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クエリ検索: "フランク・トーマス" アニメーター
8件中 1-8の結果を表示しています
  • 中島 信貴
    アニメーション研究
    2018年 19 巻 2 号 49-54
    発行日: 2018/03/01
    公開日: 2021/05/07
    ジャーナル フリー

    1980年代初頭コンピュータゲームの黎明期、2D中心のゲーム映像は日本のアニメーション技法を取り入れながら進化をスタートさせた。21世紀からは3DCGの技術を取り入れハードソフトとも進化し、今日、VR(ヴァーチャルリアリティー)やMR(ミックスドリアリティー)の時代に入った。その過程で常にクリエイターに突きつけられてきた課題がアニメーション表現である。ハードウエアの厳しい制約の中で、いかに美的な動きを提供できるか問われ続けてきたゲームのアニメーション。その原点を考察する。次にゲームの原点である「遊び」の要素とアニメーションとの密接な関わりを論じる。最後にゲーム特有のアニメーションについて述べる。

  • 金子 満
    電気学会誌
    2012年 132 巻 7 号 433-436
    発行日: 2012/07/01
    公開日: 2012/07/01
    ジャーナル フリー
  • 片渕 須直
    アニメーション研究
    2020年 21 巻 1 号 3-4
    発行日: 2020/09/30
    公開日: 2021/05/07
    ジャーナル フリー
  • *王 普 正, 永江 孝規
    画像電子学会研究会講演予稿
    2024年 23.04 巻 23-04-081
    発行日: 2024年
    公開日: 2025/06/30
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究では昔のディズニースタジオの
    アニメーター
    達が書いた「生命を吹き込む魔法」中のアニメ12の原則を参考し、慣性センサーによって人間の動きを記録するモーションキャプチャー設備を使用してモーションキャプチャーデータを入手し、得られたデータを修正する手法を試す。そのディズニーの12原則は修正手法に役に立つ部分もあるが、不適用な部分もある、最終的に低価格な慣性式モーションキャプチャーを使用してよりリアルなCGアニメーション表現を実現することを目標とする。
  • 山本 澪, 花光 宣尚, 金 稀淳, 南澤 孝太, 稲見 昌彦
    日本バーチャルリアリティ学会論文誌
    2016年 21 巻 3 号 473-482
    発行日: 2016年
    公開日: 2016/10/31
    ジャーナル フリー

    This research proposes augmenting physical experience with virtual sound effects which we define ”sound animation” to enhance children's emotional experience of the play on the table. We aim that people who believe it was magic to hide technology. And, we present Dramagic, a playful table that enhances real sounds on children's play with animated sound effects. We conducted public field test to observe children experiencing and creativity. The results indicated that augmenting sound experience intrigued more physical actions, such as touching, scratching, and rubbing. Moreover, children became more creative and tend to make stories with the playful sound interactions, and they were communicating much.

  • 桑原 圭裕
    映像学
    2019年 102 巻 54-74
    発行日: 2019/07/25
    公開日: 2019/11/19
    ジャーナル フリー

    アニメーション制作の現場では、動画と音の同期に関して「動画は音より2フレーム前にすると仕上がりが良い」という「動画先行の原則」が語られてきた。たとえば映像と音楽の一体をテーマに 1929 年から 10 年間にわたって制作されたディズニーの短編アニメーション映画シリーズ「シリー・シンフォニー(The Silly Symphony)」の諸作品をコンピューターで解析すると、確かに時代がくだるにつれて動画を先行させるようになってきた事実を確認することができる。しかし、この動画先行の原則は、あくまで映像制作者たちの経験則に基づいており、その科学的な根拠はこれまで十分には解明されてこなかった。実写かアニメーションかを問わず映像制作の現場において、我々が映像と音を知覚する際に双方のずれを感ずるのは、3 フレーム以上、時間にしておよそ 0.1 秒以上といわれている。したがって、「動画先行の原則」について論じるためには、感覚刺激が脳に到達するまでの問題として知覚心理学の理論を援用する必要がある。

    本稿の目的は、このようなフレーム処理が一部の実制作の現場で採用されるようになった経緯の背景にある理論的根拠を提示するとともに、このように時間を先取りする手法が、アニメーションに限らず映像全般において、その芸術としてのダイナミズムをもたらしていることを、具体的な作例の分析を通して明らかにすることにある。

  • 個性を反映した挙動設計による遠隔人物存在感の向上の試み
    *竹内 智一, 柳澤 秀吉
    設計工学・システム部門講演会講演論文集
    2023年 2023.33 巻 2504
    発行日: 2023年
    公開日: 2024/03/25
    会議録・要旨集 認証あり

    A problem in hybrid communication is that the conversation proceeds only with the face-to-face participants due to the lack of the presence of remote participants. In our research, we aimed to improve the presence of remote participants by designing the motion of the avatar robot. We hypothesize that the richness of model evidence for remote participant cognition corresponds to the presence of remote participants. We analyzed the elements of the presence of remote participants and focused on the state of "imposing" as model evidence of the presence of remote participants. We have not found any research so far that mathematically discusses the state of being “imposing” and the behaviors related to that state. Therefore, we mathematically modeled the behavior of imposing speakers by active inference. In our model, the state of being "imposing" corresponds to precision of action policy in active inference. Based on the mathematical model, we designed the behavior of the avatar robot that changes according to the precision. We confirmed the possibility of improving the presence of remote participants by designing the motion of the avatar robot with active inference.

  • 吉村 圭
    映像メディア英語教育研究:ATEMジャーナル
    2019年 24 巻 127-140
    発行日: 2019年
    公開日: 2024/06/11
    ジャーナル フリー
    This study aims to examine some of the differences between the original Winnie the Pooh novels and the subsequent film versions. A. A. Milne, the author of the novels, lived through periods of war and wrote Winnie-the-Pooh and The House at Pooh Corner between the two Great Wars. In his essay on war, Peace with Honour, he referred to himself as a pacifist and outlined his notion of "Universal Peace" from a completely anti-militaristic view. In the essay, he insisted that "Preparations for defence are as dangerous to the cause of peace as preparations for aggression". As Ann Thwaite indicates, an "abhorrence of violence" and "total rejection of aggression" were characteristics of Milne himself, and this pacifism is reflected in the Pooh stories and his other writings. Actually, there is an almost total lack of violence and aggression in his stories. However, The Many Adventures of Winnie the Pooh, as the only Disney-produced film based on Milne's original stories, does include some elements related to war, such as menace and weapons. This study aims to compare the novels with the film and make clear the important and problematic changes made in the Disney film.
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