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31件中 1-20の結果を表示しています
  • 千葉県マスコットキャラクター「チーバ くん」を事例として
    高橋 輝子
    公共コミュニケーション研究
    2016年 1 巻 1 号 47-50
    発行日: 2016年
    公開日: 2020/02/19
    ジャーナル オープンアクセス
  • 山中 智省, 田島 悠来, 中川 裕美
    出版研究
    2016年 47 巻 41-64
    発行日: 2017/03/20
    公開日: 2018/11/01
    ジャーナル フリー

    2015年10月から放送されたTVアニメ『おそ松さん』(制作:studioぴえろ)は,“社会現象化”するほどの大ヒット作に成長した.その最中,『おそ松さん』を特集した雑誌が相次いで完売・重版を果たしたのはなぜなのか.本稿では『おそ松さん』のファンが見せた作品の受容姿勢を踏まえつつ,アニメ雑誌や一般向け雑誌に掲載された特集内容の分析を行い,各雑誌に見受けられた掲載情報や戦略性の違いを明らかにして,その背景に迫った.

  • 藤原 麻優子
    西洋比較演劇研究
    2018年 17 巻 1 号 19-34
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/04/01
    ジャーナル オープンアクセス
    Since the debut of Musical The Prince of Tennis in 2003, stage musicals adapted from two-dimensional media such as manga and anime have gained remarkable popularity in Japan. These “2.5 dimensional musicals” are unique in many ways: they require a comparatively low budget, inexperienced actors, a remarkably simple stage set and demonstrate loyalty to the original material. In these ways, they are distinct from the more conventional and imported musical productions performed at major Japanese commercial theaters. Among the unique characteristics of 2.5 dimensional musicals, one of the most distinct is its principle of the adaptation. To adapt the original material from page to stage, musicals can either remain faithful to or deviate from the original material. In conventional musicals, faithfulness to the original material is not their main purpose. Writers cut, change and adapt the original material to serve their purpose and create “original” shows. Conversely, in 2.5 dimensional musicals, faithfulness to the original material is of great importance. The name of the genre itself suggests the importance and uniqueness of the ideals of the adaptation; 2.5 dimensional musicals strive to remain faithful to the original manga/anime image and create an effect that allows the audience to perceive what they see as two-dimensional even though the performance itself is undeniably happening in three-dimensional theater space. The latter characteristic prompted the emergence of the name “2.5 dimensional” musicals. Although its two-dimensionality has attracted notice, the fact that the performances have also been set to music and dance has been overlooked - in some cases, both musical and non-musical shows have been classified as “2.5 dimensional musicals.” To analyze the characteristics of the 2.5 dimensional musical, this study will compare Musical The Prince of Tennis with mainstream musicals such as Beauty and the Beast (1994) More than ten productions have been made of Musical The Prince of Tennis series; this paper focuses on the opening numbers of those productions. In conventional musicals, opening numbers are expected to function as an important part of the show. Opening numbers set the context, introduce characters, direct the story, present the theme, and essentially, open the show. This study aims to reveal the characteristics of Musical The Prince of Tennis and investigate how musical numbers work in those shows through comparison of the elements that characterize opening numbers.
  • 森 祐治
    アニメーション研究
    2023年 23 巻 1 号 3-13
    発行日: 2023/01/31
    公開日: 2023/02/11
    ジャーナル フリー

    日本のアニメ産業の中核であるテレビアニメは、派生商品(デリバティブ)や異メディア間での作品流通(バージョニング)を組み合わせたメディアミックス手法によるビジネス展開を行うことが多い。これまでメディアミックスの起源として、作品性や表現的優位からの説明が行われることが多かった。現実には、テレビアニメはその成り立ちよりテレビ局からの制作費用負担は原価の一部のみで、テレビ放映では経済的に完結せず、メディアミックスからの収益が不可欠なビジネスという経済モデルから説明がなされることはなかった。そこで、本論ではテレビアニメ初期、アニメブーム勃興時、そして製作委員会の成立後の3つの時代の事例から、一貫してテレビアニメであってもテレビ・ビジネスのみに依拠するのではなく、メディアミックスによる事業展開が経済的に前提となっていることを示す。

  • 有吉 末充
    アニメーション研究
    2016年 17 巻 2 号 23-34
    発行日: 2016/03/01
    公開日: 2023/02/18
    ジャーナル フリー

