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  • 映像情報メディア学会技術報告
    2021年 41.12 巻
    発行日: 2021年
    公開日: 2021/07/07
    会議録・要旨集 フリー
  • 第14回嗜好品文化フォーラム(2016.5.21)報告
    近田 春夫, 小川 博司
    嗜好品文化研究
    2017年 2017 巻 2 号 86-95
    発行日: 2017年
    公開日: 2022/08/31
    研究報告書・技術報告書 オープンアクセス
  • AVG・RPG での「消えない恐怖」を手がかりに
    鍵本 優
    マス・コミュニケーション研究
    2018年 92 巻 105-123
    発行日: 2018/01/31
    公開日: 2018/05/10
    ジャーナル フリー

     Digital games occupy a big position in today’s media culture. The early

    Japanese culture of home digital games partly developed with content intended

    to scare the player. The frightening experiences that are involved in playing

    such games have been often talked about by the players, even if the games were

    not necessarily of the horror genre. However, conventional Japanese digital

    game studies cannot explain these social facts of the frightening experiences

    sufficiently.

      The purpose of this paper is to deal with the theoretical problem mentioned

    above. By considering the frightening experiences in Japanese games

    concretely, this paper submits a novel and effective theoretical and cultural

    interpretation of the experience in digital games as media. It is a ‘fear not to

    fade away’ arising from gaming practices that this paper notices in particular.

      This paper is written with the following method and procedure. Firstly,

    this paper checks the framework of the conventional theory of experiences in

    digital games( Section 1). Secondly, the problem of this framework is examined

    in detail by way of discussing the frightening experiences( Section 2). Then, in

    order to manage this problem, this paper considers the concrete cases of playing

    AVGs(Adventure Games) and RPGs(Role Playing Games) in the Japanese

    game culture (Section 3). Finally, conclusions are derived from the previous

    discussion and considerations( Section 4).

      The conclusions of this paper are as follows. Firstly, the media theory of

    experiences in digital games should pay attention to the player’s mental, bodily

    and sensorial self-transfer to the media. Secondly, in Japanese society around

    1990, the cultural development of digital games with many narrative elements

    (in particular in AVGs and RPGs) necessarily produced the possibilities of

    “being shocked” experience.

  • 熱中、訓練目的、文脈
    フランク アンダース, 七邊 信菫
    デジタルゲーム学研究
    2008年 2 巻 1 号 126-136
    発行日: 2008年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
    シリアスゲームは楽しくて遊べるゲームであることとともに、娯楽以外の目的で使えることを目指す。このことはそのデザインプロセスに、面白くやりがいのある課題を提出する。それは、娯楽以外の目的を達成することと同時に、 そのデザインが楽しみや熱中をもたらすことをどのように確実にできるか、という課題である。教育用ゲーム(シリアスゲームの派生物)のゲームデザインは、トピック (訓練の目的) とゲームが使用される環境に左右される。私たちは、次の 3つのデザイン目標が同時に達成されるような実用的なデザイン手法を提案する。 その目標とは、(1) 人が夢中になるゲームを創ること、 (2) 訓練の目的に適切に役立つこと、 (3) ゲームを取り巻く訓練の文脈がデザインの決定に影響を与えること、である。本稿では、デザインの問題の分布範囲を調べ、いかに 3つのデザイン目標が相互依存しているか、そしてバランスのとれたデザインがどのようにこれら 3つのすべてを満足させるかを示す。たとえば、訓練の目的は、ルールと目標のわかりやすいデザインを妨げることがある。訓練の文脈は、課題を構成する方法やゲームによる学習が達成される過程に影響する。この方法を説明するため、「Foreign Ground」という訓練用シリアスゲームのデザインプロセスを紹介・議論する。
  • ―EU法及びドイツ法を中心とした考察
    栗田 昌裕
    情報通信政策研究
    2021年 5 巻 1 号 69-96
    発行日: 2021/11/30
    公開日: 2021/12/10
    ジャーナル フリー HTML

    著作権法は、著作物の流通をコントロールする権利として、頒布権(同法26条)、譲渡権(同法26条の2)及び貸与権(同法26条の3)を認めている。ただし、一方では商品の自由な流通を確保する必要があり、他方では著作者には第一譲渡に際して代償を確保する機会が保障されていれば十分であるため、著作物の原作品又は複製物の適法な第一譲渡があれば譲渡権は消尽し、その後の譲渡には権利を行使できないものとされている(同法26条の2第1項)。同様に、判例は「頒布権のうち譲渡する権利」についても解釈によって消尽を認めている。ところが、消尽は、「原作品」又は「複製物」という有体物の適法な第一譲渡を要件としているため、文言を素直に読む限りでは、情報の送受信によって提供されるデジタルコンテンツには適用の余地がないように思われる。しかし、複製物と同等の対価を支払ってデジタルコンテンツの永続的な私的利用の許諾を得たにもかかわらず、その再販売が認められないのは不当であるとして、この場合にも消尽を認めるべきとの主張がある。これをデジタル消尽という。欧州司法裁判所は、適用されるEU指令が異なることなどから、コンピュータプログラムについては限定的にデジタル消尽を認める判断を下しながら(UsedSoft事件)、電子書籍についてはこれを否定した(Tom Kabinet事件)。また、両先決裁定を受けて、ドイツ法では、デジタル消尽の一般化の適否が論じられるとともに、仮にこれを認めても権利者はプラットフォームのアーキテクチャの設計と利用許諾契約によってその適用を回避できることが指摘され、デジタルコンテンツを提供するプラットフォーム事業者とエンドユーザーとの法律関係の規律へと議論は展開しつつある。この両者の法律関係が契約法、消費者法及び競争法による規制を受けることはもちろんであるが、著作者、利用者及び公共の利益を調整するという著作権法の役割も重要であるとして、一部では、エンドユーザーの法的地位を役権(制限人役権)に相当する物権的権利と位置づけるなどの多様な視角からの検討が行われている。そこで、本稿では、デジタルコンテンツの流通形態を整理して現行法の解決を示したうえで、欧州司法裁判所の両先決裁定とこれを受けたドイツ法の展開を紹介し、日本法への示唆を得るとともに、将来に向けての検討の方向性を提示する。

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