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9件中 1-9の結果を表示しています
  • -FINAL FANTASY XVの実例を基に-
    三宅 陽一郎
    人工知能学会論文誌
    2020年 35 巻 2 号 B-J64_1-16
    発行日: 2020/03/01
    公開日: 2020/03/01
    ジャーナル フリー

    A game AI general theory has been researched and developed in game industry in the world, and a new game AI general theory of AI in digital game is supposed with three AIs. For a large scale of game, a game AI system consists of three types of AI such as meta-AI, character AI, and navigation AI. A meta-AI is to control a game dynamically from a bird-view by watching a player’s behavior. A character AI is a brain of a game character such as a buddy, a monster, or a villager to make a decision in real-time. A navigation AI is to recognize an environment of a game to find a path or a best location to move dynamically. Especially, character AI is a main topic to study in game development, and it includes many fields such as multi-layered structure, character animation, agent architecture, decision-making modules, and so on. A new method of decision-making of combination of behavior trees and state machines is supposed. It is called AI Graph. The game AI general theory was applied to an AI system of an action-RPG game “FINAL FANTASY XV”. The results are showed in the paper. All characters’ decision-making system in FINAL FANTASY XV are based on AI Graphs. An AI Graph Editor is a tool to make an AI Graph only by using a mouse and simple text inputs. A dynamics of the new method is showed by explaining AI Graph Editor precisely.

  • 寳達 一道, 前田 憲吾, 出原 立子
    芸術工学会誌
    2011年 57 巻 58-59
    発行日: 2011/11/03
    公開日: 2018/12/19
    ジャーナル フリー
  • 林 志修, 佐々木 輝美
    デジタルゲーム学研究
    2018年 11 巻 53-65
    発行日: 2018年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    本研究では向社会的デジタルゲームに関する先行研究での課題の解決を試み、向社会的行動を文脈によって定義づけ、その定義に基づき、人気デジタルゲームタイトルの内容分析を行った。内容分析の結果、分析対象になった27個のデジタルゲームタイトルでは1時間当たり平均3.59回の向社会的行動が行われた。内容分析に基づき、デジタルゲームの中の向社会的行動とプレイヤーの向社会性の関係を明らかにするためインターネット調査を行った。その結果、向社会的行動の表現が多くみられたデジタルゲームのプレイ時間とプレイヤーの向社会性の間に有意傾向の正の相関がみられた。また、向社会的行動を文脈によって分類したとき、異なる種類の向社会的行動の持続時間はプレイヤーの向社会性と異なる関係を示すことが分かった。
  • 林 志修, 佐々木 輝美
    デジタルゲーム学研究
    2017年 10 巻 9-22
    発行日: 2017年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    本研究では向社会的デジタルゲームに関する先行研究での課題の解決を試み、向社会的行動を 文脈によって定義づけ、その定義に基づき、人i気デジタルゲームiタiイトルの内容分析を行った。内容分析の結果、分析対象になった27個のデジタルゲームタイトルでは1時間当たり平均3.59回の向社会的行動が行われた。内容分析に基づき、デジタルゲームの中の向社会的行動とプレイヤーの向社会性の関係を明らかにするためインターネット調査を行った。その結果、向社会的行動の表現が多くみられたデジタルゲームのプレイ時間とプレイヤーの向社会性の間に有意傾向の正の相関がみられた。また、向社会的行動を文脈によって分類したとき、異なる種類の向社会的行動の持続時間はプレイヤーの向社会性と異なる関係を示すことが分かった。
  • 鈴木 瞬, 成島 直紀, 古閑 比斗志, 松崎 一葉
    産業衛生学雑誌
    2016年 58 巻 2 号 72-77
    発行日: 2016/03/20
    公開日: 2016/06/07
    [早期公開] 公開日: 2016/03/16
    ジャーナル フリー HTML
  • トリップアドバイザーがシミュレートする「想像による旅」
    松本 健太郎
    観光学評論
    2019年 7 巻 1 号 13-20
    発行日: 2019年
    公開日: 2021/03/31
    ジャーナル オープンアクセス
    本論文では、旅行情報コンテンツとして世界一の閲覧数を誇るトリップアドバイザーをとりあげ、そこで旅行者が投稿した写真データの位置づけを分析の俎上に載せる。そのうえで、そのアプリに搭載された機能が旅をめぐるイマジネーションを喚起するのか、そして旅をめぐる体験をシミュレートするのかを考察することになる。
