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クエリ検索: "コンセプトアート"
10件中 1-10の結果を表示しています
  • 上野山 啓
    美術教育
    1999年 1999 巻 279 号 1
    発行日: 1999/12/01
    公開日: 2011/08/10
    ジャーナル フリー
  • 高下 修聡
    日本バーチャルリアリティ学会誌
    2023年 28 巻 1 号 32-34
    発行日: 2023/03/31
    公開日: 2023/04/26
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • -多文化共同プロジェクトでの美術,デザイン設定-
    *青木 美穂, ジョエル ウィリアム, ウーシン アナ, デヤング ヨハネス, 張 維忠, ポラック ジェイコブ
    画像電子学会研究会講演予稿
    2019年 18.04 巻 18-04-020
    発行日: 2019年
    公開日: 2023/03/31
    会議録・要旨集 認証あり
    国際的な学生によるアニメーションの共同制作のでの美術,デザイン工程についての実例報告です.
  • 小林 裕幸
    日本写真学会誌
    2006年 69 巻 5 号 299-307
    発行日: 2006/10/25
    公開日: 2011/02/17
    ジャーナル フリー
  • 中島 信貴
    映像情報メディア学会誌
    2013年 67 巻 1 号 5-8
    発行日: 2013年
    公開日: 2015/01/01
    ジャーナル フリー
  • ―千葉県安房地方の「伊八の波」と「義光の龍」の作風に関する研究
    王 健, 久保 光徳
    デザイン学研究
    2021年 67 巻 4 号 4_1-4_10
    発行日: 2021/03/31
    公開日: 2021/03/30
    ジャーナル フリー

     本研究は,歴史的な彫刻形態からその造形傾向である「作風」を解明し,先人たちが生み出した造形に関するアイデアの言語化を試みると同時に,現代の造形教育,地域資源としての活用に資することを最終的な目標としている。
     本報告では,江戸時代後期に千葉県を中心に活躍した彫物大工である武志伊八と後藤義光による代表的な社寺彫刻とされる「波」と「龍」の彫り物の特徴的な形態に注目し,3D 形状スキャンニングから得られるポリゴンモデルに対する形態分析を実施し,形態構成要素への分解を試みた。伊八の「波」の特徴は,層状に立体構成された「ラミネート層」的な造形傾向を示し,義光の「龍」は,骨格をイメージさせる「連続する球体」で構成される造形傾向を示していることを確認した。
     形態構成要素によって「波」と「龍」の両形態を再構成し,彫物大工の作風を可視化するモデルの制作を試み,企画展で展示した。そのモデルによって両者の作風の相違が,鑑賞者に分かりやすく伝達されることの可能性を示唆することができた。

  • 栄藤 稔
    情報通信政策研究
    2023年 7 巻 1 号 25-51
    発行日: 2023/11/20
    公開日: 2023/12/28
    ジャーナル フリー HTML

    生成AIの技術進化が2022年から急激に加速し、ユーザーを取り込んだ新たなコンテンツ経済圏が形成されようとしている。2014年に発明されたGAN(生成的敵対ネットワーク)という技術により、人が区別できないほど精巧な画像が自動生成されるようになった。さらに、2016年、データを高度に抽象化する深層学習技術、トランスフォーマーが登場した。これは「データを与えさえすれば機械が自動学習する」という教師なし学習の大きなブレークスルーとなった。そして2022年、ChatGPTに代表されるコンテンツを自動生成する技術が登場し、多様なメディアを対象として急速に進化しようとしている。深層学習の進化、音声や画像認識の実用化、そしてこれらの技術組み合わせることで、従来人間が行っていた文章の執筆、絵の描画、楽曲の制作、動画の撮影や編集といったクリエイティブな作業がAIによって置き換えられる時代が到来した。コンテンツ制作の主体がプロのクリエーターから一般の人々へと移行する可能性が出てきた。従来のクリエーター中心の視点から、ユーザー中心の視点へのコンテンツ経済圏のシフトが予見される。

