2016 Volume 3 Issue 2 Pages 10-17
本プロジェクトでは,ミュージアムを文化的な空間として捉え,ミュージアムにおける触発型のサービスに着目した.ここで「触発」とは,外界の事物に接することで驚きやワクワク感などの感情が喚起され,モチベーションが高まり,新しいアイデアやイメージが生成されるプロセスを指す.
ミュージアムは,博物館法などに示される,美術館,科学博物館,歴史博物館ほか多様な館種を含むものである.国際博物館会議(ICOM)(6)の定義によると,収蔵,保存,調査,教育,エンターテインメントがその機能であるとされている.
本プロジェクトでは,触発された結果として外在化するものがまた別の人を触発するという,来館者や学芸員,研究者らミュージアムを取り巻く人々の間で生じる循環的な触発のプロセスを,触発するコミュニケーションと呼んでいる.人は,他者や外在化された表現とのインタラクションを介して創造的な知識活動を営む(7)(9)(13).ミュージアムは本来,そのような創造的価値にあふれた豊かな体験をサービスとして提供する場であるべきであろうという認識が,プロジェクトの当初からメンバー間で共有されていた.
本プロジェクトでは,
(1)触発型のサービスのための道具立ての構築
および
(2)触発型のサービスと現場の意識との関わりの理解
を,相互依存的に循環しながら発展させ,ミュージアムにおける触発型のサービスの解明へとつなげるというるアプローチをとった(図1).
触発型のサービスのための道具立ての構築としては,デザインプローブ(4章参照)を用いたワークショップ実践を介して,ミュージアムの現場において触発するサービス体験を可能とするような道具(触発する体験のためのインストゥルメント)をデザインし,学芸員がそれを記述するための術語(触発する体験を記述するフィーチャー)を同定した.
触発型のサービスと現場の関わりの理解に関しては,ミュージアムにおける触発とは何か,触発を支える実践として何があるのか,そして現場が抱える問題意識とどのように関わり得るか,といった問いに対して,半構造化インタビューなどの認知科学をベースとするフィールドスタディを実施した.
道具立ての構築と現場意識の理解を並行して進めながら,アプローチを理論化し触発型のサービスの解明を目指した.
本研究開発プロジェクトが採ったアプローチは,design-based researchのアプローチとして説明できる.design-based researchは,教育科学の分野で提唱された研究手法のひとつである.Brown(3)は,現場で機能する環境(working environment)を作り出すにあたって,学級内で生じているethos(気風や精神)や,研究者としての教員や生徒といった当事者,既存のカリキュラムや既存の技術といったものを「入力(input)」とすることとした.そして,作り出した環境から正しいこと(the right things)を取り出して評価し,その説明を「出力(output)」するような手法を,"Design Experiments"と呼んだ.作り出す環境は,学習理論の発展に寄与するものとなると同時に,実用可能性を示すものともなる.これは,理論に基づいて厳密な実験環境を作り出しこれを照査するという,従来の科学的な手法とは根本的に異なるアプローチである.この手法は,経験に基づく教育研究と理論に基づく学習環境のデザインとを融合するものとして,後にdesign-based researchとして展開された.Design-based researchは,教育におけるイノベーションが現場でどのように,いつ,なぜ,機能するのか,の問いに答える重要な研究手法であるとされている(2).
本プロジェクトでは,我々自身の体験に基づいて,ミュージアムにおける触発という現象に着目した.その背景には,自らが携わってきた研究の成果に基づく知見(具体的には,計算機環境によるデザインにおける創造性の支援に関する研究,芸術創作プロセスの熟達化に関する研究,公会堂や図書館といった文化施設の機能と役割に関する研究,など)と,プロジェクト開始以前からあったディジタルアーカイブなどの活動を通したミュージアムの学芸員らとの交流,そして我々自身のミュージアム体験とがあった.地方の博物館で昭和初期の薪ストーブを紹介しながら,「上部の蓋のサイズがやかんの底に合わせてアジャスタブルなんですよ」と楽しそうに説明してくれる学芸員の説明の面白さ,といった体験である.
