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クエリ検索: "うる星やつら"
19件中 1-19の結果を表示しています
  • 小山 友介
    デジタルゲーム学研究
    2009年 3 巻 1 号 123-126
    発行日: 2009年
    公開日: 2021/07/01
    ジャーナル フリー
  • ステレオタイプ的な描写の検討を中心に
    藤田 由美子
    子ども社会研究
    1996年 2 巻 33-46
    発行日: 1996/06/08
    公開日: 2023/01/23
    ジャーナル オープンアクセス
  • 稲山 玲
    西洋比較演劇研究
    2019年 18 巻 1 号 53-69
    発行日: 2019年
    公開日: 2019/04/01
    ジャーナル オープンアクセス
  • 布川 郁司, 登坂 和洋
    産学官連携ジャーナル
    2009年 5 巻 5 号 13-14
    発行日: 2009/05/15
    公開日: 2024/05/11
    ジャーナル フリー
  • 『魔法の天使 クリィミーマミ』と〈キャラ〉言説の問題点
    大橋 崇行
    昭和文学研究
    2010年 60 巻 66-78
    発行日: 2010年
    公開日: 2022/11/19
    ジャーナル フリー
  • ――一九八〇年代におけるビデオテープのコマ送り・編集をめぐる語りから――
    永田 大輔
    ソシオロジ
    2015年 59 巻 3 号 21-37
    発行日: 2015/02/28
    公開日: 2019/05/24
    ジャーナル フリー
    This paper discussed the process of creating “otaku originality” within the context of their consumption. Otaku considered their culture original and distinct from that of normal anime consumers in the 1980s. In prior studies, people called otaku were those committed to worthless culture. Though people regarded otaku culture as worthless, we should observe its formation process. Otaku made it a culture of worth for their community, turning it into a high context culture. Becoming a high context culture meant it achieved interactions with people other than anime fans, but how was this happen?This paper focuses on anime fan culture, and discusses the video environment and active television viewing. The VCR diffusion rate increased from 2.2% to 66.8% during the 1980s. Otaku started to watch videos with their friends. They wanted to show their videos to their friends. However, this was considered an unnatural behavior. This paper mainly analyzes community with video consumption among anime fans and discusses their motivations. They wanted to show off the VCRs “Slowmotioning” meant “unique watching”. Originally, anime meant “animation”, but their activity enabled anime fans to enjoy “pictures”. Consumers could attain “creators literacy”. However, this literacy was marketed by the creators. Anime magazines evaluated this marketing. The culture of editing by anime fans formed a frame. They consumed the unique experience of watching anime together as consumers who had a specific literacy. Otakus’ high contextual culture, including their knowledge and literacy, was created by interactions between creators and consumers of anime magazines.
  • 出口 弘
    計測と制御
    2004年 43 巻 1 号 69-77
    発行日: 2004/01/10
    公開日: 2009/11/26
    ジャーナル フリー
  • 一九八〇年代アニメーションにみえる地球への郷愁とアニメ・ファンダム
    米村 みゆき
    昭和文学研究
    2014年 68 巻 52-63
    発行日: 2014年
    公開日: 2022/11/19
    ジャーナル フリー
  • 千田 洋幸
    全国大学国語教育学会国語科教育研究:大会研究発表要旨集
    2018年 135 巻
    発行日: 2018/10/27
    公開日: 2021/12/03
    会議録・要旨集 フリー
  • 堀切 実
    日本文学
    2006年 55 巻 4 号 49-57
    発行日: 2006/04/10
    公開日: 2017/08/01
    ジャーナル フリー
    連句アニメーション『冬の日』(川本喜八郎監督)の誕生は、日本の表象文化の伝統、また連想と飛躍による付合文芸の伝統の上から、きわめて必然的なものであった。しかし、「狂句こがらし」の巻という原作の映像化としては、連句実作者の側からは、その大胆な"翻案・加工"ぶりに対して厳しい批判がある。これに対して筆者は、この作品を、単なるアニメ化としてみるのではなく、原作を媒介とした一つの新しい文化の創造とみてゆきたい。
  • 香取 淳子
    ソシオロジ
    1983年 28 巻 2 号 39-57
    発行日: 1983/09/30
    公開日: 2017/02/17
    ジャーナル フリー
  • ――二〇一〇年代文化の世界構成――
    千田 洋幸
    日本文学
    2014年 63 巻 4 号 10-17
    発行日: 2014/04/10
    公開日: 2019/05/03
    ジャーナル フリー

