抄録
ここでは散乱群からのメッシュ生成について考える。平面上の散乱群からの三角形メッシュの生成に関してはDelaunayの方法が有名である。計算量低減のために、Lawson、Green、Sibson、Lee、Schachter、Cline、Renkaらによってさまざまなアルゴリズムが提案されてきた。一方、三次元空間内の散乱群からの三角形メッシュの生成に関しては、90年代に入って多くの手法が提案されてきた。これらの手法においては、例えば、複雑な形状に対しては、群を分割して射影などを用いて個々にメッシュを生成したりしているが、その際の結合の問題や、ソリッドメッシュなどの中間体の生成による計算量の増大などの問題があった。本講演では、射影などを利用せずに直接、三角形メッシュを生成する手法を提案し、さらにその妥当性について考察する。