ミュージアムには本物のモノがある.さらにそこには,収蔵物に関する知識と愛と情熱を持った学芸員がいる.本プロジェクトの狙いは,そのようなミュージアムならではの,文化的,物理的な空間における,驚嘆や疑問,日常では感じないような高揚感や違和感,さらには不快感,長い間忘れていた記憶や,連想・空想・妄想といったような「触発の体験」を,ミュージアムにおけるサービス体験として確立し,それを明示的に支えるための仕掛けを現場に導入することであった.
本プロジェクトの全体像及び各調査研究の内容と結果の詳細は,編著(13)に報告している.本論では,プロジェクトを構成したアクティビティの概要と,ミュージアムにおける触発する体験に関わる術語の説明を中心に報告する.次章では,現場調査によって同定した触発する体験につながるコンセプトを説明する.続いて3章では学芸員を対象として実施したフィールドスタディの結果を解説する.4章ではプローブスタディによる触発する体験に関わるフィーチャーを説明し,5章では構築した道具立て(インストゥルメント)を紹介する.6章ではミュージアムを対象としたサービス科学研究としての意義を述べ,7章で本文を結ぶ.
本プロジェクトでは,5か国17館のミュージアムに対して延べ19回実施した現場調査を通して,触発する体験につながると考えられる28個の展示に関わる因子を同定した.調査した主なミュージアムについての考察と,観察した各因子の詳細な説明は中小路ら(13)に示す .ここでは,それらの因子をアフィニティダイアグラムを用いて分析し,触発する体験につながるコンセプトとして整理したものを表1に示す.
展示する対象の側面: | 収蔵物の展示 |
展示に至るプロセスの展示 | |
来館者が閲覧しているコトの展示 | |
来館者が作り上げていったモノの展示 | |
展示のビジュアルデザインの側面: | 高密度な展示 |
修辞的な展示 | |
鏡を利用した展示 | |
物量と再現とのバランス | |
見る人との身体的な関係 | |
展示の文脈デザインの側面: | コンテキストでの展示 |
フィクションのライン | |
フェイクなモノとの実体験 | |
バーチャルな景色 | |
バーチャルな比較体験 | |
審美的な側面: | 展示に於ける美しさ |
美しい情報コンテンツ | |
展示キャプションの側面: | 説明する言葉 |
惹きつける言葉 | |
漸次的な情報提示 | |
閲覧時の体験の側面: | 気恥ずかしくない体験 |
パーソナルな記録 | |
閲覧するプロセスの側面: | 見ることを強要する仕掛け |
達成感 | |
見て行く順序 | |
来館者が作り出すモノの側面: | 来館者が持ち帰れるモノ(切り取り) |
来館者が持ち帰れるモノ(作品) | |
来館者が残して帰れるモノ | |
学芸員とのやり取り感 | |
来館者間の関係の側面: | 見ている人を見る仕掛け |
引率者の役割 | |
来館者としての子供達の存在 |
調査分析の結果,ミュージアムにおける触発型のサービスを考える上で,次の3つの軸があると考えられた:
(1)ミュージアムが提供する「展示」
(2)来館者体験の核となる「閲覧」
および
(3)文化的な場として複数の人々が共存し得るという意味での「来館者群」
上記の3つの軸の関係を図2に示す.これらの触発する体験につながるコンセプトや軸は,下記に説明する,プローブのデザインや術語の構築の基盤として展開された.
本プロジェクトでは,国内外のミュージアムの教育担当学芸員への半構造化インタビューおよび質問紙調査を通して,ミュージアムという現場の実務者が抱える問題意識を調査した.ミュージアムが保管する収蔵物自体の調査研究を担当する学芸員に対し,教育担当学芸員は,来館者に情報や知識,学習の機会を提供することを担当する.我々が着目したミュージアムにおける触発するサービス体験を担うことになるのは,主として教育担当学芸員であろうと考えられた.
