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全文: "Pokémon GO"
13件中 1-13の結果を表示しています
  • 味戸 正徳, 川畑 泰子, 石井 晃
    日本物理学会講演概要集
    2017年 72.1 巻 20aB13-11
    発行日: 2017年
    公開日: 2018/04/19
    会議録・要旨集 フリー

    ヒット現象の数理モデルとは、人々の興味関心を数式化したものである。興味関心を引き立てる要因としては、広告、会話、噂からなるものとしている。この数理モデルを用いた映画の評判やAKB48の選抜総選挙など様々な研究が行われきた。昨今、多種のゲームアプリが存在するが、その中で俗にヒットしたもの(Pokémon GO,パズル&ドラゴン,etc)と呼ばれるゲームアプリには、どんな原因があるのかまた、ヒットしていないものとの差異をヒット現象の数理モデルを用いて分析し考察する。

  • YOSHIAKI FURUKAWA, ERI ARIKAWA-HIRASAWA, YUJI TOMIZAWA
    順天堂醫事雑誌
    2017年 63 巻 5 号 378-380
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/11/25
    ジャーナル フリー

    According to the literature, physical inactivity and lack of stimulating leisure activity are significantly important modifiable factors for cognitive aging. In this perspective article, we have summarized recent findings of non-pharmacological intervention effects on cognitive decline/dementia and have suggested that playing newly developed active video games, which can simultaneously increase both leisure-time physical activity and cognitively stimulating leisure activity, may be a good preventive measure against cognitive aging among the elderly. Public health interventions to promote lifelong leisure-time physical activity, using advanced active video games (e.g., safe, pleasant, free-to-play, and cognitively stimulating smartphone games which can promote not only leisure activity but also physical activity), could have the potential to decrease personal and social burdens associated with cognitive decline/dementia in old age.

  • 西脇 雅人, 松本 直幸
    体力科学
    2018年 67 巻 3 号 237-243
    発行日: 2018/06/01
    公開日: 2018/05/16
    ジャーナル フリー

    This retrospective observational study aimed to examine the effects of playing Pokémon GO on daily steps of male college students. Twenty-five Japanese male college students (20 ± 1 years) were assigned to Control group (C, n = 11) or Pokémon GO group (P, n = 14) based on their playing Pokémon GO or not. Daily step levels were obtained from the health care app of Apple iPhone from September 2016 to October 2016. In P group, the data for the 4 weeks to determine baseline values and for the 4 weeks of playing Pokémon GO were analyzed. The steps data of C group were also analyzed in the same period of the total 8 weeks. There were no significant differences in steps at baseline level between both groups. In addition, no significant time-course changes in steps were observed in C group. In contrast, steps in P group significantly increased from baseline 8,368 ± 544 steps/day to week 1 10,028 ± 617 steps/day (P < 0.01). The changes in steps from baseline to week 1 were significantly greater in P group than in C group (1,671 ± 345 vs. -81 ± 582, P < 0.01). However, the increased steps returned to baseline level by week 2, and the values did not increase again. Therefore, our findings indicate that playing Pokémon GO increases daily steps only during one week in Japanese male college students.

  • 浅野 勝宏
    日本AEM学会誌
    2017年 25 巻 4 号 365-372
    発行日: 2017年
    公開日: 2018/01/30
    ジャーナル フリー

     Automotive control technology relates to everything that the ECU(Electronic Control Unit) controls, and the number of on-board ECUs reaches several tens. A hybrid car is a moving thermal power plant, a self-driving car is an autonomous robot, and a connected car is a moving personal IT space. Automobiles are composed of various control systems, and they are rapidly innovating. In this paper, by reviewing the transition of automobile control technology, the essence and future trend of them will be clarified.

