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クエリ検索: "51" トランプゲーム
45件中 1-20の結果を表示しています
  • 小西 一博
    カウンセリング研究
    2021年 53 巻 2.3 号 100-108
    発行日: 2021/02/28
    公開日: 2022/09/30
    ジャーナル 認証あり

    本研究では,

    トランプゲーム
    に負けると参加が困難になる自閉スペクトラム症の子どもに対して,
    トランプゲーム
    に負けたときに取る適切なスキルを身につけるアンガーマネジメント教育を学校の教員が実施した。具体的には,ソーシャルスキル・トレーニングを取り入れた授業の導入以後,チャレンジタイムにおいて
    トランプゲーム
    活動を繰り返すことで,学んだスキルの定着を図った。 さらに,それ以外の学校生活場面全体においても,奇声を上げるたびに適宜介入した。その結果,
    トランプゲーム
    活動だけではなく,それ以外の授業中や休み時間においても,奇声を上げて取り乱すことがなくなった。さらに,家庭においても奇声を上げることがなくなり,般化が確認された。 このことから,本実践で取り組んだアンガーマネジメント教育は効果的であったことが示唆された。

  • 杉浦 淳吉
    シミュレーション&ゲーミング
    2016年 24 巻 1 号 11-21
    発行日: 2016/03/30
    公開日: 2019/11/01
    ジャーナル フリー

    トランプによるカードゲームはシンプルなカード構成で様々なルールが存在する.そのルールによって現実の様々な問題構造を表現することができる.例としてダウトは嘘をついたりそれを見抜いたりする必要性がルールで表現されている.そこで

    トランプゲーム
    の応用方法を提示し,社会的課題の理解について検討した.「大富豪」は階層間格差を表現しているが,多様なオプションルールのどれを採用するかはプレーヤー間の合意形成の課題として理解できる.「ベーシックラミー」のルールを応用し,食材を組み合わせて料理を完成させる学習ゲームを開発・実践し,食材の組み合わせにおける合意形成課題として発展させた.「99」のカードの数字を足し合わせながら一定数を超えたら負けというルールを用い,合計値をプレーヤー全員で復唱する際の緊張感を環境問題の切迫感と位置づけた.
    トランプゲーム
    をプレーヤーが社会の仕組みを捉え理解するツールとして活用する方法とその普及について考察した.

  • 笠原 和真, 二本 健太, 伊藤 崇, 高橋 健一, 稲葉 通将
    知能と情報
    2018年 30 巻 4 号 643-651
    発行日: 2018/08/15
    公開日: 2018/08/15
    ジャーナル オープンアクセス

    本論文では,多人数不完全情報ゲームである

    トランプゲーム
    のハーツにおいて,FALCON(a Fusion Architecture for Learning, COgnition, and Navigation)を用いた学習エージェントの学習精度を向上させるための手法を提案している.FALCONは,強化学習の手法の1つであるファジイART(Adaptive Resonance Theory)を拡張した機械学習法である.知覚,行動,報酬の全てのベクトルに対して同時に複数のマッピングを学習することにより,知覚状態空間の離散化及び行動規則の学習を同時に行うことができる.既存研究において,
    トランプゲーム
    のハーツに対するFALCONの有効性が示され,あらかじめ設定されたルールに基づいて行動するエージェントに勝つことに成功している.しかしながら,モンテカルロシミュレーションにより行動を決定するエージェントに勝つことはできなかった.本研究では,学習エージェントの性能向上のための改良として,実際のハーツにおける戦略に基づいた行動種類の変更と,学習時における行動選択に対してサポートベクター回帰による予測を適用する手法を提案する.これらの改良を用いる場合と用いない場合とで学習実験を行い,学習エージェントの性能の比較を行う.

