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クエリ検索: "ケイエスエス"
3件中 1-3の結果を表示しています
  • 2D/3D変換技術
    村田 治彦
    映像情報メディア学会誌
    2000年 54 巻 3 号 332-337
    発行日: 2000/03/20
    公開日: 2011/03/14
    ジャーナル フリー
  • ースポーツと映画における「動き」の体系的な研究に向けてー
    大谷 晋平
    年報Promis
    2024年 2 巻 1 号 99-122
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/04/21
    研究報告書・技術報告書 フリー
    本研究ノートは、執筆者が作成した日本で劇場公開されたスポーツ映画のリストの分析と、これからのスポーツ映画研究の展望を簡単に提示することを目的としている。 「はじめに」では、作品リストが日本のスポーツ映画研究に向けたものとして製作されたことを説明し、その研究の一つの視座としてトム・ガニングの「動き」に関する研究を紹介する。 第二節では、特に北米で盛んなスポーツ映画研究の概況について、具体的な研究の視座と映画分析手法の大まかな傾向を、先行研究例を用いながら整理し、その上でガニングの視座との差異を確認する。すなわち、これまでの、映画におけるキャラクター像や物語分析とは異なり、「動き」そのものがどのように作られて、観客はそのスペクタクル性をいかに享受したかを考察する研究の可能性についての提示である。 第三節では映画リストの製作基準や方法を提示し、近代スポーツと日本映画の連関を研究することに向けて、日本スポーツ映画の大まかな特徴を明らかにする。 結びでは、第二節と第三節とを踏まえて、「動き」のスペクタクルという視座から日本のスポーツ映画研究という大きな展望を、例を交えながら示したい。
  • 馬場 靖憲, 渋谷 真人
    研究 技術 計画
    2000年 14 巻 4 号 266-278
    発行日: 2000/07/31
    公開日: 2017/12/29
    ジャーナル フリー
    TVゲームは90年代における日本の代表的イノベーションであり, ハードウェアに加えソフトを大量に輸出するなど, コンテンツ開発においても国際的に健闘している。なぜ, 日本のゲームソフト企業が競争力を持つことになったのであろうか。本研究は予備的な聞き取り調査をもとに, 300社にのぼる企業を対象にデータベースを作成し, 同産業の競争力分析を行なった。そこで浮かび上がったのはゲームソフト開発を促進する既存企業の多角化とベンチャー企業の参入による「東京ゲームソフトクラスター」の存在である。まず, ゲームソフト企業を生み出す既存産業の立地に依存してクラスターの形成は始まり, ビジネスソフト開発からの参入, また, 各種コンテンツビジネスからの参入によって異なった空間的クラスターが形成されている。一方, 開発者が起業しゲームソフト市場に参入しようとする場合, ベンチャー企業はその発展段階にあわせて適当なクラスターを選択している。デジタルコンテンツ産業におけるクラスターの誕生はソフト化/知識化を目指す日本の産業社会に対して多くの含意を与えることになる。
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