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全文: "グレムリン"
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  • 藤丸 千尋
    日本小児看護学会誌
    2003年 12 巻 1 号 43-49
    発行日: 2003/03/28
    公開日: 2017/03/27
    ジャーナル フリー
    本研究は、がん患児に母親が付き添って入院した場合(母児入院)、親が同胞(患児の兄弟姉妹)に行った説明の内容と説明の仕方(態度)を明らかにすることを目的とする。対象は、大学病院に母児入院した退院後2年以内の母親18名である。半構成的な面接を行い、聞き取り内容を分析した。その結果、1)18家族の全例で説明がなされていた。内容は親が認知した理解度に従ってなされていた。付き添うことに関しては25/25(100%)名、病気に関しては16/25名(64%)うち病名を告げることは6/25名(24%)になされていた。2)親の説明の態度は、子ども中心の態度と親中心の態度というふたつのパターンに分類できた。後者では親が感情のコントロールを欠いた態度が含まれていた。
  • -セガとナムコにおけるソフトウェア開発組織の形成-
    砂川 和範
    経営史学
    1997年 32 巻 4 号 1-27
    発行日: 1998/01/30
    公開日: 2010/11/18
    ジャーナル フリー
    The purpose of this article is to analyze the business development and entrepreuriship of Japanese computer game companies such as SEGA, Namco, and Nintendo.
    Until the 1970's, these firms were all once small manufactures of amusement machines or toys. How did such relatively small firms in the urban area grow up to be the profitable corporations we see today?
    The first step is to analyze how they have been as the leading companies in the fragmented computer game market which has been characterized by frequent changes with increasing speed since the formative years of the industry. Nintendo, the first mover, created its business system based on the strategy of outsourcing in software production and quasi-integration of distributors as “Shoshinkai”. SEGA and Namco tried to attack Nintendo's system using the strategy of building internal software development capabilities, which generated software production organizations which are, in using Michael Cusumano's terminology, 'software factories'.
    The second step is to analyze the mechanism of the 'software factory' as in the case study of 'AM 2 ken' (the 2nd R & D division of arcade machines) of SEGA. Its origin is intrafirm venture business in the crisis era of the arcade game market in 1985. AM 2 ken has been developing and driving SEGA's innovation since then. Its software production is done by small cross functional teams, and its advantage is based on the communication 'on the shop floor', where old business resources and new technologies are combined. It enabled gestalt change from 'waterfall' model to 'revise' model in grasping the process flow of software production.
    The study shows that small manufacturers in the urban area pzoneeringly introduced basic hardware technology from US in 70's and created the new market by developing and concentrating on the innovation of software and contents. In this way, relatively small firms could grow by bypassing the demerit of economy of scale. Here is the logic of 'small is storong'.
  • 枝 恵太郎
    やどりが
    1999年 1999 巻 182 号 2-11
    発行日: 1999/09/30
    公開日: 2017/08/19
    ジャーナル フリー
  • ―ヤングアダルト文庫出版史
    玉川 博章
    出版研究
    2004年 35 巻 41-64
    発行日: 2005/03/20
    公開日: 2020/03/31
    ジャーナル フリー

    本研究は,現代日本の出版において十代を対象に企画されているヤングアダルト文庫に焦点を当てたものである.ヤングアダルト文庫は,SF, ファンタジー,少女小説,ボーイズラブ,ミステリーなど様々なジャンルの小説を含み,アニメやマンガなどから多大な影響を受けている.本稿では,このヤングアダルト文庫の歴史を出版史として記述し,この文庫の特徴を青少年の読書環境と出版内での位置づけから分析する.

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