2012 年 16 巻 1 号 p. 36-42
本研究は,「直感的操作」という,人をもってしか測ることができない対象に関して,どのような操作がより直感的だと考えられているかを明らかにすることを目的とする.また,このことによってものづくりに資するよう基礎データを得て,その結果を活用し,今後実際にICTツール作成に寄与することを想定している.たとえばある操作が「ジェスチャーでの操作や入力が最も直感的である」とユーザが感じるのであれば,そうしたツールを作成してゆくといった試みである.また,後述のように本研究では,対象となる具体物がない段階でも,一定の“シーン”を想起することによって対象の評価が可能,とする「IF-THEN型官能評価」(田手,小池,神宮,2006)の手法を用いた.なお,このように具体物のない官能評価において,結果の分析において評価の異なりが示されれば,この手法の有用性をあらためて確認できることにもなるであろう.
ものづくりの対象としては,広くICTツールに役立つことが期待されるが,長期的に,超臨場感テレワークシステムが用いようとする,超臨場感コミュニケーション技術やICTツールの中に組み込んでゆくことも有効であろうと考えられる.ここで「超臨場感テレワークシステム」とは,超臨場感コミュニケーション技術を用いて,人を含むオフィスの状況を常時感じさせることで,テレワーカがメインオフィスにいる時と同じように働くことができるシステムを指す.「超臨場感テレワークを実現する関連技術の動向」(2010)に従えば次のことが指摘できる.超臨場感テレワークシステムの要求仕様としては,オフィスの日常光景を伝えられること,コミュニケーションへの移行を支援できること,豊かなコミュニケーション環境を提供できること,プライバシ・セキュリティを保護できること,等が想定される.また,超臨場感コミュニケーション技術とは,たとえば超高精細・超高画質など,臨場感を極限まで高めた「超高」臨場感のための技術と,情報量の多さではなく時にそれを抑えることによって,イメージや想像力といった人間内部の認知機能を刺激・喚起することで一層質の高いコミュニケーションを可能にしようという,臨場感を「超越」した臨場感のための技術という,二つの側面を併せもつといえるだろう.特に後者は,心理学的観点からみると,条件反応から感覚知覚,高次認知機能,あるいは感性までを検討対象とすることで,今後その方策を探ることになろう.もちろん,本研究が明らかにしようとするところは,現在PC を含めたICT機器によって行っている作業,あるいは将来そのような可能性のある作業がどのようにあるべきか,その一側面を,仕事(ワーク)だけでなく研究,学習,生活サポート,娯楽など広くICTを用いたさまざまな作業環境の創生に向けて,様々な人間活動支援を目的としたものづくりにも活用できるであろう.
いわゆるシステム操作あるいはツール操作の問題を議論する際ほとんどの場合に指摘されることの一つが,直感的操作という考え方である.呼称としては一般にもよく広まっていると考えられるが,これを改めて論じることは重要である.たとえば,文字をPC に入力する際,多くの場合はキーボードを打鍵して打ち込んでいる.これは直感的といえるであろうか.キーボードを打つ方法では,入力時には手がふさがってしまうという問題もある.他の操作としては,音声入力という方法も考えられる.しかし,静穏を保たねばならない状況,たとえば静かなオフィスや会議中では適切な方法とはいえないだろう.このように考えると,直感的でありながら,かつその場にふさわしい操作方法については,まだ多分に議論されることが求められるといえよう.そこで,簡単ではあるが,ここで直感的操作の定義に関して言及する.
