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クエリ検索: "日本動画協会"
63件中 1-20の結果を表示しています
  • 小野打 恵
    文化経済学
    2021年 18 巻 2 号 23-24
    発行日: 2021/09/30
    公開日: 2021/09/30
    ジャーナル フリー
  • 齋藤 悠貴, 江上 周作, 清 雄一, 田原 康之, 大須賀 昭彦
    人工知能学会論文誌
    2024年 39 巻 6 号 AG24-D_1-13
    発行日: 2024/11/01
    公開日: 2024/11/01
    ジャーナル フリー

    In recent years, entertainment content, such as movies, music, and anime, has been gaining attention due tothe stay-at-home demand caused by the expansion of COVID-19. In the content domain, research in the field ofknowledge representation is primarily concerned with accurately describing metadata. Therefore, different knowledgerepresentations are required for applications in downstream tasks. In this study, we aim to clarify effectiveknowledge representation for predicting users’ latent preferences through a case study of an anime recommendationtask. We developed hypotheses from both quantitative and qualitative aspects on how to represent work knowledgeto improve recommendation performance, and verified them by changing the structure of knowledge representationaccording to the hypothesis. Initially, we constructed a Knowledge Graph (KG) by integrating domain-specific andgeneral-purpose data sources through the process of entity matching and imposing constraints on the properties.Subsequently, we constructed multiple KGs by varying the knowledge configuration. Specifically, we changed thecomposition of the data sources considered in the KG construction or excluded a triplet associated with an arbitraryproperty. After that, we fed the constructed KGs into the graph neural network recommender model and comparedthe recommendation performance. As a result, it was shown that the recommendation performance based on the KGcomposed of multiple data sources was the best, thus supporting the hypothesis from a quantitative aspect. Next,an ablation study on the properties revealed that knowledge characterizing the work itself contributed to the recommendationperformance, thus supporting the hypothesis from a qualitative aspect. Furthermore, we constructed atext-based KG by generating a new vocabulary from the “synopsis” text. It can describe the work’s storyline andworldview in more detail. We take it as an input to a Large Language Model (LLM) and extend the existing metadatabasedKG. The results showed that the KG considering both metadata and text had the best overall recommendationperformance, again confirming the hypothesis.

  • 野口 光一
    アニメーション研究
    2022年 22 巻 1 号 69-71
    発行日: 2022/03/31
    公開日: 2023/02/01
    ジャーナル フリー
  • 大西 健太
    地理科学
    2024年 79 巻 4 号 171-187
    発行日: 2024/12/28
    公開日: 2024/12/28
    ジャーナル 認証あり

    本稿の目的は,国内アニメーション産業におけるデジタル化に伴う産業集積の変容を明らかにすることである。ここでいう産業集積の変容とは,集積の維持と地理的分散を意味している。アニメーション産業では,依然として東京一極集中が続いている。一方で,地方のアニメーション制作会社の数は増加傾向にある。そのため,本稿では制作会社や関連主体への聞き取り調査を基に,デジタル化と産業集積の変容の関係性を考察した。その結果,デジタル化は作業場所の自由化と取引コストの低下をもたらし,地方展開の要因となっている可能性が示唆された。また,仕事を獲得する場としての東京の重要性は依然として大きいが,デジタル化によって生産工程においては東京へ立地する必要性は低下している。柔軟な専門化構造には変化がみられ,これにより東京の一極集中は変化する可能性がある。

  • 榎本 剛士
    産学官連携ジャーナル
    2009年 5 巻 5 号 15
    発行日: 2009/05/15
    公開日: 2024/05/11
    ジャーナル フリー
  • *大西 健太
    日本地理学会発表要旨集
    2023年 2023a 巻 219
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/09/28
    会議録・要旨集 フリー

    国内外問わず,創造産業やコンテンツ産業といったクリエイティブな産業は大都市に集積していることが指摘されてきた.日本においても,アニメーション産業やビデオゲーム産業は大都市である東京都に産業集積を形成している.本発表で扱うアニメーション産業も東京都に85%が集中しており,都内の制作会社の数は2020年時点で692社に及ぶ.東京都の制作会社数は増加傾向にある一方,全国の制作会社数に占める割合は減少傾向にある.これは,アニメーション産業の地方進出を示しており,地方圏においてもアニメーション制作ができる環境が形成されるようになったといえる.