    白雪姫に始まるディズニーのヒロインたちは、美貌を備え、従順で王子様に救済されるのを待ち続け、運命を自ら切り開こうとしないという意味で、常に受動的な存在であり、また、家事をよくこなす良妻賢母予備軍であり、旧来の家父長制の枠内に都合よく収まるヒロインたちであった。翻って今日の日本の劇場用長編アニメであるジブリ作品を見てみると、際立つのはヒロインの能動性であるが、それは必ずしも単純に日本の現代の作家が女性の自立を肯定しているということにはつながらない。詳細に検討していくと、特に宮崎駿監督作品では、能動的な少女と、地母神的な「Big Mother」との両面が異なる

    キャラクター
    として登場し、二者の間に大きな断層があるように見られるなど、作者のジェンダー観に捻れがあるように感じられ極めて興味深い。

    本論では、ディズニーのジェンダー観の検討から出発して、主に宮崎駿監督作品に見られるジェンダー観について検討し、今日のアニメーション映画におけるジェンダーのあり方についての考察を試みる。

  • AVG・RPG での「消えない恐怖」を手がかりに
    鍵本 優
    マス・コミュニケーション研究
    2018年 92 巻 105-123
    発行日: 2018/01/31
    公開日: 2018/05/10
    ジャーナル フリー

     Digital games occupy a big position in today’s media culture. The early

    Japanese culture of home digital games partly developed with content intended

    to scare the player. The frightening experiences that are involved in playing

    such games have been often talked about by the players, even if the games were

    not necessarily of the horror genre. However, conventional Japanese digital

    game studies cannot explain these social facts of the frightening experiences

    sufficiently.

      The purpose of this paper is to deal with the theoretical problem mentioned

    above. By considering the frightening experiences in Japanese games

    concretely, this paper submits a novel and effective theoretical and cultural

    interpretation of the experience in digital games as media. It is a ‘fear not to

    fade away’ arising from gaming practices that this paper notices in particular.

      This paper is written with the following method and procedure. Firstly,

    this paper checks the framework of the conventional theory of experiences in

    digital games( Section 1). Secondly, the problem of this framework is examined

    in detail by way of discussing the frightening experiences( Section 2). Then, in

    order to manage this problem, this paper considers the concrete cases of playing

    AVGs(Adventure Games) and RPGs(Role Playing Games) in the Japanese

    game culture (Section 3). Finally, conclusions are derived from the previous

    discussion and considerations( Section 4).

      The conclusions of this paper are as follows. Firstly, the media theory of

    experiences in digital games should pay attention to the player’s mental, bodily

    and sensorial self-transfer to the media. Secondly, in Japanese society around

    1990, the cultural development of digital games with many narrative elements

    (in particular in AVGs and RPGs) necessarily produced the possibilities of

    “being shocked” experience.