プログラミング等のために文字入力に適したUI(ユーザーインターフェイス)としてキーボードがまず広まったが,しかし,文字入力以外の多様な作業がコンピュータで行われるようになると,今日のパソコンにおいて主流であるGUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)に至った.これは「直接操作」と呼ばれる考えのもとにあるといえる.この考え方のもとでは,コンピュータスクリーン上に現実世界を模した仮想世界が構築され,利用者に現実世界での操作感覚を模した対話技法が提供される.ただし,仮想世界は必ずしも現実世界の忠実な再現とは限らず,デスクトップメタファのようにある現実世界の要点が様式化されたものを含んでいる(暦本,2002).たとえば,ドラッグ&ドロップは,ファイルを動かすために,何かを掴んで移動させるので,キーボードでコマンドを打ち込んで操作する方法に比べれば確かに“直接的”で,物理的に物を動かすという作業に似ている.ところが,実際には手元にはマウスがあり,ファイルを抽象的に示したアイコンを動かしているに過ぎないといえる(綾塚,2008).したがって,現在でも直接操作と呼ばれるユーザーインターフェイスは多く使われているが,これはコマンド入力方式との比較上で直接的ということである.たとえば,近年急速に発達したデバイスにはタッチパネルディスプレイなどもあり,確かにこれらを使用した操作では指を使う.したがって,コマンドライン入力に比べれば“直接性”は増すが,やはりコンピュータ内にあるデータをシンボライズした絵を操っているに過ぎない.また,Nielsen(1999)が指摘したように,こうした直接操作は当時の標準であったコンピュータとディスプレイという環境に限定されたものであったといえる.
ところが,近年ではいわゆるパーソナルコンピュータだけでなくモバイルやゲーム機等が登場し,表示装置もいわゆるパソコン用ディスプレイだけではなく超大型スクリーン,立体視用あるいはヘッドマウント用ディスプレイ(HMD)等が開発され,さらにセンシング技術の発達により,入力装置もモーションキャプチャー(人の動きで入力する装置)や触覚デバイスといった広がりをみせている.これらのことから,これまでの直接操作という発想は,次世代のICT操作を構築してゆくには限界に近づいていると考えられ,本研究においては,この概念を超えて,「直感的操作」の必要性を提起する.今後は,直接操作のデスクトップメタファのように,ある意味開発者側のつくった操作ルールに従うのではなく,そうしたルールを知らなくとも“利用者に直感的に操作方法を理解させ得る”,“直感的な操作性を持ったUI”(綾塚,2008)である「直感的操作」が求められると考えられる.
新しい次世代のデバイスにも適応するために,直接操作の原理に加えて,暦本(2002)は以下の点を考慮する必要性を指摘しており,これらは直感的操作の特徴だといえよう.
・現実世界の行為とコンピュータ世界の反応の一致:現実世界での自然な行為(たとえば機器を指し示す,物体を持ち上げるなど)が仮想世界への適切な指令として解釈される.
・複数の機器を組み合わせた操作の支援:利用者の作業が複数の機器に関与する場合でも複雑性が増加しない.また複数の機器に積極的に組み合わせることでより効果的に作業を達成することができる.
・仮想物体(アイコン等)と現実の物体・コンテキストとの連携:コンピュータスクリーン上の情報と現実情報との自然な関連づけを支援する.
さらに,サイトウ・小野(2007)をふまえると,直感的操作において重要な特徴としては,
①装置や道具を眼の前にした時,その使用目的や表示の意味するところ,あるいは,操作方法が,特段の説明なしに理解できる.
②操作の結果,どのようなことが起きるかを容易に予測でき,また実際に,その期待にそった結果が生じる.
③そうした予測・期待はいわば生得的なものに基づく場合もあり,また,経験に基づく場合もある.
といった点が指摘される.
ただし,経験に基づくといった場合でも,個体の経験だけとは限らず,文化や社会環境の影響が存在する.したがって,この様な中で,どこまでを直感とよぶべきか自体は,厳密には定義されていないと言えよう.