    一九九〇年代後半から二〇〇〇年代にかけては、「この現実」に対抗する仮想世界や反世界を立ち上げようとする衝動が、さまざまな文化ジャンルにおいて顕在化した時代だった。たとえば、ポップカルチャーの一ジャンルであるアニメにおいては、パラレルワールド、時間ループ、変身といった物語要素がしばしば使用され、セカイ系や空気系の物語類型がデフォルトとなり、「もうひとつの世界」に牽引されていく視聴者の欲望の受け皿を作り出していく。現代文学の場において、そのような欲望をもっとも強力に吸い上げ、読者層の広がりを獲得していった存在が、村上春樹であることはいうまでもない。その行き着いた果てに、『1Q84』の世界が位置していると考えてもいいだろう。

    だが、二〇一〇年代に至って、そういう世界観のリアルはすでに失われつつあるのではないか。その決定的な契機が二〇一一年の震災であったことは確かだが、実際にはそれ以前から、現代文化における現実/虚構の関係は――あくまでも二〇一〇年代的な形で――変容し、再編されつつあったように思う。それはすなわち、村上春樹的な世界観に終焉を告げ、過去へと押しやっていくことをも意味するだろう。本発表では、こうした視点からごく最近の文化コンテンツをいくつか取りあげ、どのような転回がそこに見いだされうるのかを検討してみることにしたい。その際、小説はもちろんだが、問題の所在をあきらかにするため、アニメ、アイドル、ボーカロイドといったポップカルチャーのジャンルにもしばしば触れていくことにする。

  • 福江 純
    みんなの地学
    2021年 2 巻 8-15
    発行日: 2021/06/30
    公開日: 2022/07/01
    解説誌・一般情報誌 フリー
  • 佐々木 輝美
    放送教育研究
    1986年 13.14 巻 57-71
    発行日: 1986/09/30
    公開日: 2017/07/18
    ジャーナル オープンアクセス
    The possible effects of TV violence on regular television viewers have been a critical problem. Study results have supported that there is a positive relation between the amount of violence viewed on TV and viewers' aggressiveness. However, these are cases mostly in America or in Europe and it can possibly be said that, in Japan, there have been no studies to clarify the relation between them. Thus, one of the purposes of this study was to clarify the relation between the amount of violence viewed on TV and viewers' aggressiveness. 473 (249 junior high and 224 senior high school) students were asked to choose up to five programs from among 25 violent programs and to answer 20 questions about their daily violent bahavior. The result indicates that there is a positive relation between them. The second purpose of this study was to clarify the relationship between the violence viewed on TV and the viewers' degree of desensitization toward violent scenes. The author hypothesized that the more people watch TV violence the more they become used to it and are no longer upset by witnessing violence. Subjects were asked how they would react when they witnessed violent scenes. The result indicates that there is no positive relation between them. However, the data indicate that there is a positive relation only in the case of senior high school students. This may suggest that the more years people are exposed to TV violence the more they become used to it. The third purpose of this study was to verify the effects of different types of programs on viewers' aggressiveness and on the degree of desensitization towards violent scenes. The author referred to Iwao's three categories of violent television programs; random violence, purposive violence and passive violence programs. Subjects were asked what type of program they frequently watch and were categorized into three viewing types; random violence viewing, purposive violence viewing and passive violence viewing types. The relationship between the amount of violence viewed on TV and the degree of desensitization towards violent scenes was analyzed for each viewing type. The result indicates in each case, there is no positive relation between them. The relationship between the amount of violence viewed on TV and viewers' aggressiveness was also analyzed for each viewing type. The result indicates that for each type, there is a positive relation between them and especially in the cases of viewing random violence and passive violence, the relation is stronger than when viewing purposive violence.
  • 小菅 健一
    山梨英和大学紀要
    2012年 11 巻 27-38
    発行日: 2012年
    公開日: 2020/07/20
    ジャーナル フリー
    アニメーション映画と実写映画という視覚芸術、小説という言語芸術のジャンルを超えたユニークな表現活動を繰り広げている、映画監督の押井守の制作・創作の表現原理の問題を解き明かしていくために、押井論の前稿である「《言語映像》と《映像言語》による表現論の結節点ー押井守論の前提としてー」の表現論の考察を踏まえた上で、アニメーション映画・実写映画・小説の三つの領域の存在を確認して、統一した表現原理を措定するために、「押井守」的な表現を実体化する必要性に逢着して、その第一歩として、取り敢えず、同じジャンルに属するアニメーション映画と実写映画に目を向けて、両方を同じ「映画」と捉えることによって展開していく問題の考察と今後の課題を提示した論文である。
  • 忻然 石, 調 麻佐志
    コモンズ
    2024年 2024 巻 3 号 135-161
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/05/08
    ジャーナル オープンアクセス
    音響技術の機械化以来、新技術は音楽実践に影響を与え続け、それが音響技術研究の主要な研究対象の一つとなっている。本研究は、新しい音響技術の典型事例として初期デジタル・シンセサイザーの一つ、Fairlight CMIに注目し、その日本における受容と定着の過程を明らかにし、さらに、それが80年代日本の音楽シーンに与えた影響を明らかにすることを目的とする。Fairlight CMIの設計者は当初、その製品が強力なデジタル・シンセサイザーとして使用されることを意図していたものの、技術の「解釈の柔軟性」とユーザの主体性の反映の結果、英国においてと同じく日本でも現実にはそのサンプリングとシーケンサーという2つの機能が特に好んで使用されることとなった(Harkins 2015, 2016)。さらに、Fairlight CMIの受容過程はそのような単純な描像にとどまらず、ユーザによってFairlight CMI に対するモチベーション、使用法、認識が大きく異なっていた。本研究では、日本の著名な音楽家や編曲者4名に注目して、Fairlight CMIがどう使用され、どう受容されたか、また、それが設計者の当初の意図とどう異なっていたかを明らかにする。Fairlight CMIの音楽文化への導入は、そのユーザと聴衆に、当時の音楽にかかる美意識と伝統について多くの議論、再考、さらには再定義を引き起こし、最終的に音楽実践を再構築した。Fairlight CMIがユーザによって積極的に設計者の想定と異なる扱いを受けたことで、とくにサンプリングとシーケンスの機能の積極的な使用という点で、音楽文化に影響を与え、最終的にはそれを再構成することになった。
  • 森 祐治
    アニメーション研究
    2023年 23 巻 1 号 3-13
    発行日: 2023/01/31
    公開日: 2023/02/11
    ジャーナル フリー

