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全文: "汝は人狼なりや?"
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  • 鳥海 不二夫, 稲葉 通将, 大澤 博隆, 片上 大輔, 篠田 孝祐, 松原 仁
    デジタルゲーム学研究
    2016年 9 巻 1 号 1-11
    発行日: 2016年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    「人狼知能」プロジェクトでは、コミュニケーションゲームである「汝は人狼なりや(Are You a Werewolf?)」をプレイ可能なエージェントの作成問題を、チェスや将棋に続く人工知能の標準問題として解くことを目指している。我々は、CEDEC2015において『人工知能が人ともにゲームを繰り返し楽 しめる』ことを最終目標とした、知的エージェントによる人狼ゲーム大会を開催した。大会には38体のエージェントが参加し、15体のエージェントによる決勝戦が行われた。優勝エージェントは、他のエー ジェントと比べ有意に勝率が高く、人狼知能エージェントの強さに差があることが示された。また、役職と勝率の関係を分析した結果、勝率に特徴のある役職が存在することが明らかとなった。
  • 高田 和磨, 杉原 太郎, 五福 明夫
    日本感性工学会論文誌
    2017年 16 巻 3 号 341-349
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/08/31
    [早期公開] 公開日: 2017/07/20
    ジャーナル フリー
    This study analyzes the factors for detecting agents to implement a human-like agent in werewolf games, which are new themes in game studies of artificial intelligence. A comparative experiment was conducted to reveal the influences regarding the degree of disclosure of the agent existence; seven players and an agent participated in four games. Communication logs were collected from the game logs. Impressions for each player was reported in questionnaires with five-point scales and detection of the agent were reported in a free writing. Although the most players, who did not know that an agent played the games, did not be aware of the true character of the agent, the most players who knew the existence could detect the agent. The statements of detected agents differed from them of other players. This study concludes that the technical requirement for agents is to adapt to statements of other players.
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