以上のように考えると,本稿のみで,直感的操作を完全に定義することはおそらく適切とはいえないであろう.ただし,これらおよび綾塚(2008)をふまえた上で,ひとまず本研究においては,“直感的操作とは,装置や道具,システムに関し,特段の説明がなくとも,それらの使い方と表示の意味するところがわかり,その使い方の結果が,こうなるだろうと操作者が期待したとおりの結果となるような操作性,いわば操作者のメンタルモデルに合致した操作性を指す”と定義する.ただし本研究では,今後のユーザ側のニーズという側面からアプローチしているので,必ずしもすでにある装置を対象にしたものではない.そこで,すでに述べたように,想定される操作方法を挙げて,それに対し直感的操作という観点から評価を求めるという研究方法をとった.もちろん,開発段階における選択は,ユーザのニーズや発想がすべてではないであろう.それらの多数意見よりも,むしろごく少人数かもしれないが,その分野のエキスパートの発想・ひらめきによって従来からブレークスルーは十分起きてきた.しかし,開発の段階においても,そうしたエキスパート視点の発想とユーザ視点の発想とをともに考慮することによって,ダイナミックな相互作用・コラボレーションが生まれ,より革新性が高まるのではないであろうか.
また上記に,想定される操作方法を挙げてそれに対し評価を求めると述べた.これは,本論文冒頭で言及したように「IF-THEN型官能評価」(田手,小池,神宮,2006)の手法である.そこでは,ブランドイメージの拡張にとって,シーンを提示する「IF-THEN型官能評価」の有用性が示されたが,本研究はこの手法を用いる.すなわち,あるイメージを操作する状況を思い浮かべてもらい(IF),そうした下でどの様な操作が直感的操作といえるか(THEN)を明らかにする.
なお本研究では,装置やシステムに入力したい内容を,外在する刺激ではなく,考えなどの,その場ではむしろ内在する心的印象等を想定しているため“イメージ”と記した.
本調査の前に,まず第1予備調査と第2予備調査の二つの調査をおこなった(櫻井,2011).本調査においては,様々なイメージをICT装置に入力する操作に際して,より直感的な操作とはどのようなものであるといえるか,調査を計画したが,その問いを設けるに先立って,どの様な操作のバリエーション(操作方法の候補)があり得るかを検討する必要があった.そしてそのためには,この問いの対象となるイメージとして本来どのようなことがあるかを検討する必要があった.そこで,第1予備調査として,頭の中にあるイメージを幅広くICT装置に入力することを想定してもらい,その場合どのようなイメージがあるかを,自由記述方式によって調査した(N=81).これらの中から,続く第2予備調査において質問項目とすべきイメージあるいは操作イメージを選出した.結果としては,文字・言葉,ものの大きさ,形,思考,感覚や感情等のイメージが挙がった.選出に際しては,心理学,とりわけ感性関連領域あるいはICT関連領域に関心が深い複数者から協力を得た.本稿の考察においては,計12項目(Table 1参照)の内,特に「文字や言葉」,「思考や考え」,「大きさや広さ」の3項目について言及したが,これは,上記議論の際に,「思考や考え」を含めて,特に利用やニーズがより実際的なものとして,これら3項目のイメージが挙げられ,その重要性が指摘されたためである.
次にこの結果をもとに,第2予備調査として,それらのイメージの入力あるいは操作の方法について,どの様なバリエーションがあり得るかを自由記述方式によって調査した(N=65).結果としては,各々のイメージに応じて,ジェスチャー,音声,言語表現や図解,脳波(脳センサー一般をさす)での読み取りなどが示された.以上の過程を経て,あるイメージとある入力や操作方法の組み合わせを検討した.本稿の考察において言及する3項目のイメージ(「文字や言葉」「思考や考え」「大きさ,広さ」)に関しては,Table 1の示す通りである.
また,この検討の過程で,いくつかの仮説が提起された.
1.操作方法の候補として,言葉(言語表現)が挙げられた場合が少なくない.これは言語の高い汎用性の価値を示唆していることが考えられ,その評価は高いことが仮定される.
2.操作方法の候補として,脳波(脳センサー一般)が挙げられた場合が少なくない.これは,脳波による装置のコントロールが可能であるとしたら,言語にあるような高い汎用性への期待,いわば脳波のみによる装置の統一コントロールへの期待が示唆される.ただし,言葉と異なり,使用の実績としては未知であるはずなので,言葉に次ぐ程度の評価結果であることが仮定される.
