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クエリ検索: "ノーラン・ブッシュネル"
3件中 1-3の結果を表示しています
  • -セガとナムコにおけるソフトウェア開発組織の形成-
    砂川 和範
    経営史学
    1997年 32 巻 4 号 1-27
    発行日: 1998/01/30
    公開日: 2010/11/18
    ジャーナル フリー
    The purpose of this article is to analyze the business development and entrepreuriship of Japanese computer game companies such as SEGA, Namco, and Nintendo.
    Until the 1970's, these firms were all once small manufactures of amusement machines or toys. How did such relatively small firms in the urban area grow up to be the profitable corporations we see today?
    The first step is to analyze how they have been as the leading companies in the fragmented computer game market which has been characterized by frequent changes with increasing speed since the formative years of the industry. Nintendo, the first mover, created its business system based on the strategy of outsourcing in software production and quasi-integration of distributors as “Shoshinkai”. SEGA and Namco tried to attack Nintendo's system using the strategy of building internal software development capabilities, which generated software production organizations which are, in using Michael Cusumano's terminology, 'software factories'.
    The second step is to analyze the mechanism of the 'software factory' as in the case study of 'AM 2 ken' (the 2nd R & D division of arcade machines) of SEGA. Its origin is intrafirm venture business in the crisis era of the arcade game market in 1985. AM 2 ken has been developing and driving SEGA's innovation since then. Its software production is done by small cross functional teams, and its advantage is based on the communication 'on the shop floor', where old business resources and new technologies are combined. It enabled gestalt change from 'waterfall' model to 'revise' model in grasping the process flow of software production.
    The study shows that small manufacturers in the urban area pzoneeringly introduced basic hardware technology from US in 70's and created the new market by developing and concentrating on the innovation of software and contents. In this way, relatively small firms could grow by bypassing the demerit of economy of scale. Here is the logic of 'small is storong'.
  • - テレビ受像機への描画からリアルタイムグラッフィクスへ -
    三部 幸治
    Synthesiology
    2013年 6 巻 2 号 93-102
    発行日: 2013年
    公開日: 2013/09/04
    ジャーナル フリー
    1970年代に本格化した業務用ビデオゲームは、さまざまな画像表示手法が投入され独自の進化をしてきた。「TTLロジック」による手法に始まり、「ビットマップ表示方式」によるスペースインベーダーの大ヒットを経て、業務用ゲーム独自の「スプライト表示技術」は市場を広げ、DSP等の高速演算機能を組み込んだ「リアルタイムポリゴン表示」等、他産業より数年早く新技術を投入活用してきた。そして、これら業務用ゲームの技術は、家庭用ゲーム、携帯電話コンテンツ、通信カラオケ等多くの産業に繋がっている。この論文では、これら業務用ビデオゲームの中心となる画像表示手法の進化とその背景を述べる。
  • ― 世界初のテレビゲームブーム ―
    上村 雅之
    デジタルゲーム学研究
    2009年 3 巻 2 号 191-203
    発行日: 2009年
    公開日: 2019/10/01
    ジャーナル フリー
    テレビ受像機でゲーム遊びが楽しめるテレビゲーム機が米国で誕生して半世紀の歳月が流れた。世界中の人々に親しまれている多くの遊び道具が永い歴史を刻んでいる中で、テレビゲームは最も新しい遊び道具の一つと位置づけることができる。第二次世界大戦後急速に普及した代表的な大衆向け商品、テレビ受像機と電卓(電子式卓上計算機)がテレビゲームの誕生と普及の鍵を握っていた事実 はテレビゲームの歴史を考える上で重要なポイントである。そして多くの大衆向け商品と同様にテレビゲームも又「ブーム」と呼ばれる急速な普及現象に支えられながら現在もなお、技術的な変貌を遂げつつある。本論文では第一部で世界初のテレビゲームブームに至るまでの歴史を概観する。又第二部では、現在のテレビゲーム産業の基礎を築いたとされているファミコン(正式名称ファミリーコンピュータ)の登場までの歴史とその設計思想の概要を紹介する。尚本論文は筆者がファミコンの開発に一技術者として参加した時に体験した様々な出来事を歴史的な流れとして理解する為の調査・研究を 基に執筆されたものである。
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