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クエリ検索: "DARK SOULS"
3件中 1-3の結果を表示しています
  • Domini Gee
    Journal of the Japanese Association for Digital Humanities
    2019年 4 巻 1 号 54-71
    発行日: 2019/08/30
    公開日: 2019/08/29
    ジャーナル フリー
    Attempts to preserve retro game elements or ‘the classic feeling’ through remixing retro elements with modern ones are not a new method. However, it is an effective preservation method. According to Newman, videogame preservation goes beyond simply preserving hardware. In order to deliver “authentic play (and aesthetic) experiences”, it also necessary to determine what are the most significant, qualitative aspects or properties that make a particular videogame what it is (Newman 2012, 122–23). Part of the success of classic characters like Mario is how often they are reused and reimagined (Suominen 2012, 8). Even if you have never played the original Mario games, you have still likely been exposed to the franchise’s most ‘basic’ elements through their various iterations. However, while the game industry typically aims for continual innovation and reinvention (Newman 2012, 9), the changing market and gaming landscape is allowing for alternative opportunities for remixing retro elements. One notable example includes Mega Man 9, which garnered praise for their gorgeous, realistic graphics. While all three games were made for modern consoles, Mega Man 9 was made in classic retro style, not only to return the series to its roots but also to give players a new story and “the classical feel” (Takeshita 2008). By studying the approaches developers have used, it is possible to study what ‘feeling’ they were attempting to preserve, what elements were considered most essential, how these elements were translated, and what new meanings occur.
  • 谷川 智洋, 上岡 玲子
    日本バーチャルリアリティ学会誌
    2013年 18 巻 2 号 54-55
    発行日: 2013/06/30
    公開日: 2024/04/25
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 福田 一史
    情報の科学と技術
    2022年 72 巻 8 号 299-306
    発行日: 2022/08/01
    公開日: 2022/08/01
    ジャーナル オープンアクセス

    IFLA図書館参照モデルなど新しい書誌データモデルの採用・実装が進んでいるが,それらモデルによる書誌データ作成の方法論やコストについて議論の余地が大きい。本研究はビデオゲーム資料の目録作成においてゲーム作品の典拠構築にWikidataを活用した事例を通じて,オンラインコミュニティが生成したデータ活用の方法論について,網羅性・粒度・記録の完全性という3つの観点から検討した。ここでは所蔵資料の半数強のデータが接続され,コストや外部接続性について有効性が確認できた。一方で特定のデータセットだけを利用することによる課題と複数データセットの統合戦略の有効性が示唆された。

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