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クエリ検索: "剣と魔法のログレス"
2件中 1-2の結果を表示しています
  • *陳 寛, *小山 友介
    日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集
    2024年 2024 巻
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/10/09
    会議録・要旨集 オープンアクセス
    近年、日本のゲーム市場に大きな影響を与えている「ソーシャルゲーム」。中には海外に進出したタイトルもあり、海外での成功がゲーム企業の更なる発展、事業拡大につながることもある。日本のゲームや漫画、アニメなどを多く輸入し、日本に近しいサブカル文化を有することや、地理上でも近しいという点、そしてゲーム人口やゲーム市場の規模などを踏まえ、日本のゲーム企業にとって、台湾を最初の海外進出先の有力な候補として挙げることができる。本稿では台湾のソーシャルゲーム市場に進出した日本のIP(知的財産)を幾つかピックアップして紹介する。また、現地プレイヤーに対するオンラインのアンケート調査およびデプスインタビューを行い、その結果を一部抜粋して紹介しつつ、その中で見えてきた、現地ユーザーの動線の多様性や、それに伴う「ローカライズ版」の課題、そして一部の課題を克服した事例などを紹介する。
  • 勝又 壮太郎, 一小路 武安, リュ ボスル
    情報通信学会誌
    2017年 35 巻 2 号 33-43
    発行日: 2017年
    公開日: 2017/12/26
    ジャーナル フリー

    本研究では、スマートフォンゲーム市場を対象として、市場の導入期から成熟期に至る間の新製品普及過程の変化に関して、消費者との関係性から分析している。本研究では、とくに消費者の情報探索行動に関する理論と製品普及に関する理論を援用しながら仮説を立てている。結果として、市場導入期および成熟期に関する仮説から、市場成熟期には消費者は内部探索により製品を採用すること、市場成熟期には新製品の普及に至るまでの時間が短くなることが明らかになった。とくに、製品成熟期に差し掛かる近年のスマートフォンゲーム市場においては、リリースと同時に可能な限り多数のユーザーを獲得するための垂直的な立ち上げが重要であることが定量分析から示された。また、得られた結果を活用し、本研究では成熟化した市場における製品開発・マーケティング戦略と、市場環境に対応した企業戦略の在り方について議論している。

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