抄録
エンターテインメントの分野では正確さよりも速度やリアルタイム性が重要である場合
が多い。一方、物理シミュレーションでは精度が要求される。すると、計算精度を上げる
ために数値計算法のタイムステップを小さくし、質点を増やさなければならない。その
結果、計算量が膨大になり、リアルタイムシミュレーションは現実的ではない。さらに、
実行速度はハードウェアに依存するため時間軸とのずれが懸念される。そこで、本論文
では、時間軸を一致させた非リアルタイムシミュレーションを提案し、難しいとされる布を
対象とした3DCGアニメーションを試みた。