    日本のアニメ産業の中核であるテレビアニメは、派生商品(デリバティブ)や異メディア間での作品流通(バージョニング)を組み合わせたメディアミックス手法によるビジネス展開を行うことが多い。これまでメディアミックスの起源として、作品性や表現的優位からの説明が行われることが多かった。現実には、テレビアニメはその成り立ちよりテレビ局からの制作費用負担は原価の一部のみで、テレビ放映では経済的に完結せず、メディアミックスからの収益が不可欠なビジネスという経済モデルから説明がなされることはなかった。そこで、本論ではテレビアニメ初期、アニメブーム勃興時、そして製作委員会の成立後の3つの時代の事例から、一貫してテレビアニメであってもテレビ・ビジネスのみに依拠するのではなく、メディアミックスによる事業展開が経済的に前提となっていることを示す。

  • 入江 由規
    フォーラム現代社会学
    2014年 13 巻 58-70
    発行日: 2014/05/31
    公開日: 2017/09/22
    ジャーナル フリー
    本稿の目的は、なぜ、アニメやゲーム、コミックの舞台を訪れる「聖地巡礼者」が、これまで「変わり者」と見なされることの多かった、アニメやゲーム、コミックを愛好するオタクであるにもかかわらず、それらに必ずしも関心のある訳ではない、作品の舞台となった町の住民や商店主らにとっての「ゲスト」へと変貌を遂げたかを分析することにある。オタクの対人関係は、これまで、趣味や価値観を共有する人とだけ交流する、閉鎖的な人間関係を築くものと捉えられることが多かった。だが、聖地巡礼者は、アニメやゲーム、コミックを愛好するオタクであるにもかかわらず、作品の舞台となった町に住む住民や商店主と交流を図り、時に作品を活かした町おこしを模索する企業人や研究者とも、共同でイベントを開催する関係を築いている。このことは、これまでのオタク研究では捨象されてきた、オタクの新たなコミュニケーションの実態を表していた。上記の目的に基づき、本稿では、アニメ作品の舞台を旅する「アニメ聖地巡礼者」に聞き取り調査を行った。その結果、彼らは、住民への挨拶といった礼儀を大切にし、商店主や企業人、研究者からの依頼を、物質的な見返りを求めることなく、自分たちが好きな作品で町おこしが行われるからという理由で最後までやり遂げることで、住民や商店主、企業人や研究者から信頼を得て、「ゲスト」へと変貌を遂げたことが分かった。
  • 河口 洋一郎, 舘 日章, 森山 朋絵, 筧 直之, 小田 晋, 瀬名 秀明, 大橋 力, 押井 守, 廣瀬 通孝, 河口 洋一郎, 伊東 順二, 岩田 洋夫, 串山 久美子
    日本バーチャルリアリティ学会誌
    1997年 2 巻 2 号 4-40
    発行日: 1997/12/25
    公開日: 2022/11/10
    解説誌・一般情報誌 フリー
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