     アニメーション制作会社の地方進出に関する研究の蓄積は未だに浅い.現段階で地方に進出している企業に関する学術的な分析は,今後の地方圏における産業誘致策やアニメーション制作会社の立ち上げに大きな意義をもたらすと考えられる.以上のことから,本研究では地方圏に立地するアニメーション制作会社の取引ネットワークや成立過程,地域とのつながり等に着目し,現時点での地方でのアニメーション制作の現状を整理することを目的とする.本研究はアニメーション制作に関連する企業や団体・個人に対する聞き取り調査をもとに分析・考察を行った.

     課題を整理すると,地方で制作を続ける上で問題になってくるのは,取引ネットワークの構築と市場の確保であった.取引ネットワークが構築されていなければ,仕事を請けることも発注することもできない.また,地方において市場が確保されていなければ,東京の制作会社の下請けとしての機能が大きくなり,地方で制作を行うメリットが薄れてしまう.これらの二つの問題を解消することが,地方での制作を持続的に行うために必要な要素である.

     なお本発表は,地方におけるアニメーション制作現場に関する調査の経過報告であり,あくまで事例に過ぎない.今後調査をさらに進め,地方進出が進むアニメーション産業の全体像の把握に努めていく.

  • 森 祐治
    アニメーション研究
    2023年 23 巻 1 号 3-13
    発行日: 2023/01/31
    公開日: 2023/02/11
    ジャーナル フリー

    日本のアニメ産業の中核であるテレビアニメは、派生商品(デリバティブ)や異メディア間での作品流通(バージョニング)を組み合わせたメディアミックス手法によるビジネス展開を行うことが多い。これまでメディアミックスの起源として、作品性や表現的優位からの説明が行われることが多かった。現実には、テレビアニメはその成り立ちよりテレビ局からの制作費用負担は原価の一部のみで、テレビ放映では経済的に完結せず、メディアミックスからの収益が不可欠なビジネスという経済モデルから説明がなされることはなかった。そこで、本論ではテレビアニメ初期、アニメブーム勃興時、そして製作委員会の成立後の3つの時代の事例から、一貫してテレビアニメであってもテレビ・ビジネスのみに依拠するのではなく、メディアミックスによる事業展開が経済的に前提となっていることを示す。

  • 鈴木 克実
    映像情報メディア学会誌
    2023年 77 巻 3 号 409-414
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/05/01
    ジャーナル フリー

    テレビの視聴時間は年々減少している.これに伴い,民間テレビ局は厳しい経営環境に置かれ,特に地方局は厳しい状況にある.そのような中,アニメ番組を中心に特色ある編成を行っている地方局も存在する.しかし,その内容は大人向けで放送時間も深夜帯となっているほか,制作方式にも変化が生じている.本稿ではインタビューを中心に地方局の有効な番組編成戦略はいかなるものかを,系列局と独立局2社のアニメ番組編成の事例から考察した.番組テーマの選別や編成時間の工夫,番組スキームの選択など,組織的な学習と戦略の実行により,番組視聴者を増やす可能性を示した.アニメのような特定のファン層を持つ内容の番組編成については,地域特性を見極め,環境や生活スタイルに合ったテーマを採用する.そして地域リソースを最大限に活かしつつ番組調達を行い,最適な枠に番組を編成することができれば,地方局は長期的な競争優位を獲得しうる.

  • 岡本 健
    IATSS Review(国際交通安全学会誌)
    2020年 45 巻 1 号 51-57
    発行日: 2020/06/30
    公開日: 2020/06/30
    ジャーナル フリー

    まず、コンテンツツーリズムについて、政策的な注目、社会に浸透していった経緯、研究的関心を整理する。その際、筆者のこれまでの研究成果を交えながら紹介していく。次に、コンテンツ産業市場やアニメ産業市場の動向を整理することで、インバウンド振興の可能性について論じる。最後に、コンテンツツーリズム研究から導き出された空間概念を用いて、今後の研究および実践の課題を示すとともに、コンテンツのアーカイブとデータベースの整備の必要性を述べる。

  • 一小路 武安
    赤門マネジメント・レビュー
    2012年 11 巻 6 号 349-376
    発行日: 2012/06/25
    公開日: 2017/03/03
    ジャーナル フリー