国内ミュージアム学芸員へのヒアリング調査としては,計8館の学芸員20名およびボランティア18名を対象として,計18設問から成る半構造化インタビューを延べ9回実施した.また,米国のミュージアム8館の学芸員(educatorと呼ばれる教育担当学芸員)に対しても,同様に半構造化インタビュー調査を実施した.
国内ミュージアムの教育担当学芸員への質問紙による定量的調査としては,全国美術館会議を介して,計375館に質問票を配布し,そのうち199館629名(男性262名,女性367名)から回答を得た(回答率53.21%).質問紙を構成する設問51個の内訳は,個人の背景に関する設問が14個,学校との関係に関する設問が7個,教育普及と来館者への期待に関する設問が15個,教育普及の理念に関する設問が15個であった.
これらの調査の結果と考察の詳細は,それぞれ,新藤ら (10)(11)(16),および新藤ら(12)にその報告がある.ここでは,これらの調査結果とその考察から得られた,教育担当学芸員らによる現状の認識や狙い,問題意識の概要を述べる.
当然のことながら,教育担当学芸員らが最も重要と考えているのは,ミュージアムを介した知の連携である.1950年代以前までに考えられていたような,ミュージアムの収蔵物に関する知識を来館者に啓蒙するという考え方ではなく,ミュージアムを介して情報や知識を連携するという考え方が浸透している.各ミュージアムの専門領域に関する知はもちろんのこと,知の伝達方法に関する知や,来館者,非来館者も含めた対象に関する知を,ミュージアムという場を介して発展させ繋げていくことが,教育担当学芸員らに共通して認識されている狙いである.
同様に,ミュージアムという場に求められる機能が,文化の発信地から交流の拠点へと転換していると認識されている.文化的価値を一方向的に伝える場から,住民との連携や施設間の連携を通して集まる人たち自身が文化的価値をつくりだし,多様な価値観を持つ人々の共生の拠点への転換である.
これらの調査から,資料や生き物という実物の持つ無限の可能性に学べるということ,そして,鑑賞や創造,楽しみなど様々な経験から知性や感性が触発された結果として学べるということ,といった可能性を有するものとして,ミュージアムにおける学びが教育担当学芸員らによって位置付けられていることが明らかとなった.そして,他の博物館,学校,来館者,同僚,自身の実践の省察を通した理念の形成を通して,来館者と実践を通して深く触れ合いながら,来館者の気持ち,立場に寄り添った経験をベースとする来館者視点に基づいた目標の構築を目指している教育担当学芸員らの意識が認められた.
これらの調査を通して,ミュージアムには文化的コミュニケーションのハブとしての機能があるということ,そしてその機能の中核を担おうとしている教育担当学芸員の存在が明らかとなった.本プロジェクトで着目した触発型のサービス体験の結果として生じる触発するコミュニケーションは,まさに実務者らが問題意識として抱えている認識に沿うものであることを確認することができた.
本プロジェクトでは,シンプルな仕掛けや情報技術をデザインプローブとして現場でのワークショップに投入し,フィールドスタディを介して触発するサービス体験を構成する因子を探ろうとした.デザインプローブ(以下,プローブ)は,その環境あるいは場所に置いたり取り込んだりして,そこにいる人がそれとどのようにインタラクションをするか,そこにいる人の行為がどんな風に変わるか,といったことを観察するための物や事柄である.