3.特に内在的なものでしかない思考や考えが対象の場合は,脳波に対する評価がもっとも高いのではないかと仮定される.

イメージとその操作方法のバリエーション(操作方法候補)
二つの予備調査をふまえて,以下のように,提示した方法が直感的だと思うかの回答を求める調査を行った.<A>がイメージであり,<B>が操作の方法であり,<C>が回答欄である(Table 2参照).
目的:どのような操作方法がより「直感的操作」として求められるかを,予備調査結果から挙げられたイメージについて明らかにし,今後の基礎資料とする.
調査対象:東京都内および埼玉県内の私立大学生計250名(男性82,女性168),平均年齢20.33歳(SD4.86)であった.
調査項目および回答方法:二つの予備調査をふまえて,12項目のイメージについて各々複数の操作方法を記載し,頭の中にあるイメージを,たとえばPCを含めた,ICT装置に入力するような場合に,それらの方法が直感的だと思うか,その程度について,1.「まったくそう思わない」,2.「ほとんどそう思わない」,3.「あまりそう思わない」,4.「どちらともいえない」,5.「ややそう思う」,6.「かなりそう思う」,7.「非常にそう思う」の7段階評価を求めた.評価が高いほど,直感的な操作方法だと感じられていることをあらわす.この時「直感的操作」に関し,調査協力者には本稿の定義内容にそって直感的操作の中核的な考えを具体例とともに示し,加えて,相応の質疑応答の時間を設けた.この実施作業には同一人物があたった.なお,実際に質問があった際も含めて,補足等行っているので,ここで説明を加えると,“イメージ”と表現しているのは,具象物の場合でも現にそこにあるものを指し示すのではなく,内在する記憶や想起対象を伝える場面を想定してもらったためである.同様に,現にそこにあるものを動かしたり変形させるのではなく,動きのイメージや変形のイメージを入力することを想定してもらった.
本調査の結果においては,あるイメージを操作する状況を思い浮かべてもらうことによって(IF),直感的操作の評価(THEN)が異なることが仮定される.

調査項目の例
イメージごとに操作方法のバリエーションは異なるので,各々について1要因の分散分析を行った.
第1予備調査の説明において言及したように,本稿では,下記の三項目のイメージの結果について言及する.7段階評価を1点から7点まで得点化し,それらの平均評価値をFigure 1からFigure 3に示した.
文字や言葉のイメージを伝える操作として提示された操作候補は,音声,指で書く,キーボード,脳波(脳波センサー)であったので,4水準の1要因分散分析をおこなった結果,有意差が認められた(F(2.822,702.763)=63.340,p<.05:Greenhouse-Geiserの手法による(球面性の仮定が成立しなかったためである.以下同様)).多重比較(Bonferroniの手法による.:有意水準5%)を行ったところ,音声と指で書くことの間に有意差はなかったが,音声は,キーボードや脳波による操作よりも高い評価であった.また,指で書くことは,脳波による操作よりも高い評価であった.パソコンに向かうことに慣れている場合,“キーボードで打ち込む”ことは,なじみ深いものであることは容易に推察できる.一方で,タッチパネル等が普及してきた近年では,書くこと自体による操作も当然,要望されている.“指で書く”もその一つのパターンであろう.こうしたことが今回結果に反映されたことが推測される.仮説に対しては,言語表現(「文字や言葉」のイメージの場合は“音声”がそれにあたる)の評価が推測どおり高かったが,脳波については仮説と異なり低い評価であった.