  • *外山 結月, 村上 存
    設計工学・システム部門講演会講演論文集
    2023年 2023.33 巻 3201
    発行日: 2023年
    公開日: 2024/03/25
    会議録・要旨集 認証あり

    Knowledge extension and recall enhancement by IT are important to support the generation of innovative product ideas. Although there have been studies to enhance recall from databases of patent information and academic papers, we proposed a method to collect highly unknown knowledge from the Internet for efficient knowledge expansion and collection of information not limited to the engineering field. We defined "minority information" as one of the conditions for low unknown information, and attempted to sort web pages in the order that they contain descriptions of minority cases by handling the language information of each web page. The results showed that there is a relationship between the low number of descriptions on the Internet and the low degree of unknowns. In the future, we will continue to study new conditions for high unknowns and aim to improve methods for collecting linguistic information on the Internet, which varies in format.

  • 世代を超えて防災について楽しく話し合う場づくりの展開を事例に
    *福本 塁
    日本デザイン学会研究発表大会概要集
    2021年 68 巻 3B-06
    発行日: 2021年
    公開日: 2022/02/23
    会議録・要旨集 フリー

    筆者は防災トランプWEB版を開発し、感染症予防に配慮した防災教育実践の実施方式についてInstructional Designの視点から考察した。結果、「実践の楽しさ」「ルールの理解」「学びの獲得」の各項目は、対面・オンラインに関わらず肯定的な評価結果が得られた。また、ARCSモデルに基づいて感染症リスクのないオンライン実施方式においても、世代をこえて防災について楽しく話し合う場づくりは学習意欲が高まる効果が見込めることが示唆された。

  • 鬼沢 武久, 風見 覚, 高橋 千晴
    知能と情報
    2003年 15 巻 1 号 127-141
    発行日: 2003/02/15
    公開日: 2017/05/29
    ジャーナル フリー
    ゲームには相手と自分の手がわかる完全情報ゲームとお互いに相手の手が完全にはわからない不完全情報ゲームとがある。将棋やチェスのような完全情報ゲームでは強いアルゴリズム開発を目指したコンピュータ将棋やチェスの研究が盛んで、世界チャンピオンやアマ有段者並みの強さを持つアルゴリズムが開発されている。一方、不完全情報ゲームでは不確実な情報のもとで相手の手の強さやゲーム戦略を推論しなければならず、その推論結果には不確実性が伴い、完全情報ゲームと比べると強いアルゴリズムを開発するまでにはいたっていない。本論文では、不完全情報ゲームとしてセブンカードスタッドポーカーを例にして、そのプレイングシステムを構築することを目的とする。本システムでは対戦相手の傾向に応じた意思決定を行うために後件部が確定していない、そして閾値をもった変則のファジィルールを用い、対戦相手の傾向に応じてルールを修正する。本システムは、この変則的なファジィルールを用いたファジィ推論によって、相手の見えているカードと相手の賭け金とから、自分の手の優劣推定やゲームを続行するかどうかの判断、自分の賭け金の判断を行う意思決定システムである。本システムの有効性を確認するために、人間プレーヤと1対1のゲームを行い、そこから得られたデータを解析している。
  • 梅津 孝信, 平嶋 宗
    人工知能学会論文誌
    2007年 22 巻 1 号 19-28
    発行日: 2007年
    公開日: 2007/01/05
    ジャーナル フリー
    Motivation is one of the most important factors in learning. Many researchers of learning environments, therefore, pay special attention to learning games as a remarkable approach to realize highly motivated learning. However, to make a learning game is not easy task. Although there are several investigations for design methods of learning games, most of them are only proposals of guidelines for the design or characteristics that learning games should have. Therefore, developers of learning games are required to have enough knowledge and experiences regarding learning and games in order to understand the guidelines or to deal with the characteristics. Then, it is very difficult for teachers to obtain learning games fitting for their learning issues.
  • 山本 信
    発達心理学研究
    2020年 31 巻 4 号 213-225
    発行日: 2020年
    公開日: 2022/12/20
    ジャーナル フリー