4.1 実施したプローブスタディHCI (Human-Computer Interaction)デザイン研究の分野ではカルチュラルプローブ(cultural probe)を利用する手法が提案されている.この手法は,オブジェクトのあり方や影響を観察することを目的とするものである.カルチュラルプローブとは,小規模の比較的簡便に実装,利用が可能なものであり,サプライズを誘発したりその瞬間をキャプチャしたりするシンプルなデバイスやガジェットである.カルチュラルプローブを利用する手法において念頭に置かれているのは,問題解決のための機能や効用のためのシステムではなく,エンターテイメントや暮らしに彩りを添えるといったことを目的としたシステムである.ミュージアムにおける触発型のサービスの体験をデザインするにあたって,我々はカルチュラルプローブを利用するアプローチを採った(14). 本プロジェクトでは,下記に示す5種類のプローブスタディを実施した(図3).
各プローブは,コレクティブクリエイティビティや共創に関わる理論やモデル,上述の現地調査から得られた展示に関わるコンセプト,現場学芸員から得たアイデアや要望,さらには現場でのワークショップ実施に関わる制約や要件を踏まえた上で,デザインした.デザインしたプローブを導入したワークショップを,ミュージアムの現場で実施した.ビデオカメラでの記録と,参加者へのヒアリング,および事前,事後の質問紙調査により,ワークショップデータを分析した.デザインしたプローブと導入したワークショップデータ分析結果は(16)に詳しい.
4.2 触発する体験に関わるフィーチャープローブベースのフィールドスタディの結果から,触発に関わる来館者の体験として,下記の16個の触発する体験に関わるフィーチャー(FI: Feature for Inspiration)を同定した.
これら16個の触発する体験に関わるフィーチャーを分類し,触発する体験を記述するための術語として下記の4つの領域を同定した(表2).
1 | 展示物をベースに新しい表現を作り出す仕組み | FI004, FI006, FI008, FI009, FI015 |
2 | 展示物を能動的に見ることを促す仕組み | FI001, FI007, FI012, FI013, FI014, FI016 |
3 | 他者の展示物との関わりを見る仕組み | FI005, FI010, FI011 |
4 | 展示物の極めて微細な部分やごく一部だけを見ることを促す仕組み | FI002, FI003 |
本プロジェクトでは,前述の触発する体験に関わるフィーチャーと触発する体験を記述する術語を,現場で利用可能なものとして具象化し,研究者の手を離れ現場の実務者によって利用可能な形とした道具立て(インストゥルメント)5種類として展開した.様々なミュージアムや展示に適用できると同時に,特定のミュージアムや特定の展示に特化せず,触発する体験をミュージアムにおけるサービスとして提供することのできる汎用性を有したものとした.
本プロジェクトでは,触発型のサービスを支える技術や仕掛けを,「ツール」や「環境」とは呼ばずに,「インストゥルメント」と呼んだ.その背景には,構築するものを,触発型のサービスのための装置や道具立てとして位置付けたいという狙いがある.サービスを劇場として捉える見方があるが(5),インストゥルメントはその舞台装置にあたるものである.
インストゥルメントとして展開するにあたっては,次の3点を要件とした:
下記に,本プロジェクトの期間中に展開した5個のインストゥルメントを示す(図4).5個のうちの2個は,市立函館博物館に導入され,実際の展示の一部として展示されている(図5).
本プロジェクトで実施した現地調査やワークショップ,プローブベースのフィールド調査を通じて,ミュージアムにおけるステークホルダーの多様性と循環性が認識された.学芸員が展示を通して来館者を触発する,といったことのみでなく,触発した結果として来館者が作り出したものが学芸員を触発していたり,また他の来館者の鑑賞の様子が別の来館者の触発につながっていたり,能動的な鑑賞を促されることで触発の体験が誘発されていったりする様子が観察された.このことは,サービスの提供者と受容者といった固定的な関係では捉えきれず,同じ人が提供者になることもあれば受容者になることもあるという状況を示すものであった.また,他の来館者から鑑賞の様子を傍観されているといった,提供者としての自覚なく他者を触発しているという事例が認められ,サービス認識の非対称性や不一致といったものも観察された.
