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クエリ検索: "刀剣乱舞"
21件中 1-20の結果を表示しています
  • *松川 ルナ, *遠藤 雅伸
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2022年 12 巻 5-3
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/03/20
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    シリアスゲームは学習を目的としている。一般のゲームでもプレイが学習に役立つことがあるが、このような事例は体系化されていない。そこで我々は、プレイを通じて勉強になったゲームの定性調査を行い、性別による違いを分析した。その結果、男性はプレイを通じて知識を獲得する傾向が、女性はプレイ外での学習モチベーション向上の傾向が示唆された。
  • *荒 瑞穂, 横山 ゆりか
    日本地理学会発表要旨集
    2019年 2019a 巻 521
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/09/24
    会議録・要旨集 フリー

    Ⅰ はじめに

    近年,アニメやマンガの聖地巡礼という現象が話題になっている.新聞記事やテレビ番組などでも特集されるなど,アニメやマンガに興味がない者もこれらのコンテンツに触れる機会は多い.アニメ聖地巡礼に関する先行研究は数多く存在するが,『らき☆すた』を扱った谷村(2011)や『ガールズ&パンツァー』を扱った石坂ほか(2016)など,以前から対象となる作品が多く存在し研究対象として注目されてきた,作品中に現実に存在する背景が描かれている作品の研究が主である.しかし,ファンの間ではそれらの形態以外の作品での聖地巡礼も行われている.例えば,『

    刀剣乱舞
    』や『薄桜鬼』などの作品中に背景が描かれていない作品でも聖地巡礼が行われている.

    そこで本研究では,アニメ聖地巡礼を作品中の描写などとの関連から4種類に分類し,そのなかで特に,先行研究で着目されてこなかった形態の聖地に焦点を当てて分析を試みる.

    Ⅱ 聖地の分類の仮説

    本研究では,作品に関連しファンの間で行われている聖地巡礼を,作品の描写の中で一つの実在する町が細かに再現され舞台の探訪を可能としている「狭義聖地」と,描写の中で実在する町の再現がない「広義聖地」の2種類に大きく分類する.さらに,町を再現した描写がない「広義聖地」を「モデル地」「ゆかりの地」「依り代」の3種類に分類する.「モデル地」とは作品中の町の雰囲気が現実のいくつかの町に似ているために聖地となったもの,「ゆかりの地」とは歴史上の人物などをモデルにしたキャラクターが登場する作品で,キャラクターのモデルとなった人物などに関連する場所が聖地となったもの,「依り代」とはモノをモチーフとしたキャラクターが登場する作品で,キャラクターのモチーフとなったモノがある場所が聖地となるものと定義する.なお,ここでは「依り代」という言葉をキャラクターの魂の宿るものとして使用している.

    Ⅲ 調査の目的と方法

    本研究では,前述の4種類の聖地の分類方法の妥当性を確かめ,その特徴を調査するために,アニメやマンガに関連するサークルに所属する者とそれ以外とに向けてそれぞれgoogleフォームによるwebアンケートを行った.前者をサークル向けアンケート,後者を一般向けアンケートと呼ぶ.

    Ⅳ 結果と考察

    サークル向けアンケートは75件,一般向けアンケートは126件の回答が得られた.以下ではサークル向けアンケートの結果を述べる.回答では,「作者ゆかりの地」「制作会社所在地」や名前が共通する地などの可能性が指摘されたが,今回調査の対象とした作品中の描写やキャラクターのルーツに関連する聖地の分類については概ね意見の一致が得られた.また,各聖地についての特徴なども得られたが,ここでは特に今後の分析の対象とする「依り代」型の聖地について,従来型の聖地である「狭義聖地」と対比しつつ分析を行うこととする.

    回答によると「狭義聖地」の巡礼では,巡礼中の行動として,作品に関連する写真を撮ることや作品関連施設の利用,巡礼後の行動として,SNS,または身近な人との共有があがった.これは「依り代」型でも共通で,巡礼者は同様の行動を起こしている.一方で聖地巡礼先での観光の広がりについては,「狭義聖地」では1つの町に対していくつかの場所の描写があり,それらを巡る行動がみられるのに対し,「依り代」型聖地の特徴は,依り代であるモノのみに巡礼者が集中し,広がりがみられなかった.

    今後の調査では,「依り代」型の聖地巡礼を誘発したゲーム『

    刀剣乱舞
    』についてのキャラクター「山姥切国広」とコラボし刀剣「山姥切国広」の展示を行った足利市の事例を取り上げ,イベント運営側,巡礼者側両者へのヒアリング調査を行う.それにより,「依り代」型聖地での巡礼者の巡礼行動と「依り代」型聖地の活用方法についての具体的な検討を行いたい.

