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クエリ検索: "対戦アクションゲーム"
4件中 1-4の結果を表示しています
  • 高橋 拓也, 床井 浩平
    映像情報メディア学会技術報告
    2015年 39.14 巻 AIT2015-82
    発行日: 2015/03/07
    公開日: 2017/09/22
    会議録・要旨集 フリー
    本研究ではプロトコル定義に基づくゲームシーンの記述法を開発した.本研究はゲーム開発におけるNPC (Non-Player-Character)の行動選択の記述をゲームシナリオから分離することにより,ゲーム開発の生産性の向上を図ることを目的とする.NPCとは,プレイヤーが操作せず,ゲームにおいて自律的に行動するキャラクターである.各NPCはゲームの対戦シーンにおいてDefault, Request-Action, Send-Information, Reflect-Value, Get-Informationのいずれかの状態をもち,NPC自身の行動選択によって遷移する.この行動選択は生物の感情をモデル化した動機にもとづいておこなわれる.NPC間のメッセージングによって動機は更新される.これにより各NPCは,他のNPCとの生物的な関係性にもとづいて状態の遷移を繰り返し,それらの自律的な行動が生成される.
  • *冨田 紳太郎
    日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集
    2024年 14 巻 In-2
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/03/27
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    私は、e スポーツ業界のコミュニティを描いた恋愛アドベンチャーゲーム『むねのひボルテージ』を制作した。近年世界的な発展を遂げている e スポーツ産業だが、その業界で活躍している人物や、構築されているシステムといったコミュニティの実態は世間一般ではほとんど認知されていない。そこで、物語を通して多くの人に e スポーツ業界の姿を認知してもらうために本作を企画した。任天堂が発売している
    対戦アクションゲーム
    『大乱闘スマッシュブラザーズSP』のコミュニティに着目し、取材や研究を重ね業界の特徴や情勢を分析した。その研究をもとに制作したシナリオをもとに、イラストデザインやゲームスクリプトを行いビジュアルノベルゲームとして形にした。また、ビジュアルノベルゲームとして非常に高い人気を獲得している「恋愛アドベンチャー」のジャンルで制作することによってより多くの層にゲームをリーチすることを狙った。
  • *高橋 拓也, 床井 浩平
    画像電子学会研究会講演予稿
    2015年 14.03 巻 14-03-48
    発行日: 2015年
    公開日: 2020/02/28
    会議録・要旨集 認証あり
    本研究ではプロトコル定義に基づくゲームシーンの記述法を開発した.本研究はゲーム開発におけるNPC (Non-Player-Character) の行動選択の記述をゲームシナリオから分離することにより,ゲーム開発の生産性の向上を図ることを目的とする.NPC とは,プレイヤーが操作せず,ゲームにおいて自律的に行動するキャラクターである.各 NPC はゲームの対戦シーンにおいて Default,Request-Action,Send-Information,Reflect-Value, Get-Information のいずれかの状態をもち,NPC 自身の行動選択によって遷移する.この行動選択は生物の感情をモデル化した動機にもとづいておこなわれる.NPC 間のメッセージングによって動機は更新される.これにより各 NPC は,他の NPC との生物的な関係性にもとづいて状態の遷移を繰り返し,それらの自律的な行動が生成される.
  • 白鳥 和人, 塩入 健太, 星野 准一
    芸術科学会論文誌
    2008年 7 巻 2 号 65-74
    発行日: 2008年
    公開日: 2008/07/30
    ジャーナル フリー
    概要-本稿では,格闘対戦型ゲームの自動対戦キャラクタの仮想プレイヤにゲーム状況やプレイヤ行動に応じた発話音声を付加する手法を提案する.本提案ではまずゲーム状況を画面内マーカ位置の画素変化からライフポイントや技パターンを読みとり獲得する.これに基づき計算機側プレイヤの感情パラメータを算出する.音声会話データは実際にゲームプレイ中の発話を録音し抽出しパラメータと対応付けておく.このシステムで遊ぶときこれらの会話セットを適切に選択し仮想プレイヤに発話させる.実際のユーザにプレイをさせた結果,対戦型ゲームを計算機プレイヤと行う場合での手法の有用性が確かめられた.
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