2007 年 41 巻 Supplement2 号 p. 43-44
近年, CGやCADなどの分野において, 形状モデル表面の凹凸情報を可能な限り保持しながら, 形状モデルの形状を変形する手法に関する研究が広く行われており, キャラクタアニメーションなどへの応用も期待されている.これらの手法はラプラシアンにより表面の凹凸情報を表現することに実現されているものが多く, 次のような欠点, 1.頂点数が増えた場合に計算時間がかかるようになる, 2.ポーズの設定におけるスキニングパラメートの設定が煩雑, である.これらの欠点を解決するために, 金森らはスケルトンのグラフ構造を用いる手法を手案している.この手法では, 対応するノードを選択するために, 形状モデルのボクセルへの分解を用いて, ノードのクラスタリングに基づく対応付けを行っている.本研究では, 単純なユークリッド距離に基づくものとは異なった手法の提案を行う.