    本研究では,幼児・児童において,情動表出の影響の理解および表情表出の巧緻度が,実際の場面における表情抑制とどのように関連しているかを明らかにすることを目的とした。調査は,年中児,年長児,小学1年生の計101名を対象として,3つの課題を実施した。表情抑制課題は2名で行う

    トランプゲーム
    における「ジョーカーを引いた時の表情変化」に着目し実施した。情動理解課題は,仮想場面を用いて「悲しみの情動表出の肯定的影響」および「喜びの情動表出の否定的影響」について対象児に尋ねた。表情表出課題は,4種類の情動(悲しみ,喜び,怒り,驚き)について,それぞれ2種類の強度(とても,少し)で,計8種類の表情の表出を求めた。その結果,表情抑制課題における表情抑制得点は,年齢を統制変数とした場合でも,情動理解得点と表情表出の巧緻度得点の影響を受けて高くなることが明らかになった。本研究から,幼児・児童の実際の場面における表情抑制の発達について,従来の研究において示されてきた「年齢による抑制の発達」の背景には情動表出の影響の理解と表情表出の巧緻度の発達が重要な要因としてあることが示唆された。

  • 杉浦 淳吉
    シミュレーション&ゲーミング
    2000年 10 巻 1 号 66-69
    発行日: 2000/03/25
    公開日: 2020/11/18
    ジャーナル フリー
  • 河野 敬雄
    理論と方法
    2016年 31 巻 1 号 138-150
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/08/06
    ジャーナル オープンアクセス
     現在の標準的ゲーム理論においては,展開形ゲームと標準形ゲームとは目的に応じて使い分けているが,原理的には区別をしていない.つまり,表現の仕方が異なるだけである,という理解の仕方をしている.しかし,日常的ゲームを考えてみると容易に観察されるように,複数のプレイヤーの手番が交互に,あるいは順を追ってプレイされる囲碁・将棋,
    トランプゲーム
    の類と,複数のプレイヤーの手番を同時にプレイしなければならないジャンケンゲームの類とは原理的に異なるゲームであると認識すべきである.一度この違いを受け入れると,逐次ゲームである展開形ゲームにおいては,先手番プレイヤーがもつ優先的選択権をすべてのプレイヤーが受け入れざるを得ない結果,採用すべきナッシュ均衡は原則としてプレイヤー全員の一致した選好の結果として一意に決まり,かつ複数のナッシュ均衡の中から敢えてパレート劣位なナッシュ均衡を選んでしまうことがあるという,従来のゲーム理論の〈非合理的〉な欠陥が解消される.
  • ─Cog Health Battery を用いて─
    松本 美希, 河邉 憲太郎, 近藤 静香, 妹尾 香苗, 越智 麻里奈, 岡 靖哲, 堀内 史枝
    児童青年精神医学とその近接領域
    2016年 57 巻 4 号 618-627
    発行日: 2016/08/01
    公開日: 2017/05/17
    ジャーナル フリー

    本研究は,自閉スペクトラム症(Autism Spectrum Disorders: ASD)児の認知特性,特に視覚性注意機能の特徴をCog Health認知機能検査を用いて明らかにすることを目的とした。愛媛大学医学部附属病院精神科に外来受診中の7~15歳のASD児37例と,7~15歳の健常対象児131例を対象とした。ASD群にはCog Health認知機能評価の1カ月以内にWechsler Intelligence Scale for Children(WISC)を用いて知的水準を評価し,両群に対しCog Health認知機能検査を用いて注意機能およびワーキングメモリーの評価を行った。知的能力とCog Health各課題の正答率の関連については,遅延再生課題の正答率のみ知能指数と有意な関連があった。遅延再生を除いた各課題の誤回答数,見込み反応数,時間切れ反応数,正答率,反応速度の結果を比較したところ,注意分散課題において対照群に比べ,ASD群の見込み反応数が有意に低く,反応速度が有意に遅く,正答率が有意に高く,注意分散課題でのASD児の優位性が明らかとなった。ASD児の中枢統合性の障害や,視覚探索能力の高さ,字義通り性などの認知機能を反映している可能性が示された。

