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クエリ検索: "RPGツクールVX"
4件中 1-4の結果を表示しています
  • 西萩 一喜, 辻原 治, 坂口 隆紀, 岸畑 明宏, 筒井 和男, 宮﨑 徳生, 木下 篤彦
    砂防学会誌
    2021年 74 巻 4 号 48-53
    発行日: 2021/11/15
    公開日: 2022/11/15
    ジャーナル オープンアクセス

    In elementary schools, the government curriculum guidelines were revised. Education on “acquiring knowledge about natural disasters”, “protecting oneself from disasters” and “behaving to protect people from disasters” is required. Such the education is expected to be fully implemented in 2020. In Wakayama prefecture, many human losses were caused by typhoon TALAS in 2011 and large-scale sediment disasters occurred in the southern part of the prefecture. In this study, a new approach for the education of sediment disaster prevention is proposed in which an RPG (role-playing game) is used. The RPG was developed for the upper grade of elementary school in collaboration with NITW (National Institute of Technology, Wakayama College) and IWSRE (Wakayama Sabo Research and Education Institute). The education using the RPG was carried out at some schools, and its effectiveness was investigated by the questionnaire survey to the students and teachers.

  • 宮野 秀市
    デジタルゲーム学研究
    2015年 7 巻 2 号 35-43
    発行日: 2015年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    本研究の目的は、抑うつ予防を目的とした自助ツールとしてのコンピュータロールプレイングゲームに対する大学生の評価を明らかにすることである。認知行動療法の理論にもとづいて作成された、ワークブック、ウェブサイト、ボードゲーム、コンピュータロールプレイングゲームの四つの自助ツールについての評価を比較検討した。その結果、コンピュータロールプレイングゲームは、他の自助ツールよりも大学生に好まれることがわかった。さらに、各自助ツールに対する自由記述の評価文のテキストマイニングによって、コンピュータロールプレイングゲームは「楽しい」、「面白い」、「やってみたい」などの肯定的な評価をされることがわかった。本研究の結果から、コンピュータロールプレイングゲームの形式で作成された抑うつ予防を目的とした自助ツールは、ユーザーに利用されやすいことが示唆された。
  • 辻原 治, 植前 成美
    土木学会論文集F3(土木情報学)
    2018年 74 巻 2 号 I_20-I_28
    発行日: 2018年
    公開日: 2019/03/29
    ジャーナル フリー
     2011年3月の東日本大震災を契機に,防災教育の重要性が強く認識され,地震や津波に関する正しい知識と理解,また,災害時の対応に関する教育が始まっている.これまでに,防災教育に関するテキストやコンテンツは種々開発されているが,教育の動機付けや効果などについて十分な検討がなされてこなかった.本研究では,学生の携帯用として作成された和歌山高専版大地震対応マニュアルを題材に,その内容が学習できるRPGソフトウェアを制作した.そして,ゲーム学習のグループとテキスト学習のグループに対してそれぞれ2回のテストを行って,正答率を比較し,ゲーム学習の効果について考察した.
  • 檀 裕也, 和田 武
    コンテンツ教育学会誌
    2018年 2 巻 12-24
    発行日: 2018/03/12
    公開日: 2022/02/28
    ジャーナル フリー

     松山大学経営学部情報コースで開講されている講義とゼミで取り組んだゲーム開発や映像制作,Webデザインといったコンテンツ教育における主体的・対話的で深い学びを実現する能動的な学修(アクティブ・ラーニング)の事例を紹介する.講義で基礎知識を学び,ゼミによる演習でスキルを向上させるといった従来の枠組みから発展させ,プロジェクト形式でデジタルコンテンツ作品の制作に取り組むゼミにおける活動に必要な知識が講義科目で得られるように連携した新しい教育方法の有効性を示す.従来の教育カリキュラムに2013年度から段階的に取り入れたコンテンツ教育の成果として,卒業論文に至るまでの学びの深化と“外部からの刺激”による学生の自律的な学修行動について有効な場面があった.CG-ARTS検定による第三者評価を含む教育の効果と検証について振り返るとともに,単なるデジタルコンテンツの制作に終始しない今後の課題について,学術研究への貢献という観点から共有したい.

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