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クエリ検索: "ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破"
5件中 1-5の結果を表示しています
  • 岩宮 眞一郎
    日本音響学会誌
    2019年 75 巻 10 号 590-597
    発行日: 2019/10/01
    公開日: 2020/04/01
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  • 田中 孝治, 渡邊 嘉山, 木村 竜也
    教育システム情報学会誌
    2024年 41 巻 2 号 132-148
    発行日: 2024/04/01
    公開日: 2024/04/01
    ジャーナル 認証あり

    Learners who tackle tasks for which no one knows the correct solution are required to develop identity capital. Metacognitive functions such as sense of purpose and self-control play a particularly important role in learning agentic skills of identity capital. Therefore, the present study proposes a learning support method to increase the motivation to acquire the metacognitive skills needed to develop identity capital. With this method, we focus on the role of recursion of the self with the aim of making the learner aware of the importance of metacognitive skills centering on the self-dialogue of Dialogical Self Theory. In order to implement an educational program using this method, we used the video viewing and report sharing as a teaching strategy. The program’s implementation resulted in potential for many learners deepen their understanding of Metacognitive Theory and Dialogical Self Theory with a demonstrative increase in motivation to develop metacognitive skills and identity capital.

  • 稲田 環, 藤山 沙紀, 岩宮 眞一郎
    日本音響学会誌
    2017年 73 巻 2 号 81-92
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/08/01
    ジャーナル フリー

    映画などの映像作品の制作時において台詞終わりに音楽を付加する際に,最適な音楽の付加時点を明らかにするための印象評定実験を行った。音楽の最適付加時点は,台詞直後の時点ではなく,「怒り」の感情を表した台詞では0.5秒前後,「愛」の感情を表した台詞では1秒前後,「悲しみ」の感情を表した台詞では1.5秒前後の「間」をおいてからの時点であった。同時に実施した台詞のインパクトの印象評定実験により,音楽付加のタイミングの良さと台詞のインパクトに高い相関があり,最適な時点で音楽を付加した場合に台詞のインパクトが最大になることが分かった。本研究により,台詞と音楽をつなぐための「間」の最適な長さが,「台詞の表す感情」ごとに異なることが分かった。

  • 安達 則嗣
    芸術工学会誌
    2011年 55 巻 45-52
    発行日: 2011/02/01
    公開日: 2017/11/30
    ジャーナル フリー
    日本の商業アニメーションは、日本を代表するコンテンツとして期待されて久しいが、期待されているほどの成果が得られているとはいえない。そこで、大手アニメーション制作会社である(株)ゴンゾ及び東映アニメーション(株)の事例研究を通じて、アニメーション制作会社とアニメーション産業の現状についてあらためて検討を実施した。その結果、従来からいわれている課題や新たな課題を含めて、いまだに多くの課題が存在していることが把握された。すなわち、(1)海外展開の困難性、(2)作品の均質化・固定化、(3)ビジネスの不透明性、(4)会計基準の不存在、という課題である。従来から期待されているソフト・パワーと経済波及効果に資する「アニメ(Anime)」ブランドというビジョンを実現するためのビジネスデザインには、これらの課題を克服するという観点が求められる。すなわち、質・量ともにストック豊富という強みを活かしながら、低迷する国内外の市場、特に海外市場を拡大して収益機会を得ると同時に、ビジネス上の課題を解消することでアニメーション関連事業者に適正な利益を還元し、業界を活性化させるというものである。具体的には、海外展開を支援する国際見本市や国際共同製作等の制度を充実し、かつ、作品の均質化・固定化を打破する創造的な人材の育成支援策を実施することで、低迷する市場を拡大させる。そして、作品に係る著作権等の帰属やテレビ放映権収入の有無等のビジネス慣行を透明化し、かつ、会計基準を設定することで、アニメーション関連事業者に適正な利益を還元させる。これらを政策として同時並行的に実施することで、期待されつつも低迷する日本の商業アニメーションのさらなる発展を期待したい。
  • 『妖怪ウォッチ』を事例に
    野口光一
    アニメーション研究
    2017年 19 巻 1 号 31-44
    発行日: 2017年
    公開日: 2019/10/25
    ジャーナル フリー
    2000年以降、アニメーション作品の人気1は『ポケットモンスター』、『ドラえもん』、『名探偵コナン』などの作品に固定化していた。しかし、ゲーム主導のコンテンツである『妖怪ウォッチ』がTVアニメーション化され、2014年1月から放映されると、ゲーム、映画、漫画、玩具などを連携させたメディアミックスを一挙に進めることで、人気コンテンツの仲間入りを果たした。  日本のコンテンツ産業における「メディアミックス」については、マーク・スタインバーグらの研究によって国内外に周知されているところだが、本稿では、『妖怪ウォッチ』を取り上げて、近年の進化に注目する。日本のメディアミックスは、アメリカのトランスメディア・ストーリーテリングとは異なり、キャラクター中心のフランチャイズであることは指摘され、議論されている。本稿では、レベルファイブによる『妖怪ウォッチ』のメディアミックスはこれを踏襲しつつも、近年のメディア変革を受けた1970年代半ば以降の角川春樹によるメディアミックスのアップデート・バージョンであると提案する。同じゲーム主導の『ポケットモンスター』と比較し、また角川春樹の戦略との類縁性も再確認しつつ、『妖怪ウォッチ』における新たなメディアミックスの展開を、ハードウェア、ソフトウェア、そして市場面から分析し、考察する。
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