  • 知能と情報
    2018年 30 巻 6 号 alltoc-
    発行日: 2018/12/15
    公開日: 2020/12/15
    ジャーナル フリー
  • 縄田 健悟, 山口 裕幸
    実験社会心理学研究
    2011年 51 巻 1 号 52-63
    発行日: 2011年
    公開日: 2011/08/30
    ジャーナル フリー
    集団間代理報復とは,一方の集団の成員が他方の集団の成員へと危害を加えたときに,それを知った被害者と同集団の成員が,加害者と同集団の成員に対して報復を行うという現象である(Lickel, Millar, Stenstrom, Denson, and Schmader, 2006)。本研究の目的は,初対面の一時集団においても,集団間代理報復の生起が見られるか否かを検討することである。本研究では,勝者が敗者に罰金を与えるというルールの一対一対戦ゲーム場面による実験室実験を行った。前回の対戦の結果として,危害明示条件では,外集団成員が内集団成員に罰金を与えたという情報を提示した。危害不明条件では,危害明示条件と同様の罰金の情報を提示したが,誰が誰に危害を与えたかは不明であった。以上の情報を提示した後に,当初の危害の加害者本人ではない外集団成員に対して罰金を与えてもらい,その大きさを条件間で比較した。その結果,実験1,実験2ともに,危害明示条件では,危害不明条件よりも有意に大きな罰金額が見られた。さらに,実験2では,罰金額が報復動機づけに基づいていることが示された。ただし,報復動機づけの平均値は高いものではなかった。以上より,実験室における一時集団であっても,集団間代理報復の萌芽的形態が見られた。
  • 丁 文磊, 松原 茂樹
    住総研研究論文集・実践研究報告集
    2022年 48 巻 49-60
    発行日: 2022年
    公開日: 2022/05/10
    ジャーナル オープンアクセス
     本研究では,20 人の在日中国人高齢者を対象に,アンケート,インタビュー調査及び彼らの住宅と近隣での現地調査を通して,在日中国人高齢者の住宅環境,近隣環境,社会環境の実態を明らかにした。また介護環境について,郵送アンケート調査を通して,日本における中国語の対応が可能なデイサービスセンターの運営と利用の実態の全国的な傾向を把握し,その全体像を明らかにした。さらに,一つの在日中国人向けのデイサービスセンターと一つの日本人向けのデイサービスセンターでの行動観察調査を通して,利用者の一日の生活展開と滞在様態,施設の空間特性について考察して比較し,中国人高齢者向けの介護施設に関する建築計画的知見を得た。
  • 横山 恵理
    画像電子学会誌
    2022年 51 巻 3 号 226-228
    発行日: 2022年
    公開日: 2023/12/25
    ジャーナル 認証あり
  • *中井 理貴, 遠藤 雅伸
    画像電子学会研究会講演予稿
    2020年 19.04 巻 19-04-013
    発行日: 2020年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    ゲームプレイにおいて「爽快感」はよく使われる評価用語の 1 つである.いかなる演出であっても, それを成功体験と認識できれば,プレイヤーが爽快感を感じると示されている.本研究は,プレイヤーの成功に対 する演出があるゲームとないゲームを作成し,検証実験を行った.その結果,演出のあるゲームをプレイした被験 者の方が,演出のないゲームをプレイした被験者より爽快感を感じていた.
  • 杉浦 淳吉, 三神 彩子
    シミュレーション&ゲーミング
    2018年 27 巻 2 号 87-99
    発行日: 2018/05/20
    公開日: 2019/08/06
    ジャーナル フリー