  • 「スーパー戦隊シリーズ」を事例として
    葛城 浩一
    子ども社会研究
    2008年 14 巻 3-16
    発行日: 2008/06/29
    公開日: 2023/03/20
    ジャーナル オープンアクセス
  • 鳥海 不二夫, 実積 寿也, 宍戸 常寿, 加藤 尚徳, 松原 仁
    情報法制レポート
    2022年 2 巻 2-12
    発行日: 2022/02/28
    公開日: 2023/10/02
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • キム・ジュニアン著『イメージの帝国:日本列島上のアニメーション』より
    奥田浩司, 米村みゆき
    アニメーション研究
    2017年 19 巻 1 号 53-57
    発行日: 2017年
    公開日: 2019/10/25
    ジャーナル フリー
    本稿は、キム・ジュニアン著『イメージの帝国:日本列島上のアニメーション』を日本語訳した 一部である。「アニメーション研究」(第15巻第1号A)(第15巻第2号)では、順に、第2章3、4、5節、同章1・2節を掲載した。これらの前稿では日本のアニメーションにおける歌舞伎および絵巻などの伝統文化や、私小説からの影響関係、ジャパニメーションと無国籍の関係性について考察した。本稿では引き続き、同2章6節「演出、監督そして作家」を取り上げる。ここでは、ジャパニメーションにおける監督の位置や、原作および作家主義の問題について考察している。監督の仕事では、個性的な表現の追求というよりも制作を管理することが重要視されていること、作品のオリジナリティという点では原作であるマンガ作家にゆだねられているケースについて述べている。私たちは、アニメーション映画を考察するとき、監督名からのアプローチを試みるが、ジャパニメーションにおいては、長らく作家主義とはかけ離れたところに監督が位置してきており、また今日では、その名はブランドネームのように濫用されている現実があると述べている。
  • 原 真志
    経済地理学年報
    2005年 51 巻 4 号 368-386
    発行日: 2005/12/30
    公開日: 2017/05/19
    ジャーナル フリー
    日本初のフル3DCDによるテレビアニメシリーズである「SDガンダムフォース」プロジェクトを事例として,日本における予算的・時間的に制限された条件下で,アニメのフル3DCG化を実現したイノベーションのプロセスとそのシステムの特徴を分析した.対象プロジェクトを実現した谷原スタジオを中心とした「谷原システム」は,次の5つの特徴を持つ.東京大都市圏で近接する異質なクラスターを前提として,第1に谷原スタジオの主要スタッフとしてアニメ系,CG系,実写系の多様な人材が集められ,第2にアニメ系,CG系,ゲーム系といった多様な企業をサテライトCGスタジオとして組織化している.第3にアニメ産業とCG産業という2つの方法,価値観の異なるクラスターを融合し,従来のアニメとは全く異なる「作り方を作った」.第4に,予想できない問題に対処するために,プロジェクト期間中にループ型からスター型へとプロジェクト構造の進化を行った(「作り方を作った,しかも作りながら」).第5に,このプロジェクトの中で,クラスターを融合する関係性資産が再開発されていったが,異質なクラスターのシステム融合を実現したのは,「クリエイティブサイドとプロデュースサイドのバランスをとった」,異端のリーダーシップであった.大都市圏のコンテンツ産業などでは,近接する異質なクラスターを前提に,その融合の可能性と困難性を認識し,融合する関係性資産の開発プロセスに注目する視点が重要である.
  • -イラストレーションの表現の違いを中心に-
    立石 知佳子, 稲生 楽, 澤井 浩子, 小山 恵美, 木谷 庸二, 藤戸 幹雄
    日本デザイン学会研究発表大会概要集
    2015年 62 巻 A4-03
    発行日: 2015年
    公開日: 2015/06/11
    会議録・要旨集 フリー
    本研究は、主観評価と生理指標の観点から、好感の持てるイラストレーションの表現方法を明らかにする事を目的として予備的な検討を実施した。写実的表現の眼のネコ、簡略的表現の眼のネコ、その中間の表現の眼のネコの3種類のイラストレーションを見た時の脳波事象関連電位P300、N170の振幅と潜時を解析し、主観評価による印象評価と生理指標の関係性を探った。また、明瞭な輪郭線のネコ、輪郭線の無いネコ、曖昧な輪郭線のネコのイラストレーションでも同様の実験を行った。いずれも、トラでも同様の実験を行った。 その結果、脳波事象関連電位の潜時や振幅と印象評価の一部に相関関係があることが示唆された。さらに、ネコとトラでは、好感に影響を与える表現が異なり、ネコの場合は簡略的な表現が最も好感の得点を得られたが、トラの場合は、野生動物のイメージが大きいためか、簡略的な表現だけではなく写実的に表現した場合においても好感を得られるという結果となった。 表現の違いが好感に影響を与える可能性があることは示されたが、好感の持てるイラストレーションを描くためには、対象により表現を使い分けるべきである可能性が示された。
  • ──メディアとしての性質の変容に注目して
    毛利 仁美
    アート・ドキュメンテーション研究
    2021年 29 巻 17-33
    発行日: 2021/05/31
    公開日: 2022/06/11
    ジャーナル フリー

     ゲーム研究における小学館の学年別学習雑誌(学年誌)が有する役割を分析するという目的のもと、本稿では、雑誌の編集方針と編集者のインタビューが掲載されている書籍やwebページ、ビデオゲームの記事を分析した。ゲームが雑誌に掲載される前に、学年誌の「学習」の性質が変容し、学年誌が娯楽記事編集ノウハウの蓄積と、小学生という読者に特化した雑誌編集体制の構築の場となったことを確認した。学年誌は、電子ゲームとビデオゲームをゲーム専門誌の創刊以前より掲載していたことが明らかとなり、ゲーム研究における学年誌の意義と役割は、現時点では、子ども、大人(家庭・学校)、産業とビジネスの3つの側面があると考えられる。

