作品「氷菓」をめぐっては,その舞台となった岐阜県高山市を訪れる観光客の動き「
    アニメ
    聖地巡礼」が確認されている.本研究は,それら「
    アニメ
    聖地巡礼」者だけでなく,同市市街地を訪れている観光客の層と,それらの観光客の動きの特色を分析したものである.2014 年6 月に高山市内の5 つの調査地点において質問紙調査を行い,計623 組,1,958 名以上分の観光客から回答を得られた.その結果,回答観光客全体では,名古屋大都市圏からは多くの観光客が日帰りで,関東地方および近畿地方からは多くの観光客が宿泊を伴って,高山市の市街地を訪れていたことが明らかになった.このうち48 組(全体の7.7%)が,
    アニメ
    作品「氷菓」を視聴した上で高山市を訪れていた.また,回答観光客全体は幅広い世代にまたがっていた一方で,「氷菓」を視聴した観光客は20 代が圧倒的に多くを占め,男性のみの団体観光客が目立った.さらに,回答観光客全体では,歴史的町並みの広がる「さんまち」地区と高山駅との間といった狭い行動範囲にとどまるのに対して,「氷菓」を視聴した観光客は「聖地」を求めて,広範囲かつ頻繁な動きをみせることが明らかになった.

  • 藪田 拓哉, 佐々木 淳
    アニメ
    ーション研究

    2021年 21 巻 2 号 25-35
    発行日: 2021/03/31
    公開日: 2021/11/06
    ジャーナル フリー

    本研究では、

    アニメ
    ーション療法の基礎研究として、
    アニメ
    視聴によって視聴者に生じた心理学的体験とその影響を実証的に分析、分類することを目的とし、
    アニメ
    視聴による心理学的体験と影響の構造化を行った。その結果、
    アニメ
    視聴による心理学的体験は【気持ちの高揚】、【気晴らし】、【共感的反応】、【現実への還元・関連】、【作品の構成要素に対して抱く魅力】、影響は【ポジティブな気持ちへの自己変容】、【自身のあり方の模索、変化】、【作品への関与と作品を越えた活動】で構成された。本研究により
    アニメ
    の心理学的体験はさまざまなポジティブな体験で構成されることが明らかとなった。また
    アニメ
    の心理学的体験からその影響に至る体験過程についての示唆が得られた。

  • 氷川 竜介
    アニメ
    ーション研究

    2020年 21 巻 1 号 37-44
    発行日: 2020/09/30
    公開日: 2021/05/07
    ジャーナル フリー

    この論文は高畑勲による

    アニメ
    ーション映画「じゃりン子チエ」を分析した。原作は大衆に人気があり、広く知られる漫画である。高畑は作家性を抑制し、原作に忠実であろうと努力した。その結果、論じられる機会の乏しい作品となっている。しかし、漫画と映画は、表現の点で大きく異なっている。そのギャップを埋めるための高畑の方法を、具体的な映像に基づいて検証した。映画では時間と空間に関する意識が重要である。高畑勲が映画をどのようなものと把握し、構築しようとしていたか、その一端を検証考察する試みだ。

  • 津堅 信之
    アニメ
    ーション研究

    2022年 22 巻 1 号 83-85
    発行日: 2022/03/31
    公開日: 2023/02/01
    ジャーナル フリー
  • —熟練・準拠集団・産業変動—
    松永 伸太朗, 永田 大輔
    労働社会学研究
    2021年 22 巻 1-23
    発行日: 2021年
    公開日: 2022/04/01
    ジャーナル フリー

    This article reveals how veteran animators in the Japanese animation industry understand the technologies introduced recently regarding their occupational careers. The animation industry in Japan has promoted the digitalization of the picture drawing process. However, previous research has not mentioned how workers built their careers to introduce new technologies while working in the creative industries with precarious work conditions. Management studies on the technology introduction fail to grasp the diversity of animatorsʼ understandings. Even sociological research has not paid attention to the occupation like animators, in which workers donʼt have the rigid objection in their careers, such as becoming independent self-employment.

    Based on the interview research on the animators who started their working life in the 1980 s, one of the most significant transformation periods of the animation industry, this article clarifies the narratives of technology introductions. Animators who worked at only a few firms donʼt see the technology introductions as they should deal with.

    On the contrary, animators who worked at many studios interpret the technology introductions as directly affecting their career formations. Among such animators, this article compares two animatorsʼ narratives concerning turning points in careers, reference groups in the occupation, and the stance for digitalization. This analysis revealed the two has quite different understanding on new technology and artfully deal with the digitalization in their careers. Moreover, the difference in coping practice stems from the difference in the working process, skills and reference groups.

    In the light of these findings, this article pointed out that the introduction of technology should also be promoted progressively, taking into account the logic of the workersʼ side.

  • 奈良 初男
    映像情報メディア学会誌
    2012年 66 巻 1 号 1-6
    発行日: 2012年
    公開日: 2014/01/01
    ジャーナル フリー
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