    より具体的にいえば、トリップアドバイザーのサイト、およびそのスマートフォン版アプリによって、私たちは都市や地域ごとのホテル、レストラン、観光情報などに関する口コミや価格比較を利用しうるわけだが、本論文ではそこに含まれるデジタル写真のメディア論的な位置づけに着眼したうえで、それに関連した二つの機能――「トラベルタイムライン」と「360度パノラマ写真」――を分析していく。そしてそのうえで、単なる「旅の表象」ではなく、むしろ「旅のシミュレーション」という観点から、それらが可能にする「旅の想像」のメカニズムについて考察を展開することになる。ようするに本研究では、写真の画像データにもとづいて、旅という行為をよりリアルなものとしてシミュレートする上記の機能を考察することで、今日的な旅のイマジネーションの実相に目を向けようと試みるわけである。
  • -ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形-
    川﨑 寧生
    デジタルゲーム学研究
    2015年 7 巻 2 号 1-12
    発行日: 2015年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    ビデオゲーム機が導入された喫茶店は1970年代末に起きたテーブル型ビデオゲーム機の流行に寄 与した功績以外あまり重要視されていなかった。本研究ではこの喫茶店が持っていた役割を改めて見直すため、この喫茶店の実態を文献資料と現存する喫茶店へのフィールド調査やインタビュー調査を用いて明らかにすることを目的とした。本研究では特に導入ゲーム機種とゲーム機の導入時期、利用方法、 ゲーム機を利用する客層の4つの点を中心に調査した。結論として、この喫茶店は、テーブル型ビデオゲーム機により1980年代の現代日本における会社員向けの短時間の余暇を提供する、新たな役割を作り出したことを明らかにした。
  • ―テーブルトークロールプレイングゲームに基づく物語自動生成ゲームへの一アプローチ―
    小野 淳平, 小方 孝
    認知科学
    2017年 24 巻 3 号 410-434
    発行日: 2017/09/01
    公開日: 2018/03/01
    ジャーナル フリー
     The Table-talk Role Playing Game (TRPG) is an analog game. This game progresses by repeating acts of speech between a Game Master (GM) and a Player (PL). The GM progresses a story based on a framework they have prepared. The progression of the story, however, is often changed by the PL. This gap between the planed story and actual story surprises the GM and thus changes the progression of the story. The authors of the present study focus on this observation and have produced a mechanism for generating a story with a surprise element using the model of a story generation in TRPG. In this paper, we prepared for this gap using a technique for the creation of the story and researched the relations between this gap and the act of surprising,using a questionnaire. Results showed that the surprise element was related to this gap. Using the aforementioned technique, we will develop a story generation mechanism for a range of story generation scenarios, to be used in automatic story generation games in the future.
  • 高田 和磨, 杉原 太郎, 五福 明夫
    日本感性工学会論文誌
    2017年 16 巻 3 号 341-349
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/08/31
    [早期公開] 公開日: 2017/07/20
    ジャーナル フリー
    This study analyzes the factors for detecting agents to implement a human-like agent in werewolf games, which are new themes in game studies of artificial intelligence. A comparative experiment was conducted to reveal the influences regarding the degree of disclosure of the agent existence; seven players and an agent participated in four games. Communication logs were collected from the game logs. Impressions for each player was reported in questionnaires with five-point scales and detection of the agent were reported in a free writing. Although the most players, who did not know that an agent played the games, did not be aware of the true character of the agent, the most players who knew the existence could detect the agent. The statements of detected agents differed from them of other players. This study concludes that the technical requirement for agents is to adapt to statements of other players.
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