    謝辞

    調査に参加いただきましたサークル関係者の皆様,大学生の皆様,また,ご協力くださいました東京都市大学都市生活学部の諫川輝之先生に心より感謝申し上げます.

    参考文献

    石坂愛,卯田卓矢,益田理広,甲斐宗一郎,周宇放,関拓也,菅野緑,根本拓真,松井圭介 2016.茨城県大洗町における「ガールズ&パンツァー」がもたらす社会的・経済的変化:曲がり松商店街と大貫商店街を事例に.地域研究年報 38 : 61-89.

    谷村要 2011.アニメ聖地巡礼者の研究(1)―2つの欲望ベクトルに着目して.大手前大学論集 12 : 187-199.

  • 清水 麻帆
    文化経済学
    2022年 19 巻 1 号 120-123
    発行日: 2022/03/31
    公開日: 2022/04/19
    ジャーナル フリー
  • 臼井 直也
    アニメーション研究
    2022年 22 巻 1 号 73-76
    発行日: 2022/03/31
    公開日: 2023/02/01
    ジャーナル フリー
  • 三好 佐智子
    デジタルアーカイブ学会誌
    2023年 7 巻 1 号 6-9
    発行日: 2023/02/01
    公開日: 2023/03/28
    ジャーナル オープンアクセス

    コロナ禍における経済支援を目的に2020年にスタートしたEPAD(Emergency Performing Arts Archive and Digital Theatre)。3年が経過し、アフターコロナを迎え、事業の取り組みと展望を述べる。舞台芸術のインフラ整備事業として、舞台芸術映像をデジタル化し、専門家が配信可能化の権利処理をサポートすることで、上演団体の収益力向上に寄与すること、そして、舞台芸術を文化遺産として可能な限り残し社会全体で享受できること、結果的に次のクリエイションにつなげられるようなエコシステムを目指している。

