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全文: "ラブライブ"
7件中 1-7の結果を表示しています
  • 松山 周一
    日本地理学会発表要旨集
    2018年 2018a 巻 817
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/12/01
    会議録・要旨集 フリー
    アニメやマンガなどに登場した実在の場所を巡る,いわゆる「聖地巡礼」と呼ばれる現象が登場して久しく,地域とのかかわりという観点からこれまでの間に多くの研究がなされてきた.これらの研究を整理すると,「聖地巡礼」の登場と発展の中において,次第に「聖地巡礼」を誘発させる表象が作中で意識的に施されるようになっていったということがうかがえる.
     本研究では,「聖地巡礼」が活発に行われている作品の表象とその特性から,「聖地巡礼」など地域に何らかの事象を発生させる場所の表象について明らかにすることを目的とする.研究方法としては,「聖地巡礼」が活発に行われている作品を検討し,作品内における場所の表象と位置づけなどから,「聖地巡礼」など場所を主体とした展開がなされると考えられる要因について明らかにしていく.研究対象としては2015年に発表され,現在も作品の展開が続いており,「聖地巡礼」が活発に行われている作品である『ラブライブ!サンシャイン!!』とした.
     『ラブライブ!サンシャイン!!』では,企画開始当初から内浦や沼津といった地名を用いて場所を言及するなど,「聖地」となる場所を全面的に押し出して作品の展開を実施している.そして,これらに基づくようにして,作中において1)写実的な背景,2)強調された背景,3)パスを意識した演出という3点を特徴とした場所の表象がなされていることがわかった.また「聖地巡礼」の場所や観光名所などがまとめられたガイドブックである『ラブライブ!サンシャイン!!Walker』などのように「聖地巡礼」のための観光ガイドブックも制作者が直接出版するなど,「聖地巡礼」をより実施しやすくするための商品展開がなされていることもわかった.
     さらに,作中においてほんの少しでも登場した場所を所有している,あるいは作中で登場した商品を実際に販売している個人ないし団体は,スタッフロールの中において「協力」という形でクレジットがなされた.「協力」としてクレジットされた個人ないし団体はテレビアニメ第1期,第2期だけで50件近くにもおよび,それらはアニメに関連するグッズなどを扱う企業から,作中で登場した地域の旅館,ホテル,あるいは特産物を扱う企業,小規模な個人商店,さらには静岡県や沼津市といった地方自治体に至るまで幅広いジャンルのものが並んでいる.
     以上の点から,作中において地域をできる限り現実に近づける形で描き,さらに地域の様々な団体や企業を作中において「協力」として名前などを明らかにさせるなどによって「聖地巡礼」を誘発させているということがうかがえる.また,専用のガイドブックも並行して出版させるなど,制作者が「聖地巡礼」を意図的に,また戦略的に行っているということもうかがえる.
  • 小池 拓矢, 杉本 興運, 太田 慧, 池田 真利子, 飯塚 遼, 磯野 巧
    地理空間
    2018年 10 巻 3 号 125-139
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/04/13
    ジャーナル オープンアクセス
     本研究は,東京大都市圏における若者のアニメに関連した観光・レジャーの実態と空間的な特徴を明らかにすることを目的とした。Web上で実施したアンケートからは,単にアニメに関連した観光・レジャーといっても,その活動の種類によって参加頻度が大きくことなることや,日常的に顔を合わせる友人だけでなく,オンライン上で知り合った友人とも一緒に観光・レジャーを行う層が一定数いることが明らかになった。さらに,アンケートの結果をもとに,来訪されやすいアニメショップや印象に残りやすいアニメの聖地の空間的特徴を概観した。秋葉原や池袋などのアニメショップが集積する場所として有名な場所だけでなく,新宿にもその集積がみられた。また,都心部にもアニメの聖地が数多くみられ,多くの若者が訪れていることが明らかとなった。
  • 斎藤 理加
    学校音楽教育研究
    2016年 20 巻 133-134
    発行日: 2016/03/31
    公開日: 2016/08/16
    ジャーナル フリー
  • 千田 洋幸
    日本近代文学
    2014年 91 巻 245-248
    発行日: 2014/11/15
    公開日: 2017/06/01
    ジャーナル フリー
  • 佐倉 智美
    フォーラム現代社会学
    2016年 15 巻 142-144
    発行日: 2016年
    公開日: 2017/06/20
    ジャーナル フリー
  • 勝又 壮太郎, 一小路 武安, リュ ボスル
    情報通信学会誌
    2017年 35 巻 2 号 33-43
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/12/26
    ジャーナル フリー

    本研究では、スマートフォンゲーム市場を対象として、市場の導入期から成熟期に至る間の新製品普及過程の変化に関して、消費者との関係性から分析している。本研究では、とくに消費者の情報探索行動に関する理論と製品普及に関する理論を援用しながら仮説を立てている。結果として、市場導入期および成熟期に関する仮説から、市場成熟期には消費者は内部探索により製品を採用すること、市場成熟期には新製品の普及に至るまでの時間が短くなることが明らかになった。とくに、製品成熟期に差し掛かる近年のスマートフォンゲーム市場においては、リリースと同時に可能な限り多数のユーザーを獲得するための垂直的な立ち上げが重要であることが定量分析から示された。また、得られた結果を活用し、本研究では成熟化した市場における製品開発・マーケティング戦略と、市場環境に対応した企業戦略の在り方について議論している。

  • 坂内 泰子, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    映像情報メディア学会技術報告
    2015年 39.14 巻 AIT2015-83
    発行日: 2015/03/07
    公開日: 2017/09/22
    会議録・要旨集 フリー
    キャラクターはコンテンツの中で重要な要素の一つである。集団の中でキャラクターの外見がかぶってしまうとキャラクターの魅力が失われてしまうという問題点がある。本研究では、集団の中で魅力あるキャラクターを制作するための集団キャラクターメイキングを目的とする。そこで本研究では、集団キャラクターメイキング手法の提案を行った。提案手法では、キャラクターを制作する時に個人ではなく集団の体型バランスを先に決める。集団の体型バランスを決める時に参考にするために、集団キャラクタースクラップブックの開発を行った。制作者はスクラップブックで参考になる既存作品を探し、シルエットテンプレートを用いて集団の体型シルエットを制作する。また、有用性を確かめるために本システムを用いた評価実験を行った。本実験の結果から、集団内での外見の被りをなくし、魅力的な個性あるキャラクターを制作することができることが分かった。
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