    本研究ではカードゲームのデザインと実践・評価を行い,そのプロセスから学習システムとしての転用可能性を検討した.カードゲームはゲームのルールとカードのコンテンツから成り立っており,それぞれを考える学習システムについて検討した.社会的課題として省エネルギー行動の普及を事例として取り上げ,カードゲームのコンテンツを考案した.カードゲームのルールとして七並べを応用し,カードを並べながらコンテンツの内容と構造を理解していくプロセスを「省エネ行動トランプ」のデザインと実践から考察した.省エネ行動トランプの評価について親子を対象としたワークショップから検討した.またゲーム実施と現実の省エネ行動との関連について大学教育での実践で検討した.さらに七並べのバリエーションを検討し,ワークショップとしてのプログラムを示した.省エネ行動のゲームのルールと学習すべき内容をデザインすること,逆にデザインされたゲームからコンテンツとルールを検討するという両方向を考察することから,この事例の学習システムとしての転用可能性を展望した.

  • 二宮 浩彰, 菊池 秀夫, 守能 信次
    体育学研究
    2002年 47 巻 4 号 319-331
    発行日: 2002/07/10
    公開日: 2017/09/27
    ジャーナル フリー
    The concept of "recreation specialization" is a developmental process which occurs as a result of participation in a particular leisure activity. Bryan (1977) defines recreation specialization as a "continuum of behavior from the general to the particular, reflected by equipment and skills used in the sport and activity setting preferences". This conceptual framework has been considered as an effective explanatory variable to differentiate outdoor recreationists. The purpose of this study is to review the literature related to receation specialization and examine the kinds of methods used in leisure research. Literature pertinent to recreation specialization is classified into theoretical development and application. Methodological issues are discussed based upon an overview of this specialization research. This paper is organized into five topics: 1)theoretical background, 2)related concepts, 3)theoretical development, 4)empirical studies, and 5)methodology.
  • 村川 弘城, 中島 智秀
    日本教育工学会論文誌
    2024年 47 巻 Suppl. 号 209-212
    発行日: 2024/03/20
    公開日: 2024/03/26
    ジャーナル フリー

    本研究は,大富豪のカードの出し方に関する戦略をプログラムする教材を利用した教授法が,プログラミング的思考力に与える影響を明らかにすることを目的としている.この教授法は,自らの戦略をフローチャートに表すまでと,プログラムの2つの段階に分かれているため,それぞれの前後にあたる3時点において,プログラミング的思考力に関する質問を行い,t 検定で比較する.結果,全体としては事前と事後に,また,複数項目の各時点でも有意差が認められた.

  • 浅見 知邦
    心身医学
    2011年 51 巻 7 号 621-628
    発行日: 2011/07/01
    公開日: 2017/08/01
    ジャーナル フリー
    摂食障害患者でのパーソナリティ障害併発は治療を困難にする因子に挙げられやすい.効率的な治療進行のためにはパーソナリティ傾向を注視することが肝要である.病院機能をもつ矯正施設である当科では重症摂食障害例の移入が年々増加しているが,社会で治療に定着できず,また過去にパーソナリティ障害と診断されていた症例が多い.治療開始時の患者の多くは身体危機状態にもかかわらず拒絶や衝動行為が目立つ.初期にパーソナリティ障害に該当しても治療経過で表出が著しく変化することも多く,摂食障害自体にも対人関係上の問題や自我確立不全性の特徴はあり,パーソナリティ障害の診断には長期経過を追う必要があるといえる.当科の過去4年63名あまりの摂食障害症例では82%が経過中に何らかのパーソナリティ障害の基準に該当した.また犯罪群別で生活歴やパーソナリティ傾向,嗜癖傾向,臨床像に大きな隔たりがあるが,当科ではそれを衝動性と強迫性から検討している.身体危機からの一貫した行動療法的治療環境下で,摂食障害患者がどのように観察され治療されるのかについて述べ,従前の報告と比較し考察する.
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