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クエリ検索: "グレムリン"
7件中 1-7の結果を表示しています
  • 藤丸 千尋
    日本小児看護学会誌
    2003年 12 巻 1 号 43-49
    発行日: 2003/03/28
    公開日: 2017/03/27
    ジャーナル フリー
    本研究は、がん患児に母親が付き添って入院した場合(母児入院)、親が同胞(患児の兄弟姉妹)に行った説明の内容と説明の仕方(態度)を明らかにすることを目的とする。対象は、大学病院に母児入院した退院後2年以内の母親18名である。半構成的な面接を行い、聞き取り内容を分析した。その結果、1)18家族の全例で説明がなされていた。内容は親が認知した理解度に従ってなされていた。付き添うことに関しては25/25(100%)名、病気に関しては16/25名(64%)うち病名を告げることは6/25名(24%)になされていた。2)親の説明の態度は、子ども中心の態度と親中心の態度というふたつのパターンに分類できた。後者では親が感情のコントロールを欠いた態度が含まれていた。
  • 西野 厚志
    日本近代文学
    2013年 88 巻 65-80
    発行日: 2013/05/15
    公開日: 2017/06/01
    ジャーナル フリー
    Tanizaki Jun'ichiro is known to have owned a six-volume set of The Works of Plato (Bohn's Classical Library; London : George Bell and Son, 1848-54). There is some evidence that he was particularly familiar with the content of the second volume, which contained The Republic. It is in The Republic that the famous "Allegory of the Cave" appears. There are previous studies that point out the similarities between what the allegory describes and the mechanism of film projection. This paper argues that Tanizaki made use of the concept of the limitations of human perception described in the "Allegory of the Cave," as well as the concept of Idea, in those of his works that feature blindness, such as Shunkin sho (A Portrait of Shunkin,1933). The ultimate goal for Plato was for humans to see the light itself. Tanizaki seems to have wanted to warn against the danger of too much light, by transferring this allegory into the projection of films in modern times. In his time, films were made with nitrate, and they often caught fire while being projected, causing the destruction of the images on the screen. A Portrait of Shunkin and other stories with the theme of blindness can be understood as Tanizaki's expression of what may be called "the degree zero of representation" caused by excessive light.
  • 枝 恵太郎
    やどりが
    1999年 1999 巻 182 号 2-11
    発行日: 1999/09/30
    公開日: 2017/08/19
    ジャーナル フリー
  • 不登校の思春期少年との心理療法過程,MSSMにおけるイメージ変容の考察
    石川 裕子
    箱庭療法学研究
    2019年 32 巻 2 号 57-69
    発行日: 2019年
    公開日: 2020/02/28
    ジャーナル 認証あり

    箱庭療法やMSSM(交互ぐるぐる描き物語統合法)などの表現療法では,心理療法の進展に伴い,変容の鍵となるようなイメージが現れ展開する。本稿では,不登校男子中学生が心理面接の中で,箱庭療法やMSSMで表現したイメージについて検討した。クライエントは,初回箱庭で砂漠での遭難をイメージし,初回のMSSMでは「伝説の卵を探す旅」の物語を作った。それらのイメージは変化し続け,彼も変容し,最後には統合の物語が作られて面接は終結した。クライエントの変容と,表現療法の中でのイメージの変化は,同時的に生じていた。本稿では「卵」イメージを中心に,「思春期内閉」と「孵化」の観点から,心理療法でのイメージの働きについて考察した。

  • ―ヤングアダルト文庫出版史
    玉川 博章
    出版研究
    2004年 35 巻 41-64
    発行日: 2005/03/20
    公開日: 2020/03/31
    ジャーナル フリー

    本研究は,現代日本の出版において十代を対象に企画されているヤングアダルト文庫に焦点を当てたものである.ヤングアダルト文庫は,SF, ファンタジー,少女小説,ボーイズラブ,ミステリーなど様々なジャンルの小説を含み,アニメやマンガなどから多大な影響を受けている.本稿では,このヤングアダルト文庫の歴史を出版史として記述し,この文庫の特徴を青少年の読書環境と出版内での位置づけから分析する.

  • 渋谷 明子
    シミュレーション&ゲーミング
    2012年 22 巻 1 号 85-98
    発行日: 2012/06/25
    公開日: 2020/06/19
    ジャーナル フリー

    本稿では,メディア表現が及ぼす影響についての実証的な研究と,これまで問題になってきたメディア表現の特徴を整理した.青少年への影響については,暴力表現,性表現,反杜会的表現.言葉・思想関連表現のすべての領域で,青少年が影響を受ける場合があると考えられる.年齢別にみると,暴カシーンの影響に代表されるように,幼児や小学生など,低年齢の子どもたちのほうがメディアの影響を強く受けやすいことから,青少年保護のための配慮をする根拠はある.また,残虐な暴力表現,暴力的な性表現,飲酒,喫婢などの衣現,少数派集団に対する差別的表現,実在する人物,団体,病気などの名前が使われた場合に,杜会的な批判を浴びやすい.大人でも影響がみられる場合もあるので,表現にあたっては大人を対象としたメディアでも配慮が必要だろう.一方で,多様な人々を描くことは推奨される傾向もあり,配慮しながら,描いていく必要があると思われる.

  • -セガとナムコにおけるソフトウェア開発組織の形成-
    砂川 和範
    経営史学
    1997年 32 巻 4 号 1-27
    発行日: 1998/01/30
    公開日: 2010/11/18
    ジャーナル フリー
    The purpose of this article is to analyze the business development and entrepreuriship of Japanese computer game companies such as SEGA, Namco, and Nintendo.
    Until the 1970's, these firms were all once small manufactures of amusement machines or toys. How did such relatively small firms in the urban area grow up to be the profitable corporations we see today?
    The first step is to analyze how they have been as the leading companies in the fragmented computer game market which has been characterized by frequent changes with increasing speed since the formative years of the industry. Nintendo, the first mover, created its business system based on the strategy of outsourcing in software production and quasi-integration of distributors as “Shoshinkai”. SEGA and Namco tried to attack Nintendo's system using the strategy of building internal software development capabilities, which generated software production organizations which are, in using Michael Cusumano's terminology, 'software factories'.
    The second step is to analyze the mechanism of the 'software factory' as in the case study of 'AM 2 ken' (the 2nd R & D division of arcade machines) of SEGA. Its origin is intrafirm venture business in the crisis era of the arcade game market in 1985. AM 2 ken has been developing and driving SEGA's innovation since then. Its software production is done by small cross functional teams, and its advantage is based on the communication 'on the shop floor', where old business resources and new technologies are combined. It enabled gestalt change from 'waterfall' model to 'revise' model in grasping the process flow of software production.
    The study shows that small manufacturers in the urban area pzoneeringly introduced basic hardware technology from US in 70's and created the new market by developing and concentrating on the innovation of software and contents. In this way, relatively small firms could grow by bypassing the demerit of economy of scale. Here is the logic of 'small is storong'.
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