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クエリ検索: "デュエル・マスターズ"
5件中 1-5の結果を表示しています
  • *武田 啓吾, *栗原 渉, *兼松 祥央, *三上 浩司
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2025年 15 巻
    発行日: 2025年
    公開日: 2025/03/28
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    トレーディングカードゲームの収益を維持するために、新しいカードの強さを徐々に上昇させる手法が採用されており、これによりインフレ現象が生じる。インフレの頻度と強度を適切に管理することが求められ、過度な上昇はカード価値の低下や特定カードの集中使用を招き、望ましくないゲームバランスを生む可能性がある。本研究では『ポケモンカードゲーム』、『
    デュエル
    マスターズ
    』、『Shadowverse』、『ドラゴンクエストライバルズ』のカード情報を分析し、インフレの傾向を比較した。『ポケモンカードゲーム』と『
    デュエル
    マスターズ
    』は、ステータスの強化が続いた一方で、『Shadowver s e』は数値的なインフレは少なく、カードに複数の効果を持たせる形でインフレした。『ドラゴンクエストライバルズ』は停滞の傾向が強く、短期間でサービス終了に至ったことが示唆された。
  • *宗盛 隆紀, *梶山 朋子
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2021年 11 巻
    発行日: 2021年
    公開日: 2025/02/05
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    トレーディングカードゲーム (TCG) のデッキ作成では, 戦略に基づきカードを選択する. 頭の中で思い描くカードの名称が分からない場合, カード検索システムを利用するが, 既存のカード検索サイトでは専門用語に依存した検索となるため, 初心者プレイヤーの利用は難しい. 本研究では, 初心者プレイヤーが漠然とした情報要求からでもカードを検索できるよう, 1,181枚のカードに対して, 7個の属性を検索の切り口として用意し, ファセット検索システムを構築した. リング状検索インタフェースを適用することにより, リング操作のみで検索条件の追加, 削除, 変更を行えるため, 直観的かつ柔軟な検索を提供した. 36名の実験協力者が, 提案システムと既存のカード検索サイトと比較した結果, 漠然とした情報要求に対応する問題では, 提案システムの方が効率的かつ正確な検索を提供できることが明らかとなった.
  • *柏木 大輝, 内田 理, 宇津 圭祐
    画像電子学会年次大会予稿集
    2022年 50 巻 S3-1
    発行日: 2022年
    公開日: 2024/12/02
    会議録・要旨集 認証あり
    YouTuberによるプロモーション動画は,企業広告,及び行政や公共機関による情報展開にも利用されている.動画によるプロモーションを有効的に行うためには,動画が多く視聴されることが必要である.そこで本研究では,企業プロモーションの動画が多く視聴されるための要件について明らかにすることを目的とする.そのため,まず4つの代表的なYouTubeチャンネルに着目し,企業プロモーションに該当する動画と該当しない動画について,視聴回数を比較する.そして,該当する動画のうち,視聴回数が多かったもの,及び少なかったもの,それぞれについて,動画のタイトル,及び内容の特徴について分析する.
  • 野口 光一
    アニメーション研究
    2016年 18 巻 1 号 33-47
    発行日: 2016/09/07
    公開日: 2023/02/18
    ジャーナル フリー

    これまで日本市場では、国産のCGアニメーションはヒット作に恵まれなかった。しかし2014年は、映画の『楽園追放Expelled from Paradise』や『Stand by Meドラえもん』、TVシリーズの『シドニアの騎士』や『山賊の娘ローニャ』と話題作が公開・オンエアされた。これまでのように国産のCGアニメーションが単発で作品をリリースしていた時代と異なり、作品群が立て続けにリリースされ、CGアニメーションを観る機会と見慣れる環境が集中的に出来上がった。またCGアニメーターの力量の向上により質の高いCGアニメーションが制作され、日本市場にフィットした作品群が登場したと言える。本稿では、日本のCGアニメーション市場の動向を『楽園追放Expelled from Paradise』を中心に分析する。

  • 平野 泉
    アニメーション研究
    2025年 25 巻 1 号 31-40
    発行日: 2025/03/31
    公開日: 2025/11/11
    ジャーナル フリー

    本稿は日本で放送されている子ども向けに制作されたテレビアニメの「変身」の表象に着目する。現代の子ども向けテレビアニメ作品の中心となっているトレーディング・カードゲームを題材にした作品の中から、先駆的な作品である『カードキャプターさくら』と『遊☆戯☆王』の変身描写を比較分析する。子ども向けテレビアニメの先行研究では、「変身」を大人の社会に参入する手段としてみなしてきたが、両作品ともに「変身」は主人公のアイデンティティの不安定さを表現するものとして機能しており、その根底には作品で描かれる価値観において「大人」と「子ども」の境界線が曖昧となっていることが明らかとなった。

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