  • 益川 弘如, 三宅 なほみ, 東 洋, 市川 伸一, 白水 始
    教育心理学年報
    2010年 49 巻 21-23
    発行日: 2010/03/30
    公開日: 2012/03/27
    ジャーナル フリー
  • ―特撮ツーリズム研究の一環として―
    二重作 昌満
    日本観光研究学会全国大会学術論文集
    2022年 37 巻
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/06/23
    会議録・要旨集 フリー
    本研究では、50 年の歴史を有する特撮ヒーロー番組である、東映制作の『仮面ライダー(1971)』シリーズを誘致資源化した観光史に着目し、作品のテレビ放送と並行させながら、いかに当シリーズを通じた観光を半世紀以上継続させてきたかについて、観光歴史学的観点からその変遷を明らかにした。本研究では 3 つの時代に分けて、その観光史を概説した。その上で、当シリーズ観光史の特徴のひとつとして、誘致対象である観光者の年齢層の多様化が挙げられ、特撮ツーリズムの誘致対象は子どもまたは親子連れに限定されず、作品を幼少期に視聴してきた青年層を誘致対象とした催事も、約 40 年前より既に開催されていた。
  • ―1980年代の『アニメージュ』とアニメージュ文庫の軌跡から
    山中 智省
    出版研究
    2018年 49 巻 67-89
    発行日: 2018年
    公開日: 2020/10/30
    ジャーナル フリー

    徳間書店のアニメ雑誌『アニメージュ』とアニメージュ文庫は,日本におけるメディアミックス,ならびにライトノベルの形成・発展に関わる出版史のなかでどのように位置づけられるのか.本稿では主に1980年代の『アニメージュ』とアニメージュ文庫を対象として,これらの実態を雑誌の誌面や関連広告,文庫本や目録などの同時代資料のほか,編集者や作家といった当事者たちの証言から明らかにしつつ,その歴史的位置について考察する.

  • -経験価値創造と技術経営-
    長沢 伸也, 石川 誠
    日本感性工学会論文誌
    2009年 8 巻 3 号 759-765
    発行日: 2009/02/28
    公開日: 2016/01/25
    ジャーナル フリー
    This study aims to analyze the relationship between the managerial characteristics considered as Technology Management and the Customer Experience of a long-standing company. Based on the case of YAMADA-MATSU, this study conducts various analyses from the perspective of building Customer Experience, and also examines managerial characteristics as Technology Management in order to build Customer Experience. From the results of analyses using Strategic Experiential Modules, the strategic implementation of such Customer Experience and five customer experience management frameworks, Yamada-Matsu forms and maintains its Customer Experience created by Technology Management, which results in providing extraordinary products based on Kyoto culture, such as the incense ceremony.
  • 佐々木 孝侍
    マス・コミュニケーション研究
    2012年 81 巻 163-180
    発行日: 2012/07/31
    公開日: 2017/10/06
    ジャーナル フリー
    In recent years, models on fashion magazines have become highly popular in Japan. Such popularity finds its explanation in the enthusiastic behavior of fans as can be noticed in big fashion events such as "Tokyo Girls Collection". This paper ethnographically describes the phenomenon of the behavior of models' fans. In order to understand their interpretation and feelings about fashion models, the author conducted a semi-structural survey asking eighteen women about their most favorite models in 2011. This paper also looks into how fashion magazines, the place of activity for models, are perceived by the fans. The participants' observation at girls' events has also been assessed. The findings of the research can be stated as follows. According to fans, fashion magazines constitute a source of information about models. In fact, the attention of fans goes straight to the features of the body, the face or to the hairstyle of models. The models' fans do not interact with each other as is usually the case. Fans are not really interested in the personality or the private life of models. The paper shows however that at girls' events, the fans are more attracted by the features of the body.
  • 津堅 信之
    アニメーション研究
    2020年 21 巻 1 号 31-35
    発行日: 2020/09/30
    公開日: 2021/05/07
    ジャーナル フリー
  • 吉田 正高
    情報の科学と技術
    2016年 66 巻 8 号 398-401
    発行日: 2016/08/01
    公開日: 2016/08/01
    ジャーナル フリー

    我が国の戦後のコンテンツ文化(漫画,アニメーション,特撮,ゲームなど)における様々な物理的蓄積について,先行する歴史「資料」の保存管理も念頭に置きながら,コンテンツ文化における「資料」の位置づけと特性,保存管理,さらに展示について,これまでの経緯と今後の課題について概説した。

  • *杉本 和子
    日本映画学会大会報告集
    2017年 13 巻
    発行日: 2017/12/09
    公開日: 2024/03/25
    会議録・要旨集 フリー
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