公共サービスの場としてミュージアムを見ると,ミュージアムに関わる多様なステークホルダーによって生じる触発型のコミュニケーションは,公的サービスのコ・プロダクション性として説明することができる(8).社会における非同期の互助の手段としてtime-bankingという手法がある(1).「触発する体験とその結果として創出する外在化表現」は,timeと同様に,非同期的に相互にやり取りすることでサービスの循環を支えているとみなすことができる.
ミュージアムというものの存在の由来は,cabinets of curiosityであると言われている.ミュージアムとは本来,curiousな(興味をそそる,面白い,奇異な)モノやコトを体験するための場所である.来館者にcuriousな体験を提供し,人々を触発するということ自体が,ミュージアムの存在意義のひとつとして捉えられるべきであろう.
ミュージアムは,人々の日常生活に彩りや癒しを加えるだけではなく,世の中を違った視点で見ることを促したり,新しい価値観を提示したり,人と人とをつなげたりと,広く「創造性」や「コミュニケーション」を活性化させる可能性を持っている.本プロジェクトで実施した調査から,文化的なコミュニケーションのハブとしてのミュージアムの機能は,学芸員らによって広く認識されていることが確認できた.
ミュージアムには,人類の創造の遺産である作品を多数有していることに加え,学芸員をはじめとして,アーティストや科学者など,多様なアクターが関わっている.本プロジェクトで構築した触発する体験を支えるインストゥルメントやそのための術語が,学芸員らが,そのようなポテンシャルを踏まえながら,どの展示物あるいは作品を,どのような組み合わせとどのようなレイアウトで配置し,どのような説明や解説をどのように表示して,どのような順序で閲覧してもらうか,といったミュージアムの場としてデザインすることの一助となればと考えている.ミュージアムを訪れる来館者が,展示物をミュージアムという環境で体験していくことで,新たなモノの見方に気づいたり,思いがけない関係に気づいたり,自分でもそれを真似て表現してみたくなったり,自分の感動を人に伝えたくなったりすることで,ミュージアムをハブとする触発するコミュニケーションの循環へとつながるであろう.
本プロジェクトはJST RISTEXの支援を受けて実施したものである.本プロジェクトを遂行するにあたりご協力頂いた木村政司先生,Mark Gross先生,および調査にご協力頂いた多くのミュージアムの学芸員の方々に深く感謝する.特に市立箱館博物館,東京都現代美術館,駒場博物館には多大なるご協力を頂いた.
京都大学学際融合教育研究推進センター特定教授.Ph.D. in Computer Science.専門はヒューマンコンピュータインタラクション,デザイン学.ナレッジインタラクションデザイン,Collective Creativity等の研究に従事.
東京大学大学院教育学研究科教授(大学院情報学環兼担).Ph.D. in Psychology.専門は心理学,認知科学.創造的認知,特に芸術創作プロセスや芸術家の熟達化,芸術表現の教育的支援等の研究.
公立はこだて未来大学教授.工学博士.専門は情報工学,ミュージアムIT.電子書籍における読みインタフェースの研究,博物館・美術館におけるディジタルアーカイブとその鑑賞への利用に関する研究など.
京都大学学際融合教育研究推進センターデザイン学ユニット 特定教授.博士(工学).専門領域はHuman-Computer Interaction,インタラクションデザイン,Design Directionの研究と実践.
東京大学大学院教育学研究科准教授.博士(教育学).専門は生涯学習論.表現・文化活動を行う人と,人が集まる施設や空間のあり方,歴史に関心がある.
公立はこだて未来大学教授.美学,情報デザイン.CI・VI計画の立案,公共交通機関の施設・車両等のデザイン,コミュニティデザイン,ミュージアムにおけるディジタルアーカイブを用いたデザインの研究など.
東京大学大学院教育学研究科/情報学環教授.Ph.D.専門は言語とメディア.外在的な知識の表現形態と外在的に定義される認識の関係に関心を持つ