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クエリ検索: "ポケットモンスター 赤・緑"
3件中 1-3の結果を表示しています
  • 『妖怪ウォッチ』を事例に
    野口光一
    アニメーション研究
    2017年 19 巻 1 号 31-44
    発行日: 2017年
    公開日: 2019/10/25
    ジャーナル フリー
    2000年以降、アニメーション作品の人気1は『ポケットモンスター』、『ドラえもん』、『名探偵コナン』などの作品に固定化していた。しかし、ゲーム主導のコンテンツである『妖怪ウォッチ』がTVアニメーション化され、2014年1月から放映されると、ゲーム、映画、漫画、玩具などを連携させたメディアミックスを一挙に進めることで、人気コンテンツの仲間入りを果たした。  日本のコンテンツ産業における「メディアミックス」については、マーク・スタインバーグらの研究によって国内外に周知されているところだが、本稿では、『妖怪ウォッチ』を取り上げて、近年の進化に注目する。日本のメディアミックスは、アメリカのトランスメディア・ストーリーテリングとは異なり、キャラクター中心のフランチャイズであることは指摘され、議論されている。本稿では、レベルファイブによる『妖怪ウォッチ』のメディアミックスはこれを踏襲しつつも、近年のメディア変革を受けた1970年代半ば以降の角川春樹によるメディアミックスのアップデート・バージョンであると提案する。同じゲーム主導の『ポケットモンスター』と比較し、また角川春樹の戦略との類縁性も再確認しつつ、『妖怪ウォッチ』における新たなメディアミックスの展開を、ハードウェア、ソフトウェア、そして市場面から分析し、考察する。
  • 中村 祥吾, 村井 源
    情報知識学会誌
    2021年 31 巻 2 号 325-332
    発行日: 2021/05/22
    公開日: 2021/07/03
    ジャーナル フリー

     近年,ロールプレイングゲームの物語の構造抽出と自動生成が可能であることが明らかになった.しかし,分析に取り入れられていたのは物語における連続構造だけであり,より複雑かつ自由な物語展開の自動生成には入れ子構造,並列構造と言った物語構造を取り入れる必要がある.また,内容についても分析に取り入れる必要がある.そこで,本研究においてはロールプレイングゲームにおけるクエスト間の連続構造,入れ子構造,並列構造といった基本的な物語構造と物語内容の記述・分析手法を提案した.提案手法を用いて合計331 個のクエストにおける基本的な物語構造の記述と抽出を行い,それと関連させて物語内容も記述と抽出を行った.そして,抽出結果と実際の物語の比較を行うことで,提案手法の有効性を検証した.今後の課題として,提案手法の客観性の担保を行う検証の必要がある.

  • 「パンデミック」におけるコミュニケーション指向のビデオゲーム
    松井 広志
    マス・コミュニケーション研究
    2021年 98 巻 19-32
    発行日: 2021/01/31
    公開日: 2021/05/18
    ジャーナル フリー

    This paper examines video games in order to discuss roles played by media culture during the COVID-19 pandemic. In 2020, people spent a large amount of their time playing communication-oriented games, such as “Animal Crossing: New Horizons,” or social multiplayer games on smartphones. This trend is an extension of the casual revolution in video games since the 2000s.

    Notably, however, communication-oriented games during the pandemic also seem to offer alternative means for casual ordinary communication in the abnormal reality imposed by the pandemic. Their popularity is a sign of new roles played by media culture and games.

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