抄録
高齢者の認知機能を維持・向上させることは、健康寿命を延ばすために不可欠である。 そのような中、近年、認知能力を高める可能性があるとして注目されているのがエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)である。 eスポーツ中に発生する感情を定量的に検出することで、参加者の楽しさを客観的に評価することが可能となり、こうした活動の有効性を評価する一助となる。 本研究では、ゲームプレイ中の感情発生区間を推定し、誘発された感情をポジティブ感情とネガティブ感情の2種類に分類する手法を検討した。 その結果、提案手法で用いる顔の頬領域における彩度の時系列変化が、感情分類の重要な指標となる可能性を見出した。