    AIが作成したコンテンツをAIGC(AI Generated Content)と呼ぶ。それがどのような経済圏を作るかを議論したい。脚本の生成や俳優の演技のデジタル複製・変更が簡単に行えるようになり、これが脚本家や俳優の役割や権利への影響をもたらすことが予想される。このような変化は、クリエーターとして知られる脚本家、アニメーター、俳優などの様々な分野の専門家たちの生態系に大きな変動を引き起こす可能性がある。日本には、ポケモンに代表されるキャラクターコンテンツを中心とした世界的に成功を収めているメディアフランチャイズ事業や、ユーザー主導でのコンテンツの流通を特徴とするコミュニケーションマーケットなどの独自の文化が存在する。その代表例として初音ミクを取り上げる。デジタル技術の進化、ユーザーの積極的な参加、ファンの熱狂、そして柔軟な著作権管理を組み合わせたビジネスモデルが、日本において生成AIを効果的にビジネスに取り入れるための良い土壌を形成している。今後、ソーシャルメディアと生成AIの組み合わせによって、ユーザー生成コンテンツ(UGC)がAIGCと一体化し、世界的に広がっていくことが期待される。一方で、生成AIの技術の利用には、著作権法の問題や倫理的な課題など、様々な問題が伴う。特に、人間の感性や独自性を持つコンテンツの生成に関しては、AIとのバランスをどのように取るかが重要となる。生成AI技術と人間のクリエーターが対立するのではなく、互いに共存し、新しい形のコンテンツを共に生み出すことが、今後のコンテンツ産業の発展の鍵となる。

  • -FINAL FANTASY XVの実例を基に-
    三宅 陽一郎
    人工知能学会論文誌
    2020年 35 巻 2 号 B-J64_1-16
    発行日: 2020/03/01
    公開日: 2020/03/01
    ジャーナル フリー

    A game AI general theory has been researched and developed in game industry in the world, and a new game AI general theory of AI in digital game is supposed with three AIs. For a large scale of game, a game AI system consists of three types of AI such as meta-AI, character AI, and navigation AI. A meta-AI is to control a game dynamically from a bird-view by watching a player’s behavior. A character AI is a brain of a game character such as a buddy, a monster, or a villager to make a decision in real-time. A navigation AI is to recognize an environment of a game to find a path or a best location to move dynamically. Especially, character AI is a main topic to study in game development, and it includes many fields such as multi-layered structure, character animation, agent architecture, decision-making modules, and so on. A new method of decision-making of combination of behavior trees and state machines is supposed. It is called AI Graph. The game AI general theory was applied to an AI system of an action-RPG game “FINAL FANTASY XV”. The results are showed in the paper. All characters’ decision-making system in FINAL FANTASY XV are based on AI Graphs. An AI Graph Editor is a tool to make an AI Graph only by using a mouse and simple text inputs. A dynamics of the new method is showed by explaining AI Graph Editor precisely.

  • 三宅 陽一郎, 今村 紀之, Ingimar Gudmundsson, 小松 智希, 下川 和也, 上段 達弘, 白神 陽嗣, 高橋 光佑, 並木 幸介, Fabien Gravot, Prasertvithyakarn Prasert, Hendrik Skubch, Matthew Johnson, 南野 真太郎, 横山 貴規
    人工知能
    2017年 32 巻 2 号 197-213
    発行日: 2017/03/01
    公開日: 2020/09/29
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 山口 豪
    コンテンツ教育学会誌
    2018年 2 巻 26-47
    発行日: 2018/03/12
    公開日: 2022/02/28
    ジャーナル フリー

     本稿は,英国におけるアート&デザイン分野の質保証の枠組みの理解に資するよう,QAA(The Quality Assurance Agency for Higher Education(高等教育質保証機構))によるSubject Benchmark Statement, Art and Design, February 2017(分野別参照基準 アート&デザイン 2017年2月)を邦文に仮訳したものである.

     本稿の構成は,大要、次のようになっている.1で,この分野の質保証をわが国で今後推進する必要性とこの基準の邦文仮訳を行った理由を述べた後、先行研究のレビューを行い、2~3で、この基準の概要と特徴について触れる.そして、4で、この基準全体の邦文仮訳を行った後,5で、日英の学士課程教育の構造上の違いを踏まえ,英国の枠組みをわが国に導入する際に考慮すべき諸問題について考察する.最後に,6で、芸術学およびデザイン学の分野別質保証を今後わが国で推進していく上での残された課題を3点指摘する.

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