  • 大学ゼミナールでの教育実践を通して
    中井 延美
    観光ホスピタリティ教育
    2020年 13 巻 44-57
    発行日: 2020年
    公開日: 2023/11/09
    ジャーナル フリー
  • 柳原 伸洋
    平和研究
    2019年 51 巻 121-129
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/11/24
    ジャーナル フリー
  • 和田 歩美, *島田 文美, *渡邉 哲意
    日本デザイン学会研究発表大会概要集
    2017年 64 巻 PA-06
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/06/29
    会議録・要旨集 フリー
    本制作は(株)水鳥工業と宝塚大学の産学連携プロジェクトとして、同社商品の擬人化キャラクターを制作、様々なメディア展開を通じて、キャラクターコンテンツの広報展開への活用から、企業商品の認知度、イメージアップを目指す企画である。同社は主な商品ターゲットを若年層と海外に焦点を当て、キャラクターを使用したマンガ、ラインスタンプ、グッズ製作などのメディア展開を通して広報ツールとして活用していく予定である。今回第1弾として、同社のフラッグシップモデルである「KOKON」(下駄)の擬人化を行なった。
  • ――ゲームにおけるコンテンツの活用――
    川畑 和成
    横光利一研究
    2019年 2019 巻 17 号 50-62
    発行日: 2019年
    公開日: 2022/03/27
    ジャーナル フリー
  • 日本情報ディレクトリ学会誌
    2023年 21 巻 1 号 64-69
    発行日: 2023/03/31
    公開日: 2023/05/29
    ジャーナル フリー
    本論文では、「演劇・ミュージカルを観に行かない大学生に、コロナ禍のもとでも、演劇・ミュージカル を観てもらうためには、どうしたらよいか?」をリサーチクエスチョンとして研究をすすめた。検証を行っ た結果、 (1)大学生が劇場に観に行くまでのハードルを下げ、情報不足を解消するための発信を、ソーシャ ルメディアを通じて行うと有用である (2)コロナ禍を経てデジタル化が進展した現在では、大学生に、演劇・ ミュージカルに最初に触れてもらうための方法として、参加しやすく安価な映画館上映(ライブビューイン グ)や自宅へのオンライン配信を活用することが有用であることがわかった。また、映画館上映や自宅へのオ ンライン配信という段階を踏むことで、最終的に劇場に観劇に来てもらえる可能性が高まることがわかった。
  • 世界コスプレサミットの事例
    貝沼 明華
    コンテンツツーリズム学会論文集
    2017年 4 巻 46-55
    発行日: 2017年
    公開日: 2021/08/27
    ジャーナル フリー
    近年、コンテンツツーリズムは観光資源が乏しかったり、観光に財政を配分するのが困難な地域に人を呼び込む新たな手段として注目を浴びている。 だが、ある程度地域の財政が安定しており、都市として発達しているにも関わらず、観光において一歩遅れをとっている地域もある。その例として今回、愛知県及び名古屋市について考察する。事例として名古屋市を会場の中心にして開催されているコスプレがメインのイベント、世界コスプレサミットについて分析することで、新興サブカルチャーイベントが地域と共に発展していくには、どのような要素が必要なのかについて明らかにする。 世界コスプレサミットはコスプレのグローバルスタンダードであるパフォーマンスを取り入れたイベント、行政からも認められていること、コスプレが写真と親和性が高く来場者の情報発信力が強いことが強みとしてあげられる。しかし、急激な肥大化は、同時に地域との一体感や、周辺の観光や文化に発展することが少ないという現象を生み出した。 しかしただイベンターが行うだけでなく、地域住民を巻き込むことで、「動物的」なイベント消費から、地域住民と来場者の間に相互リスペクトが生まれ、より地域に受け入れられるイベントになると考える。地域の観光ブランド力が低いと諦めるのではなく、新興イベントとも共存していく道の一つとして世界コスプレサミットが発展することを期待する。
  • 高橋 浩一郎
    放送研究と調査
    2018年 68 巻 4 号 86-89
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/05/20
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • *尾鼻 崇, *小出 治都子
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2024年 14 巻 6-1
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    本研究では、我が国のミュージアム等の公的機関においてゲームに関連する資料がどのように扱われてきたのか、またその展示趣旨の変容について整理することを目的としている。21 世紀以降急速に増加傾向にあるゲーム資料展示は、明らかにそのキュレーションに変容が読み取れるようになってきた。本研究では、まず国内における事例調査を行い、国外の主要な事例や Nylund や Naskali らをはじめとする博物館学の知見、そしてゲーム研究が蓄積してきた成果を踏まえつつ検討し、その展望についても議論する。ゲーム展示が行われるようになって20 年が経過した現在においても、ゲーム展示はプレイアブル展示に依存している面が強い。プレイアブル展示によって来館者数の増加やゲームを遊ぶことができる「楽しさ」、昔のゲームを再度プレイできる「懐かしさ」といった効果を見ることはできるものの、そこには課題も散見される。本発表ではゲーム展示のキュレーションの展覧会である「ゲーム展TEN」と「ゲーム展TENⅡ」を参考に、ゲーム展の多様化の状況を整理し考察する。
  • 神野 恭平, 長谷部 旭陽
    デジタルアーカイブ学会誌
    2023年 7 巻 2 号 94-97
    発行日: 2023/05/01
    公開日: 2023/07/24
    ジャーナル オープンアクセス

    株式会社NTTデータは、デジタルアーカイブ事業を通じて様々なプラットフォームを構築してきた。貴重なコンテンツを保存し公開する、これまでの「蓄積」することの取り組みに加えて、それらをどのように「活用」し、持続可能なプラットフォームとしていくか、という点において、ASEAN(Association of South-East Asian Nations:東南アジア諸国連合)各国やバチカン市国など、海外の事例を中心に報告する。

  • -秋葉原で常態化している「趣味的な交換」の巡回・定点観測調査と行動心理分析を通して-
    北條 光彩季, 後藤 春彦, 山近 資成, 吉江 俊
    日本建築学会計画系論文集
    2020年 85 巻 775 号 1931-1941
    発行日: 2020年
    公開日: 2020/09/30
    ジャーナル フリー

     In Akihabara, where various specialty stores accumulate, people gather searching for limited and rare products and exchange them to share their hobbies and interests outside the store, forming a kind of public sphere.

     This paper clarifies the mechanism of forming "the place for exchanges of goods".

     To grasp this mechanism that are common in the outdoor space of Akihabara is also important in considering the value of downtown, which used to be discussed with words "bustle" and was not considered its social meaning.

    1) Geographical characteristics of group staying behavior on the street

     By patrolling Akihabara district, the distribution of places for exchanges of goods on the street was clarified from the wide-area viewpoint. Through this survey 12 locations were extracted where "appreciation and exchange" activities were concentrated, and from these locations it became clear that place for exchanges of goods tend to be formed in the near ground where manga, anime, and game content is sold.

