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クエリ検索: "バハムート"
5件中 1-5の結果を表示しています
  • 斎藤 史彦, 篠崎 一彦
    写真測量とリモートセンシング
    1994年 33 巻 5 号 5-11
    発行日: 1994/10/31
    公開日: 2010/03/19
    ジャーナル フリー
  • 松原 健二
    赤門マネジメント・レビュー
    2013年 12 巻 1 号 69-80
    発行日: 2013/01/25
    公開日: 2016/08/01
    ジャーナル フリー

    現在家庭用ゲームの市場が停滞・縮小している中で、SNS の普及に伴い、ソーシャルゲームの市場が急速に拡大している。ソーシャルゲームと家庭用ゲームの間には開発・運営の部分で違いが多々あるが、大きな違いとしてソーシャルゲームは基本プレイ無料であるという違いがある。そのような状況下でマネタイズする要素として、ユーザーをゲームに没入させ、時間のマネタイズなどをしてもらう。その手軽さや基本プレイ無料などの利点を生かし、今後ソーシャルゲームの市場はますます拡大していくであろう。

  • 鈴木 裕章, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    映像情報メディア学会技術報告
    2015年 39.14 巻 AIT2015-69
    発行日: 2015/03/07
    公開日: 2017/09/22
    会議録・要旨集 フリー
    キャラクターのカテゴリのひとつに、人の姿に動植物などの特徴が合成された「亜人種キャラクター」というカテゴリがある。亜人種キャラクターの合成出来得る特徴には限りがなく、ゆえに合成のパターンにも限りがない。そのため亜人種キャラクターを資料のない状態からデザインすることは容易ではない。本研究では亜人種キャラクターの外見デザインの作業効率向上を目的とした、3Dモデルを用いた亜人種キャラクターのデザイン原案を作成できるシステムの開発を行う。
  • ― ソーシャルゲームの実証分析と政策的含意 ―
    山口 真一
    情報通信政策レビュー
    2013年 7 巻 E1-E23
    発行日: 2013/10/29
    公開日: 2020/09/05
    ジャーナル フリー
    本研究では、モバイルコンテンツの中でも特に、市場規模が急速に拡大しているソーシャルゲームについて、指摘されることの多い以下の4つの仮説を問題意識とし、実証分析によって定量的・定性的な検証を行う。
    第一に、射幸心を過度に煽り、リスク選好者を集めてそこから収益をあげている可能性。第二に、過度の依存性が課金額を高めており、そこから収益をあげている可能性。第三に、他の娯楽に比べ依存性が高く、ユーザの生活に支障をきたしている可能性。第四に、低年齢層の依存度が高く、課金額も高まっている可能性。
    これらを確かめるため、まず、課金額、依存度、リスク選好度、年齢を明示的に組み込んだ同時決定モデルを構築して推定を行った後、依存度とリスク選好度についてはさらに、他の娯楽との違いを記述統計によって比較調査した。
    実証分析の結果、ソーシャルゲームへの依存度と月次課金額の間に双方向因果関係は確認されなかった。また、年齢についても、年齢は依存度には影響を与えておらず、課金額においては可処分小遣いの要素を排除してもなお、年齢の高いユーザの方が高かった。また、リスク選好度は月次課金額と依存度に有意に正の影響を与えていたものの、比較調査においては、ソーシャルゲーム・ユーザの依存度とリスク選好度が他の娯楽と比べて特別高いということはなく、リスク選好度はむしろ低いという結果になった。
    以上の事から、ソーシャルゲームについて過度の政策的規制は必要がなく、むしろ社会的厚生を下げる懸念がある。また、社会通念的に問題ない産業であるならば、日本発の一大デジタルコンテンツ・情報通信産業としてビジネスモデルを考察・確立し、より一層の発展を促すと同時に、他産業にも生かしていくのが望ましいと考えられる。その一方で、少なからず存在するトラブルを減少させるためにも、モバイルコンテンツに対する教育を、幅広い年齢層に充実させる必要があると思われる。
  • 高野 雅典, 和田 計也, 福田 一郎
    人工知能学会論文誌
    論文ID: 30-6_JWEIN-D
    発行日: 2015/11/01
    [早期公開] 公開日: 2016/01/28
    ジャーナル フリー 早期公開
    Cooperative behaviors are common in humans and are fundamental to our society. Theoretical and experimental studies have modeled environments in which the behaviors of humans, or agents, have been restricted to analyze their social behavior. However, it is important that such studies are generalized to less restrictive environments to understand human society. Social network games (SNGs) provide a particularly powerful tool for the quantitative study of human behavior. In SNGs, numerous players can behave more freely than in the environments used in previous studies; moreover, their relationships include apparent conflicts of interest and every action can be recorded. We focused on reciprocal altruism, one of the mechanisms that generate cooperative behavior. This study aims to investigate cooperative behavior based on reciprocal altruism in a less restrictive environment. For this purpose, we analyzed the social behavior underlying such cooperative behavior in an SNG. We focused on a game scenario in which the relationship between the players was similar to that in the Leader game. We defined cooperative behaviors by constructing a payoff matrix in the scenario. The results showed that players maintained cooperative behavior based on reciprocal altruism, and cooperators received more advantages than noncooperators. We found that players constructed reciprocal relationships based on two types of interactions, cooperative behavior and unproductive communication.
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