本文は、株式会社バンダイナムコ
ゲーム
ス(元・株式会社ナムコ)で展開されたレース
ゲーム
「
ポールポジション
」「ウイニングラン」「リッジレーサー」を具体例として取り上げ、投入された映像 技術の変遷を紹介する。合わせてこれらのレース
ゲームに託されたビデオゲーム
企画者の狙いや、プレイヤーに提供したい
ゲーム
体験がどのようなものであったか、という思想的側面の整理分類を試みる。 結果、これらのレース
ゲーム
が不連続な個別意志によって制作されたのではなく、プレイヤーの要求に 合わせて体系立てて制作された事に気付くと共に、
ゲーム
の近未来の姿が従来からの延長線上に存在するのか否かについて議論する入口になる事を目指す。
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