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7件中 1-7の結果を表示しています
  • 小野 文孝
    画像電子学会誌
    2012年 41 巻 6 号 673-675
    発行日: 2012/11/30
    公開日: 2014/03/31
    ジャーナル フリー
  • ― ソーシャルゲームの実証分析と政策的含意 ―
    山口 真一
    情報通信政策レビュー
    2013年 7 巻 E1-E23
    発行日: 2013/10/29
    公開日: 2020/09/05
    ジャーナル フリー
    本研究では、モバイルコンテンツの中でも特に、市場規模が急速に拡大しているソーシャルゲームについて、指摘されることの多い以下の4つの仮説を問題意識とし、実証分析によって定量的・定性的な検証を行う。
    第一に、射幸心を過度に煽り、リスク選好者を集めてそこから収益をあげている可能性。第二に、過度の依存性が課金額を高めており、そこから収益をあげている可能性。第三に、他の娯楽に比べ依存性が高く、ユーザの生活に支障をきたしている可能性。第四に、低年齢層の依存度が高く、課金額も高まっている可能性。
    これらを確かめるため、まず、課金額、依存度、リスク選好度、年齢を明示的に組み込んだ同時決定モデルを構築して推定を行った後、依存度とリスク選好度についてはさらに、他の娯楽との違いを記述統計によって比較調査した。
    実証分析の結果、ソーシャルゲームへの依存度と月次課金額の間に双方向因果関係は確認されなかった。また、年齢についても、年齢は依存度には影響を与えておらず、課金額においては可処分小遣いの要素を排除してもなお、年齢の高いユーザの方が高かった。また、リスク選好度は月次課金額と依存度に有意に正の影響を与えていたものの、比較調査においては、ソーシャルゲーム・ユーザの依存度とリスク選好度が他の娯楽と比べて特別高いということはなく、リスク選好度はむしろ低いという結果になった。
    以上の事から、ソーシャルゲームについて過度の政策的規制は必要がなく、むしろ社会的厚生を下げる懸念がある。また、社会通念的に問題ない産業であるならば、日本発の一大デジタルコンテンツ・情報通信産業としてビジネスモデルを考察・確立し、より一層の発展を促すと同時に、他産業にも生かしていくのが望ましいと考えられる。その一方で、少なからず存在するトラブルを減少させるためにも、モバイルコンテンツに対する教育を、幅広い年齢層に充実させる必要があると思われる。
  • 川村 佑紀
    法政論叢
    2021年 57 巻 271-
    発行日: 2021年
    公開日: 2022/03/28
    ジャーナル フリー
  • 松原 健二
    赤門マネジメント・レビュー
    2013年 12 巻 1 号 69-80
    発行日: 2013/01/25
    公開日: 2016/08/01
    ジャーナル フリー

    現在家庭用ゲームの市場が停滞・縮小している中で、SNS の普及に伴い、ソーシャルゲームの市場が急速に拡大している。ソーシャルゲームと家庭用ゲームの間には開発・運営の部分で違いが多々あるが、大きな違いとしてソーシャルゲームは基本プレイ無料であるという違いがある。そのような状況下でマネタイズする要素として、ユーザーをゲームに没入させ、時間のマネタイズなどをしてもらう。その手軽さや基本プレイ無料などの利点を生かし、今後ソーシャルゲームの市場はますます拡大していくであろう。

  • 「パンデミック」におけるコミュニケーション指向のビデオゲーム
    松井 広志
    マス・コミュニケーション研究
    2021年 98 巻 19-32
    発行日: 2021/01/31
    公開日: 2021/05/18
    ジャーナル フリー

    This paper examines video games in order to discuss roles played by media culture during the COVID-19 pandemic. In 2020, people spent a large amount of their time playing communication-oriented games, such as “Animal Crossing: New Horizons,” or social multiplayer games on smartphones. This trend is an extension of the casual revolution in video games since the 2000s.

    Notably, however, communication-oriented games during the pandemic also seem to offer alternative means for casual ordinary communication in the abnormal reality imposed by the pandemic. Their popularity is a sign of new roles played by media culture and games.

  • ──SNSのケースを中心に──
    *松村 政樹
    經營學論集
    2013年 83 巻
    発行日: 2013年
    公開日: 2019/09/26
    会議録・要旨集 フリー

    製品開発・生産において求められる要素技術の高度化に伴い、企業間の協力関係を構築したり、ユーザーと企業の間の情報交換を促進したりするために、プラットフォーム戦略を採用する企業が見られる。プラットフォームを構築しようとする企業は、ユーザーの早期獲得を目指すとともに、協力関係を築く補完企業の獲得を試みることになる。

     本稿では、プラットフォーム戦略を採用することで急成長を遂げているSocial Networking Service(以下、SNS)業界を取り上げ、そこで採用されている競争戦略を検討する。結果として、競争の激化に伴い、SNS を運営する企業の戦略は、自社の利益を重視した、近視眼的なものとなっていく傾向が見られることを主張する。

     業界の持続的な発展を考えた場合、SNSを運営する企業だけでなく、ユーザー、補完企業という三者の利益を考慮することが望ましい。それを可能にする方策に関しても検討している。

  • 盛本 晶子
    行動経済学
    2018年 11 巻 1-13
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/07/10
    ジャーナル フリー

    本稿の目的は,人々がオンラインゲーム内コンテンツの購入もしくはオンラインゲームをプレイすることに対して料金を支払う,いわゆる「課金」行動について時間割引の観点から検証することである.東京国際大学の有志学生に対してアンケート調査を行い入手したデータを分析した結果,(1)時間選好率は課金行動に影響を与えないこと,(2)現在バイアスの程度が強いほど課金する傾向があること,(3)ナイーブの度合いが強いほど課金する傾向があること,の3点が明らかになった.

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