    本稿は日本のアニメ産業を事例に、芸術的な感性を問われる製品制作(開発)における情報技術導入の意義を分析する。まず、開発における工程ごとに詳細に検討することによって、「彩色」「撮影」では業界全体で情報技術が普及しているが、「作画」では一部に3DCG が組み込まれているがデジタル作画はあまり行われていないことを明らかにする。さらにこうした工程ごとの細かい分析により、情報技術の登場初期には情報技術投資と生産性の間には関係性が見られないという生産性のパラドックスが生じる理由、並びにそのことで、手描きと3DCG のハイブリッドが生まれたメカニズムも明らかになる。

  • *井村 直恵
    情報経営
    2024年 87 巻
    発行日: 2024年
    公開日: 2024/09/01
    会議録・要旨集 フリー
  • 長谷川 雅弘
    アニメーション研究
    2023年 23 巻 1 号 41-46
    発行日: 2023/01/31
    公開日: 2023/02/11
    ジャーナル フリー

    アニメのビジネスは1960年代から拡大を続けてきたが、その根幹となるアニメ制作費の決定プロセスは明らかではない。本稿では制作会社に所属するプロデューサー3名へのヒアリングによって、制作費の決定プロセスを、その算出方法と交渉内容と共に明らかにするものである。

  • 空洞化の背景と3D・CGへの岐路
    小林 雅一
    赤門マネジメント・レビュー
    2004年 3 巻 9 号 459-464
    発行日: 2004/09/25
    公開日: 2018/03/18
    ジャーナル フリー
  • *山口 耀, 茂木 龍太, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
    映像情報メディア学会技術報告
    2021年 41.12 巻 AIT2017-112
    発行日: 2021年
    公開日: 2021/07/07
    会議録・要旨集 フリー
    ロボットアニメを制作する3DCGアニメーターはどのような動きをすればロボットらしく動くのかを考え,アニメーションを制作する.そのため,アニメーターの経験,ノウハウ,技能に大きく依存すると共に時間を要する作業である.ロボットにはロボットらしい魅力的な動きの特徴が存在していると仮定し,ロボットを魅力的な動きに見える共通の特徴があると考えた.本研究では,ロボットとしての動きの特徴を調査及び分析を行うことにより,ロボットの動きを制作する参考資料となるスクラップブック,共通する動作を当てはめるシステムの2つを制作し,ロボットアニメ制作におけるモーション作業の支援を行った.
  • 松本 淳, 森 祐治, 増田 弘道
    アニメーション研究
    2023年 23 巻 1 号 47-51
    発行日: 2023/01/31
    公開日: 2023/02/11
    ジャーナル フリー
  • 高橋 浩一郎
    放送研究と調査
    2018年 68 巻 4 号 86-89
    発行日: 2018年
    公開日: 2018/05/20
    研究報告書・技術報告書 フリー
  • *大西 健太
    日本地理学会発表要旨集
    2022年 2022a 巻 510
    発行日: 2022年
    公開日: 2022/10/05
    会議録・要旨集 フリー

    目的:デジタル化が進行しているアニメーション産業において、以前より地理的な近接性の必要性が薄れてきている。しかし、依然として東京一極集中の産業立地に大きな変化は見られない。一方で、地方にスタジオを新たに設けたり、移設したりする事例が増えてきた。以上のような状況下で、アニメーション産業集積はデジタル化によってどのような変化をしているのか。なぜ未だに東京に集積しているのかに着目して研究を進めた。

    研究方法:聞き取り調査と文献調査を用いて調査を進めた。2021年10月から12月の2か月間で聞き取り調査を行い、並行して統計などを分析した。聞き取り調査先はアニメーターを養成している専門学校6校とアニメーション制作会社1社、法人である。

    結果:東京においてアニメーション制作会社の数は増加傾向にある。 多くの制作会社がデジタル機器を導入し、工程を効率化しているが、多くの課題が残っており、業界内でのシェア率は大きく高まっていない。また、アニメーション産業では過酷な労働状況が問題となっている。昼夜を問わない作業や低賃金労働などが代表的であり、若いアニメーターがすぐに辞めてしまったり、別産業への人材の流出が起きたりしている。これらは、集積による利益が、副次的に不利益を生み出したと本研究では考える。

     東京で長年集積してきたアニメーション産業だが、近年地方へ工程の一部を移転する事例が増えている。移転した会社からは地方での制作のメリットが多く述べられた。インタビュー結果やインターネット記事の事例から、地方への進出条件を以下の4つにまとめた。