    2) Behavior and spatial transformation of places for exchanges of goods

     From the fixed-point observation investigation, the change of the range in which space for exchanges of goods forms and the change of the behavior were analyzed. As a result, special characters of places where exchanges of goods are likely to happen were grasped from a microscopic viewpoint. It has become clear that place for exchanges of goods occurs avoiding the flow of people. It was also confirmed that the larger the number of members, the more they stayed in the environment surrounded by street objects.

    3) Behavioral psychology of people who form places for exchanges of goods

     Hearing investigation clarified what kind of behavioral psychology were seen behind forming the places for exchanges of goods, and what kind of actions were done for making their own place on the street. As a result, two types of actions were identified: "exchange of goods" and "exchange of information". It was confirmed that places for exchanges of goods occurs not only in search of a consensus of interests, but also in search of mutual empathy through the exchange of information in which people can deepen their knowledge of hobbies and preferences. It also became clear that they formed or joined in places for exchanges of goods with 9 kinds of behavioral psychology.

  • 小川 順子
    日本映画学会会報
    2021年 63 巻 29-34
    発行日: 2021年
    公開日: 2021/09/02
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 宇都宮共和大学 都市経済研究年報
    2017年 17 巻 149-162
    発行日: 2017年
    公開日: 2018/04/05
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • 「ラブコスみやしろ2016」を事例として
    菊地 映輝, 志塚 昌紀
    コンテンツツーリズム学会論文集
    2017年 4 巻 24-34
    発行日: 2017年
    公開日: 2021/08/27
    ジャーナル フリー
    本論文は、参加者が衣装のまま街中を自由に歩き回ってコスプレを楽しめる形態のコスプレイベント(本論文では「街コス」と称する)について、コンテンツツーリズムの側面から検討を行うことを目的としている。そのための事例として、2016年5月に埼玉県宮代町で開催された「ラブコスみやしろ2016」(「ラブコス」と略す)を事例として取り上げた。 コンテンツツーリズムへの社会的・学術的な関心は高まっているものの、コンテンツツーリズムが「アニメ聖地巡礼」を主に対象とすることもあり、街コスを含む、アニメやマンガの舞台・モデルになっていない場所で開催されるコスプレイベントについてはきちんと論じられてこなかった。しかし、社会状況を鑑みた時、サブカルチャーとしてのコスプレは活況を呈しており、コンテンツツーリズム研究としてどのように位置づけられるのかを検討する必要性があると筆者らは考えた。そこで本論文では、街コスの特殊性を確認した上で、先行研究の検討を通じて①「街コスはどのような観点からコンテンツツーリズムとして捉えることができるのか」②「街コスはどのような性質を持ったコスプレの場であるのか」という2つのリサーチクエスチョンを導出し、これらの問いを明らかにするためにラブコス内で撮影された写真や、参加者へのアンケート調査の結果について分析および考察を行った。 その結果、第一の問いに関しては〈物語性〉と〈感情的繋がり〉という2つの観点からコンテンツツーリズムとして捉えることが可能であるということが示された。第二の問いに関しては、これまでのコスプレを目的としたイベントとは異なり、街中や店舗内でコスプレ撮影やコスプレしたまま飲食ができる点を求めて参加者が参加していることが明らかになった。
  • 山口 真一, 彌永 浩太郎, 坂口 洋英
    情報通信学会誌
    2019年 37 巻 1 号 37-46
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/07/22
    ジャーナル フリー

    本研究では、インターネット上の口コミ投稿行動の分析を行う。分析の結果、口コミ投稿経験者は約32%にとどまった。また、回帰分析による属性検証では、投稿経験に対し、年齢が有意に負で、大卒・新聞購読・インターネット利用時間が有意に正となった。また、動機としては利他的な動機が多いという結果となった。さらに、虚偽の口コミについては、口コミ投稿経験者の約5.7%が経験しており、属性分析では年齢が有意に負で、既婚、男性が有意に正となった。また、投稿動機が「投稿自体が楽しいから」「見返りがあるから」等の利己的な人は、虚偽の口コミを投稿しやすいことが分かった。

    以上のことから、口コミを投稿している人はインターネット利用者の約3分の1に過ぎず、その口コミも、ある特定の属性を持った人々が投稿しやすい傾向がある。そして、虚偽の口コミは少なからずあり、特に、若い人、既婚者、男性を対象とするような製品・サービスではその傾向が強まるといえる。

  • ──『文豪ストレイドッグス』「文豪とアルケミスト」を中心に──
    芳賀 祥子
    横光利一研究
    2019年 2019 巻 17 号 3-19
    発行日: 2019年
    公開日: 2022/03/27
    ジャーナル フリー
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