  • 小池 拓矢, 鈴木 祥平, 高橋 環太郎, 倉田 陽平
    日本地理学会発表要旨集
    2016年 2016a 巻 P917
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/11/09
    会議録・要旨集 フリー
    1. はじめに
    スマートフォンの普及にともない、携帯端末で利用する、実空間と連動したさまざまなサービスが登場している。観光分野においては、位置情報を活用したサービスが観光客の行動に影響を与えるだけでなく、観光振興のツールとしても活用されている。そのなかでも本研究では、世界規模で行われている位置情報を利用したゲーム(以下、位置ゲーム)に着目した。  世界規模で行われている位置ゲームの例として、現実空間で宝探しを行う「ジオキャッシング」がある。ある参加者が設置した宝箱を他の参加者がスマートフォンやGPS受信機を片手に探し回るものであり、2016年7月現在、世界には約290万個の宝箱が存在している。また、Niantic Labsが開発・運営する「Ingress」は全世界規模で行われる陣取りゲームであり、この位置ゲームを介して企業のプロモーションや自治体の観光振興が行われている例もある。そして2016年7月、位置ゲームにAR(Augmented Reality: 拡張現実)と人気キャラクター「ポケモン」の要素を加えたアプリゲームである「Pokemon GO」が全世界で順次配信された。このゲームの最大の特徴はスマートフォンのカメラ越しの風景に、ポケモンがあたかも現実空間に存在するかのように出現することである。配信直後からPokemon GOで遊んでいる写真などがSNSに数多くアップされ、メディアでは社会現象として連日このゲームの話題が取り扱われた。  倉田(2012)はジオキャッシングやスタンプラリーのようなフィールドゲームを観光地が実施する意義について、以下の5点を挙げている。 地域の有する観光資源を認知してもらう機会が増える観光資源に付加価値を与えることができる観光客の再訪が期待できる滞在時間の増加が期待できる旅行者が地元の人と言葉を交わすきっかけを生み出せるかもしれない つまり、本来は目を向けられることもないスポットに人々を誘引する可能性を位置ゲームは含んでいる。本研究の目的は、Twitterの位置情報付きツイートをもとに、Pokemon GOの観光利用の可能性について基礎的な知見を得ることである。

    2. 研究方法
    Pokémon GOの配信がアメリカなどで始まった2016年7月6日以降、Twitterの投稿内容に「Pokemon GO」の文字列が含まれる位置情報付きツイートを、TwitterAPIを用いて収集した。そして、ツイートが行われた位置やその内容について整理し、分析を行った。日本では7月22日に配信が始まっており、「ポケモンGO」の文字列を含むツイートについても分析の対象とした。  

    3. 研究結果
    日本でPokemon GOの配信が開始された7月22日(金)から24日(日)までに日本国内で投稿された位置情報付きツイートのうち、上記の条件を満たすものの分布に関する図を作成した。これによると、Pokemon GOに関するツイートの投稿地点は全国に広がって分布していることがわかった。
  • 橋本 宣慶
    溶接学会誌
    2018年 87 巻 3 号 182-185
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/06/09
    ジャーナル 認証あり
  • 米田 恭子, 草田 裕之, 熊谷 洋平, 平岡 聡史, 美野 さやか, 濱村 奈津子
    日本微生物生態学会誌
    2017年 32 巻 1 号 26-28
    発行日: 2017/03/01
    公開日: 2017/04/12
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 田上 慎, 飛澤 健太
    情報管理
    2016年 59 巻 8 号 526-534
    発行日: 2016/11/01
    公開日: 2016/11/01
    ジャーナル フリー HTML

    世の中に存在するデジタル情報は爆発的に増加し続けており,インターネット上には計り知れない量の情報が存在している。しかし,私たちが生活している現実空間のほとんどは物理的な空間であり,人間が取得できる情報量は限られている。AR(拡張現実)は,ICT技術により現実空間に付加したデジタル情報を,可視化・見える化する新しい技術として,近年注目されている。ARは高度な要素技術の集合体であり,その進化は個々の技術の進化とともにある。AR表現を支える技術と仕組みの解説を主軸とし,そこから期待される用途,課題と可能性を導く。

  • Masahiko Hara, Tetsuhisa Kitamura, Yuichiro Murakawa, Kyosuke Shimba, Shimpei Yamaguchi, Masatake Tamaki
    Progress in Rehabilitation Medicine
    2018年 3 巻 20180016
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/10/24
    ジャーナル フリー HTML