    ① 作品制作やグロスを受注できる取引関係が構築されている

    ② 完成したものを共有や運搬できるルートが確保されている ③ 人材を調達できる

    ④ 地方に行くメリットを見出している

    考察:インタビューや統計より、産業集積からの大きな分散は見られなかったが、デジタル化を起因とする集積内部の変容がわずかながら見られた。CG会社が新たに多く参入したことによって、渋谷区を代表とする都心部にもアニメーション制作が波及してきた。

     デジタル化は進んでいるが、東京での集積は依然として強固なものであった。その理由として、アニメーション産業の脆弱性が上げられる。制作会社は小さな規模が多く、制作に依存した経営体制をしている。東京で制作することは、集積による負の影響を受けることもあるが、それを容認することで、それ以上のリスクを回避することができ、どの会社も集積内での経営を成り立たせている。

  • ――デジタル化推進の論理に着目して――
    永田 大輔, 松永 伸太朗
    ソシオロジ
    2021年 66 巻 1 号 63-81
    発行日: 2021/06/01
    公開日: 2024/07/10
    ジャーナル フリー

    ベッカーのアート・ワールドの議論では、表現に直接かかわる職種と、それを支える職種の線引きが当事者のなかでなされていることが指摘されてきたが、そうした職種が置かれた組織構造に関心が払われてこなかった。本稿では、日本のアニメ産業におけるデジタル化推進の動向を事例に、アート・ワールド上の線引きと組織構造の関係を議論した。 とくに、表現を担うアニメーターの管理を行う職種である、制作進行をめぐる業務変更の正当化の論理に着目した。 デジタル化を推進する経済産業省による報告書・アニメーターへのインタビュー・制作進行の労働実態に関する報告書を援用しつつ、以下のことを明らかにした。 制作進行の業務は、表現を担う仕事とされていないものの、組織構造の観点では制作会社というヒエラルキー組織とアニメーターのネットワークというネットワーク型組織の結節点として位置づけられた。 経済産業省による報告書では、制作進行による対面的な情報伝達をオンライン化し、情報管理を担う職種へ転換することが期待されていた。こうした転換は、表現を担うアニメーターの技術への変更を伴わず、国際競争力の強化や労働現場の改善に寄与するとされることで、正当化されていた。しかしこれは組織構造上の位置づけを等閑視した方針となっており、結果的にアニメーターにも不利益をもたらす可能性がある。こうした分析を通して、アート・ワールドに関わる成員を社会学的に論じる際にそのなかでの線引きのみで議論するのではなく、組織構造の位置づけも同時に考察する必要があることを明らかにした。

  • 松本 淳
    デジタルアーカイブ学会誌
    2023年 7 巻 s2 号 s39-s42
    発行日: 2023年
    公開日: 2023/10/20
    ジャーナル オープンアクセス

    新潟大学アニメ・アーカイブ研究センター(ACASiN)は2016年から、アニメ演出家渡部英雄氏から管理・保存を任されたことを契機に、1980年代の作品を中心としたアニメーション原画、絵コンテなどのデジタル化、アーカイブ化を進め、「アニメ中間素材オンライン・データベース(AIMDB)」として閲覧者を限定したオンラインアクセスを提供している。筆者はこのデータベースを用いて進められている科学研究費助成事業基盤研究(B)『「アニメ中間素材」の分析・保存・活用モデルケースの学際的研究』に参加しており、2022年2月にProduction I.Gでアーカイブを推進する山川道子氏と、東映アニメーションでシニアプロデューサーを務める野口光一氏に、本データベースを試用頂いた上で、実務家としての所感を伺った。本稿ではアニメにおけるアーカイブの意義と、ヒアリングから抽出された可能性や課題について述べる。

  • 大坪 英之
    デジタルアーカイブ学会誌
    2022年 6 巻 1 号 20-24
    発行日: 2022/02/01
    公開日: 2022/03/22
    ジャーナル オープンアクセス

    現在日本においてアニメ作品は日々大量に制作されていることは異論がないが、しかし、どのような作品が公開されたり、過去にどのようなパッケージが販売されていたのかは十分に明らかではない。また、それら作品制作/製作に関わったスタッフ等については、公開されている情報の中でも内容の信憑性が保証されたものは限られている。現在公開されている情報のうち、どこまでが信用できるのか、それはなにに依拠しているのか、現在進行形で対処している事はなにか、問題解消を阻む障壁はなにかについて明らかにする。

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