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クエリ検索: "多根清史"
6件中 1-6の結果を表示しています
  • 加藤 明
    電子情報通信学会 通信ソサイエティマガジン
    2010年 2010 巻 15 号 15_58-15_65
    発行日: 2010/11/25
    公開日: 2011/06/01
    ジャーナル フリー
  • 森野 友介
    E-journal GEO
    2014年 9 巻 1 号 88-101
    発行日: 2014/07/04
    公開日: 2014/07/10
    ジャーナル フリー
    スクリーンスケイプはスクリーンの映像だけではなく,その背後にあるさまざまな事象とその構造を含んだ概念である.この概念を用いることで現実の空間とサイバースペースの垣根を越えた研究が可能であり,双方の空間にわたる情報化社会にアプローチすることができる.映像の背後には技術,マーケティング,社会状況,コミュニケーションの4種類の要素がある.本稿では2Dのビデオゲーム空間の視点に注目した分析と聴き取り調査を行うことで,主に技術やマーケティングに関する調査を行った.その結果,コストと技術の制約の中でクリエイターは性能を最大限に活かす努力を行ってきたこと,技術の発展に伴い,ビジネスモデルが複雑化し,マーケティングの影響が徐々に強くなり,ビデオゲームの内容も変化したことが分析できた.このように,技術とマーケティングの影響を受けつつビデオゲームのスクリーンスケイプが発達したことが明らかになった.
  • 後藤 敏行
    情報の科学と技術
    2010年 60 巻 2 号 68-74
    発行日: 2010/02/01
    公開日: 2017/04/25
    ジャーナル フリー
    コンピュータゲームは一大産業化し,現代文化の要素になっているため,保存して後世に残す必要があると考えられる。保存に対する課題には,メディアの短命さや技術の陳腐化がある。対策にはマイグレーション,エミュレーション等があり,特にエミュレーションに期待が集まる。だが,完成された技術ではまだなく,著作権や特許権を侵害する可能性もある。複数のコンピュータゲームアーカイブがすでに設立され,運用を開始している。それらは,世界のすべてのコンピュータゲームを収集するには至っていない。今後の施策として,ゲーム会社とコンピュータゲームアーカイブの連携協力や,図書館界の一層のコミットメントを提言する。
  • ゲームジャンルと利用動機を中心にした考察
    井口 貴紀
    情報通信学会誌
    2015年 33 巻 2 号 41-51
    発行日: 2015年
    公開日: 2015/12/22
    ジャーナル フリー
    現代日本ではゲームが社会に浸透していて、代表的な娯楽メディアとなっている。これまでのゲーム研究はメディア研究において暴力表現が強調されたゲームで遊ぶことによる人への悪影響や、教育ゲームで遊ぶことによる人への教育効果など伝統的な効果研究を中心に行われている。加えて現代のゲームジャンルは多様化しているけれどもゲームジャンルの研究も効果研究が中心である。そこで本研究ではユーザー側の利用動機と好きなゲームジャンルに焦点を当てて、大学生1503名の量的調査とインタビューによる質的調査を行った。調査の結果、好きなゲームジャンルによって利用動機が異なることと、利用動機の高いジャンル群と低いジャンル群が存在してそれによってゲームのプレイ時間や費やした金額が異なっていた。
  • 関 洋平
    管理会計学 : ⽇本管理会計学会誌 : 経営管理のための総合雑誌
    2024年 32 巻 1 号 107-124
    発行日: 2024/03/28
    公開日: 2024/04/12
    ジャーナル 認証あり

    近年の管理会計研究はコンテンツ業界もその研究対象としている.本稿では,コンテンツ業界の中でもオンラインゲームに着目し,わが国オンラインゲーム運営における管理会計の役割について検討を行う.オンラインゲームは,F2Pという基本料金無料でアイテム課金によって収益を獲得する特徴的なビジネスモデルであることが多い.そして,オンラインゲーム運営のために,DAU・課金率・ARPU・ARPPUなどの固有のKPIが用いられている.そのようなオンラインゲームの運営において管理会計に求められる役割としては,「ゲームの魅力向上と開発費・運営費のバランスを取ること」と「適切な価格設定による課金率向上を導くこと」がある.それぞれの役割について,具体的な管理会計手法としては前者のために原価企画,後者のためにレベニューマネジメントを活用できる可能性がある.

  • AVG・RPG での「消えない恐怖」を手がかりに
    鍵本 優
    マス・コミュニケーション研究
    2018年 92 巻 105-123
    発行日: 2018/01/31
    公開日: 2018/05/10
    ジャーナル フリー

     Digital games occupy a big position in today’s media culture. The early

    Japanese culture of home digital games partly developed with content intended

    to scare the player. The frightening experiences that are involved in playing

    such games have been often talked about by the players, even if the games were

    not necessarily of the horror genre. However, conventional Japanese digital

    game studies cannot explain these social facts of the frightening experiences

    sufficiently.

      The purpose of this paper is to deal with the theoretical problem mentioned

    above. By considering the frightening experiences in Japanese games

    concretely, this paper submits a novel and effective theoretical and cultural

    interpretation of the experience in digital games as media. It is a ‘fear not to

    fade away’ arising from gaming practices that this paper notices in particular.

      This paper is written with the following method and procedure. Firstly,

    this paper checks the framework of the conventional theory of experiences in

    digital games( Section 1). Secondly, the problem of this framework is examined

    in detail by way of discussing the frightening experiences( Section 2). Then, in

    order to manage this problem, this paper considers the concrete cases of playing

    AVGs(Adventure Games) and RPGs(Role Playing Games) in the Japanese

    game culture (Section 3). Finally, conclusions are derived from the previous

    discussion and considerations( Section 4).

      The conclusions of this paper are as follows. Firstly, the media theory of

    experiences in digital games should pay attention to the player’s mental, bodily

    and sensorial self-transfer to the media. Secondly, in Japanese society around

    1990, the cultural development of digital games with many narrative elements

    (in particular in AVGs and RPGs) necessarily produced the possibilities of

    “being shocked” experience.

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