    Objective: The ability to walk is one of the most important basic functional activities of daily living, and the number of patients with walking disability who need rehabilitation is increasing worldwide. The purpose of this first-in-man study was to evaluate the safety and feasibility of an off-label, tailor-made, dual-task rehabilitation program for body trunk balance using the mediVR01 system (mediVR, Inc. Osaka, Japan), which incorporates virtual reality (VR) and three-dimensional tracking technologies. Methods: We prospectively enrolled 31 healthy volunteers to take part in the trial (Trial Registration UMIN000029659). After an assessment of body trunk balance, a tailor-made, dual-task, rehabilitation training program lasting 10–15 min was provided. The primary endpoint was the postprocedural number of simulator sickness questionnaire (SSQ) symptoms. The secondary endpoints were adverse events and satisfaction with the program. Results: The median age of participants was 68 years, with 67.7% being elderly (>65 years) and 54.8% being male. The number of SSQ symptoms immediately after the rehabilitation programs significantly increased from 0 (interquartile range 0–0) to 0 (0–1.5) (P=0.009), with a significant difference between the young and elderly participants (P-interaction<0.001). The most frequent symptom was sweating (22.6%), followed by fatigue (19.4%). All participants successfully completed the rehabilitation programs without significant adverse events such as fall or injuries. Moreover, all participants considered the VR rehabilitation programs to be enjoyable, and 93.5% of participants reported a sense of achievement. Group attendance was associated with higher levels of satisfaction (P=0.049). Conclusion: The tailor-made, dual-task rehabilitation training programs for body trunk balance using VR and three-dimensional tracking technologies were safe and feasible even for elderly participants.

  • 神田 孝治
    人文地理
    2018年 70 巻 4 号 510-511
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/12/31
    ジャーナル 認証あり
  • 大黒 岳彦
    情報管理
    2017年 60 巻 3 号 192-195
    発行日: 2017/06/01
    公開日: 2017/06/01
    ジャーナル フリー HTML

    インターネットという情報の巨大な伝送装置を得,おびただしい量の情報に囲まれることになった現代。実体をもつものの価値や実在するもの同士の交流のありようにも,これまで世界が経験したことのない変化が訪れている。本連載では哲学,デジタル・デバイド,情報倫理史などの諸観点からこのテーマをとらえることを試みたい。「情報」の本質を再定義し,情報を送ることや受けることの意味,情報を伝える「言葉」の役割や受け手としてのリテラシーについて再考する。

    第1回は,情報によって構成される新たな社会的「現実(リアリティ)」,そしてその階層化について,大黒岳彦氏が考える。

  • 福田 収一
    年次大会
    2016年 2016 巻 F122001
    発行日: 2016年
    公開日: 2017/06/19
    会議録・要旨集 認証あり
  • 近藤 尚己
    日本健康教育学会誌
    2018年 26 巻 4 号 398-403
    発行日: 2018/11/30
    公開日: 2018/11/30
    ジャーナル フリー

    健康格差とは,居住地・国・人種・ジェンダー・所得・学歴・職業・雇用形態など個人の持つ社会的な属性により,健康状態に差が存在することである.2008年,世界保健機関は健康格差対策に対して重要な推奨事項を提示した.すなわち「生活環境を改善すること」「幅広い連携とガバナンス体制の構築」「健康格差のモニタリングと施策の健康影響評価」である.しかし,この指針で十分触れられていないのが,これらの活動の達成のためにいかにして個人や組織の行動を変化させるか,という点である.健康づくりへの関心を保てない人でも無理なく健康的な選択をしてもらうにはどうしたらよいか.近年,人の認知と行動のクセ:認知バイアスへの理解を基にした行動科学的戦略の有効性が示唆されており,公衆衛生にも応用すべきである.多様な社会背景を持つ人々を類別化(セグメンテーション)し,それぞれの興味関心を理解してアプローチするマーケティングの工夫も必要である.医療現場で「せっかく治した患者を病気にしたもとの環境に戻さない」ための取り組みも芽生え始めている.「社会的処方social prescribing」は,外来や入院の場で患者の社会的リスクを“診断”し,地域の行政機関や民間活動との信頼ある連携により,それを“治療”するという考え方である.以上のように,健康格差対策には,頑張ることが難しい人に寄り添い,行動をそっと後押しするための,幅広い連携によるまちづくりが求められる.

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