文字や言葉についての結果
思考や考えのイメージを伝える操作として提示された操作候補は,言葉,図解,脳波(脳波センサー)であったので,3水準の1要因分散分析をおこなった結果,有意差が認められた(F(1.753, 436.393)=108.553,p<.05:Greenhouse-Geiser).評価が高かったのは,言葉,図解,脳波の順であり,多重比較(Bonferroni:5%水準)を行ったところ,言葉は図解や脳波より有意に評価が高かった.また,図解は脳波より有意に評価が高かった.仮説においては,脳波による操作に関して評価の高いことが考えられたが,結果において支持されなかった.内省を調べたところ,脳波を含めた脳センサー一般に関し,身体に対して侵襲的な性質が高いものであるような一般的印象があり,それが否定的に影響している可能性が示唆された.

思考や考えについての結果
大きさや広さのイメージを伝える操作として提示された操作候補は,ジェスチャー,言葉,脳波であったので,3水準の1要因分散分析をおこなった結果,有意差が認められた(F(1.664, 414.215)=201.502,p<.05:Greenhouse-Geiser).多重比較(Bonferroni:5%水準)を行ったところ,ジェスチャーはどの方法よりも有意に評価が高かった.また,言葉は脳波より有意に評価が高かった.仮説どおり言語表現の評価が高いことが示されたが,ジャスチャーが操作方法の候補に入っている場合,音声・言葉と比べてどちらが評価が高いかは,その伝えようとするイメージによって異なっており,逆にこうしたことからイメージごとに直感的操作を考察する必要性が示唆される.
全体的に,今後のものづくりとしては,操作方法の選択肢として言葉を欠くことは難しいことが示唆される.このためには,実際的には音声センサーだけでなく,音声内容を理解するためのシステムが必須となる.たとえば,ワープロソフトとは別に音声入力ソフトが必要であることと同様である.システムに多くの記憶容量が求められることになるが,ユーザ側からの要望としては優先度が高いと看做さざるを得ないであろう.一方,仮説とは異なって,脳波による操作方法は必ずしも評価が高くなかった.理由の一つとしては,上述した脳波・脳センサーの侵襲的印象があり,これは「思考や考え」だけでなく他のイメージにおいても同様であることが推察されるが,ユーザが使ったことのない将来のシステムに対してどのように関わっていくかを予測することは難しい問題(Nielsen,1999)であり,実際に使用してみると判断が変わる可能性もある.したがって,試作の提示に基づく研究等が,今後検証のために必要と考えられる.
また,「IF-THEN型官能評価」に関しては,操作しようとするイメージが異なれば(IF),直感的操作として挙げられる候補(THEN)も異なること,また,操作する状況を想起してもらうことによって(IF),ある一つのイメージの中においても,直感的操作の評価(THEN)が異なることが示された.この手法が有効でなければこのような異なりは生じないであろう.
ゲームなど,入力デバイスが標準コントローラーに,ある意味限定・固定されたことで,標準化した操作系が生まれた(サイトウ・小野2007).しかし逆に,装置ごとに入力デバイスのあることが,複数の装置にまたがる作業の労力負担を助長している.より一般的にいえば,利便性を意図してテレビ,DVD,エアコン等の遠隔操作(リモートコントロール)が可能になるだけ,そのデバイスとしてのリモコン(コントローラー)が増えてゆくという煩雑な,ある意味矛盾した状況を招来している.これを解消し,将来的には複数の装置を統一的にコントロールする方策が望まれるが,本研究において脳波という操作方法が注目されたのはその統一コントロールへの期待が示唆されたためである.しかし,結果からは言語による統一的操作が今後一層重要と考えられる.ただし,今回は,操作方法を単独で尋ねたが,ものづくりとしてはこれら二つの組み合わせによる方法も可能性があり,その調査および試作等による検証は今後の課題と考えられる.

大きさ,広さについての結果
本研究の一部は,独立行政法人情報通信研究機構の高度通信・放送研究開発委託研究/革新的な三次元映像による超臨場感コミュニケーション技術の研究開発の一環としてなされたものである.
また,本研究の一部は,第75回日本心理学会研究発表大会において発表された.
なお,本研究における調査の実施に際して,立正大学心理学部塩野谷拓君の協力を得ました.