VRChat を取り巻く文化として改変があり,Booth での物品販売も活発化している.しかし,Booth などの売り上げやスキ数の推移に着目した分析やデータは,先行研究にほとんど見られない.本研究では,VRChat における Booth の売り上げと X でのプロモーションの関係性,および衣服アイテムにおけるアバターごとの購入割合について分析を行った.その結果,Xでの積極的なプロモーション活動がBoothでの売り上げ増加に寄与すること,特定のアバターに需要の偏りがあることが明らかになった.また,スキ数と購入率の関連性や,無料商品の拡散の課題なども示唆された.これらの知見は,クリエイターがマーケティング戦略を立案する際に有用であると考えられる.